Quel processeur physx choisir cpu ou carte. Qu'est-ce que le moteur nVidia PhysX et à quoi sert-il

Il est de notoriété publique que l'histoire de la physique accélérée par le matériel dans les applications de jeux sur PC a commencé avec la petite entreprise Ageia et son moteur physique PhysX. Nous avons déjà écrit il y a quelques années. À cette époque, il y avait très peu de jeux avec le support PhysX, et il était très peu utile d'acheter une carte d'extension séparée pour la physique du jeu, à vrai dire.

Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis et Ageia a été racheté par Nvidia. Qui, bien sûr, a adapté PhysX pour exécuter les effets correspondants sur ses GPU. Depuis lors, l'accélération des effets physiques du matériel est devenue un avantage concurrentiel pour Nvidia par rapport à AMD, son seul concurrent important sur le marché des graphiques de bureau dédiés.

À l'heure actuelle, plus d'une douzaine de jeux sont sortis qui utilisent l'accélération PhysX et dans lesquels il y a un effet clair des calculs physiques accélérés par le matériel sur le GPU. Malheureusement, la liste des jeux n'est pas encore assez longue et toutes ces applications ne sont pas devenues populaires auprès des joueurs. C'est peut-être le seul inconvénient sérieux de l'état actuel de PhysX.

Néanmoins, cette situation évolue progressivement pour le mieux, et aujourd'hui, nous allons examiner plusieurs jeux dans lesquels les effets PhysX apportent une nouvelle expérience, ajoutant de la variété et animant le monde du jeu. Vous pouvez traiter la physique PhysX de différentes manières, ce qui ne semble pas nécessaire dans les jeux sortis. Mais il est difficile d'affirmer qu'il enrichit et embellit clairement l'image et le gameplay, et avec les effets PhysX, tout jeu est plus beau que sans eux. Tester la configuration et les paramètres du système

La configuration matérielle et logicielle suivante a été utilisée :

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • Carte mère : Asus M3A78-T
  • RAM: 4 Go de mémoire SDRAM DDR2 (2 * 2 Go OCZ2N1000SR4GK)
  • Cartes vidéo : Nvidia Geforce GTX 285 et Geforce 9800 GTX
  • Disque dur : Seagate Barracuda 7200.10 320 Go SATA
  • Système opérateur: Microsoft Windows Vista Édition Familiale Premium SP2

En tant que processeur central du système, nous utilisions traditionnellement un processeur quad-core assez puissant de la famille AMD Phenom II. Sa puissance est largement suffisante pour ne pas limiter les performances du sous-système vidéo dans la plupart des cas. Bien qu'il ne s'agisse toujours pas d'un processeur haut de gamme pour le moment, les processeurs plus chers peuvent donc afficher de meilleures performances dans les jeux que nous avons testés.

Pour les tests de physique, deux Cartes graphiques Nvidia avec prise en charge de l'accélération matérielle PhysX : Geforce GTX 285 et Geforce 9800 GTX. Le premier d'entre eux reste la solution monopuce la plus productive de l'entreprise, et le second servira d'accélérateur physique dédié, que l'on retrouve déjà souvent dans les recommandations système pour les jeux avec une utilisation active de PhysX.

Dans le matériel, nous comparerons les performances du calcul physique sur un processeur (un tel résultat dans les applications sélectionnées correspondra à tous les systèmes sans support matériel pour PhysX, y compris les systèmes dotés de cartes vidéo d'AMD), avec une seule Geforce GTX 285, lorsque la physique est réalisée avec le calcul graphique sur un seul GPU, et la plus puissante est la configuration double, où le rendu est effectué par la Geforce GTX 285 et la physique par la Geforce 9800 GTX. Le dernier mode sera très intéressant pour ceux qui souhaitent mettre à niveau leur sous-système vidéo, laissant l'ancienne carte vidéo pour les calculs PhysX.

Les paramètres du pilote vidéo par défaut ont été utilisés. Les applications de jeu ont été exécutées dans deux résolutions de test : 1280x720 et 1920x1080 (également appelées 720p et 1080p) - ce sont des modes HD standard pour les moniteurs LCD et les téléviseurs courants, ou aussi proches que possible d'eux, en l'absence de prise en charge de ces résolutions dans l'application d'essai.

Les tests ont été effectués en deux modes : en mode normal et en utilisant l'anti-aliasing plein écran en utilisant la méthode MSAA 4x depuis les paramètres du jeu, si ceux-ci sont supportés par l'application elle-même. Le reste des paramètres de jeu des applications ont été définis au niveau le plus élevé possible. Résultats de test

Batman : l'asile d'Arkham

  • Editeur : Eidos Interactive / Nouveau Disque
  • Développeur : Rocksteady Studios
  • Genre : action-furtivité-aventure troisième personne
  • Date de sortie : septembre 2009
  • Note moyenne des publications sur les jeux : 92 %

Peut-être que "Batman: Arkham Asylum" est l'un des meilleurs jeux PhysX populaires. Comme son nom l'indique, le jeu est basé sur le film éponyme sur l'homme chauve-souris de la bande dessinée. Le jeu se déroule à la clinique psychiatrique Arkham Asylum à Gotham City. Batman est arrivé là-bas pour livrer le Joker à cette clinique, mais les prisonniers se sont préparés à cela et ont tendu un piège à Batman.

Le jeu, en fait, est d'aider le personnage principal à battre la foule de divers méchants, ne leur permettant pas de réaliser leur plan insidieux. Il s'agit donc d'un film d'action à la troisième personne avec des éléments furtifs, dans lequel vous devez le plus souvent combattre des méchants au corps à corps.

Sur le plan technique, le jeu exploite pleinement les capacités de l'Unreal Engine 3 et a l'air plutôt bien. Pour les effets physiques, des modules APEX de haut niveau sont utilisés, ce qui simplifie la mise en œuvre de PhysX dans les projets de jeu. Parmi les effets physiques dans "Batman : Arkham Asylum" on note l'imitation de tissus et autres matériaux similaires (drapeaux, cape de Batman, feuilles de papier éparses), le comportement physiquement correct des particules dans les effets de fumée volumétrique et de brouillard.

Le jeu a des paramètres PhysX : Off, Normal et High. Pour ce dernier mode, un accélérateur séparé du niveau Geforce 9800 GTX est recommandé. En mode Off, il n'y a pas d'effets physiques supplémentaires (mais certains d'entre eux restent, par exemple, la cape de Batman), et Normal et High diffèrent par le nombre et la complexité des effets. Tous ces paramètres sont exploitables sur le processeur, mais avec une diminution significative des performances.

Il est clair que ces effets n'affectent pas directement le gameplay, mais ils améliorent clairement la portée visuelle et donnent au monde du jeu un aspect légèrement plus vivant. Les effets ont l'air bien, ils fonctionnent aussi sur le CPU, mais dans ce cas, la fréquence d'images est sensiblement réduite. Vérifions la force, en utilisant l'exemple du mode « High » :

Commençons donc à analyser les performances dans différentes conditions et paramètres. Tout d'abord, notez que les performances ne dépendent pas de la résolution choisie et de la présence d'antialiasing, sauf pour une configuration avec une seule Geforce GTX 285. Cela signifie que les performances globales en modes "light" sont limitées par l'exécution des effets PhysX .

La première étape consiste à comparer les performances du CPU et du GPU. La différence entre les différentes résolutions reste presque la même et il sera presque impossible de jouer avec la physique sur le processeur dans ce mode - la fréquence d'images est sensiblement inférieure au minimum autorisé de 30 FPS. Même avec la physique matérielle, le FPS minimum est proche de cette marque, mais le processeur ne tire pas du tout tous les effets de Batman.

Les performances les plus confortables sont fournies par deux cartes graphiques Nvidia dans un bundle. Seulement dans ce cas, même avec une résolution de 1920 × 1080 et un anti-aliasing 4x MSAA activé, la fréquence d'images par seconde reste tout à fait confortable pour le jeu. La seule GTX 285 n'est pas trop en retard dans les modes légers, mais dans les modes lourds, elle commence à céder plus sérieusement. Ainsi, la recommandation d'un accélérateur PhysX séparé pour des réglages maximum dans ce jeu peut être considérée comme absolument légitime.

Cryostase : Sommeil de la raison

  • Editeur : 1C / 505 Games
  • Développeur : Action Forms
  • Genre : action-aventure à la première personne
  • Plateformes : PC
  • Date de sortie : décembre 2008
  • Données techniques : propre moteur 3D, un grand nombre d'effets PhysX
  • Note moyenne des publications sur les jeux : 69 %

Anabiosis : Sleep of Reason est soit un jeu de tir d'horreur, soit un jeu d'aventure à la première personne créé par la société ukrainienne Action Forms. Le jeu se déroule en 1968, la scène est le brise-glace atomique "North Wind", et le personnage principal est un chercheur junior de la station météorologique polaire nord, arrivé à bord du navire.

Le jeu raconte les mésaventures d'un employé de la station polaire, qui a été accueilli par des cadavres gelés et diverses créatures laides sur ce brise-glace, coincé dans la glace. Ces créatures sur le navire ont perdu leur apparence naturelle et tentent de tuer le héros. La tâche principale est la survie, et le point culminant le plus intéressant du jeu est la capacité de voir le passé à travers les yeux des autres.

Techniquement, le jeu est bien fait, et il repose sur un moteur de jeu de sa propre production. Mais aujourd'hui nous nous intéressons aux effets physiques de PhysX. Il y en a aussi beaucoup dans le jeu. Peut-être que dans "Anabiosis" leur variété est plus grande que dans la plupart des jeux que vous verrez dans l'article d'aujourd'hui.

Les plus impressionnants sont les effets d'eau, réalisés avec des systèmes de particules qui interagissent correctement avec le monde du jeu. Même si une telle imitation ne puise pas encore dans l'eau vidéo-réaliste, c'est le bon pas vers elle.

De plus, dans "Anabiosis", l'imitation des tissus est utilisée (des chiffons accrochés partout), et en général, tous les objets du jeu se comportent physiquement correctement, y compris les cadavres de créatures tuées. En général, les effets PhysX dans ce jeu sont vraiment spectaculaires, désolé pour la tautologie.

Dans le benchmark et dans le jeu, il n'y a pas de réglage pour l'anticrénelage plein écran, nous nous sommes donc limités à deux schémas pour des résolutions différentes. Fait intéressant, les performances dépendent de la résolution avec la physique accélérée par le matériel, et il y a une explication simple à cela - la référence a beaucoup de visualisation fluide, qui charge également décemment la "partie graphique" du GPU. Mais dans le cas de l'exécution de PhysX sur un CPU, l'accent est mis sur les performances du processeur central.

Encore une fois, le processeur ne peut pas gérer trop de charge de calcul. Vous ne pouvez pas jouer avec 10 images moyennes et 3-4 images minimales par seconde. Les effets d'imitation de l'eau à l'aide de systèmes de particules sont particulièrement fortement inhibés - ils sont trop nombreux. Avec un petit nombre de particules, le processeur s'en sort toujours d'une manière ou d'une autre, puis il commence à "s'enfoncer". Bien que cela représente beaucoup de travail pour le GPU, la fréquence d'images minimale descend parfois en dessous de la barre des 30 FPS.

La Geforce 9800 GTX dédiée à PhysX ne donne un avantage qu'en haute résolution FullHD. À une résolution de rendu de 1280x720, aucune différence n'a été trouvée entre ces configurations à nouveau. Ainsi, la carte dédiée à la physique aide également ce jeu, mais uniquement en haute résolution. En medium et single, la GTX 285 fait un excellent travail avec toutes les tâches qui lui sont assignées.

Abîme sombre

  • Editeur : Capcom Entertainment / 1C-SoftKlab
  • Développeur : Airtight Games
  • Genre : action-aventure à la troisième personne
  • Plateformes : PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Date de sortie : janvier 2010
  • Fiche technique : Unreal Engine 3, Application des modules de haut niveau APEX
  • Note moyenne des publications sur les jeux : 59 %

Le jeu le plus récent de notre revue est "Dark Void". Il n'a été mis en vente qu'en janvier de cette année et se distingue par ses bons effets physiques avec Nvidia PhysX et APEX. Il s'agit d'un fantastique jeu d'action à la troisième personne qui combine des batailles avec de nombreux ennemis au sol et dans les airs. De plus, ces ennemis sont issus d'un univers parallèle, dans lequel tombe le héros, ayant subi un accident dans le Triangle des Bermudes.

Le jeu diffère des autres projets similaires par la possibilité de voler avec un jetpack, ce qui fait du jeu un film d'action en trois dimensions pas tout à fait ordinaire avec de nouvelles capacités. Tout semble assez intéressant, y compris l'idée principale - des vols dans un monde fantastique hostile. Malheureusement, la qualité de ce projet de jeu était toujours inférieure à celle du même Batman, et le jeu a reçu des notes appropriées dans la presse de jeux.

Qu'en est-il des effets physiques PhysX ? Dark Void est le premier jeu avec des systèmes de particules dynamiques aussi sophistiqués pour simuler la fumée d'un jetpack, des objets volants ennemis et des effets de tir et de frappe impressionnants.

Par exemple, une arme appelée le désintégrateur utilise un système de particules d'un montant de 30 000 pour chaque tir et la fumée d'un jetpack - jusqu'à 100 000 particules. Ces deux effets utilisent la dynamique des fluides numérique pour simuler le mouvement des liquides et des gaz. D'autres armes utilisent également des systèmes de particules qui interagissent avec le monde qui les entoure.

Le niveau de difficulté des effets PhysX dans le jeu est de quatre niveaux :
Éteint - pas d'effets PhysX ;
Faible - active les systèmes de particules pour les armes et c'est le seul paramètre possible pour les calculs logiciels sur le CPU ;
Moyen - inclut en plus des effets pour les armes de désintégrateur avec des calculs de turbulence. Disponible uniquement pour le GPU ;
Élevé - Le niveau maximum complète ce qui précède avec un effet encore plus complexe pour les calculs de désintégrateur et de turbulence pour la fumée du jetpack.

Les paramètres Moyen et Élevé sont si lourds, même pour le GPU, qu'un GPU séparé pour les calculs PhysX est recommandé pour leur utilisation. Oui quoi! Pour Medium - 9800 GTX, pour High - GTX 260 ou plus rapide. Le développeur du jeu a publié un benchmark séparé pour comparer les performances du CPU et du GPU dans "Dark Void", ce que nous avons utilisé. Dans le benchmark, les effets PhysX correspondent au niveau "Low", mais même dans de telles conditions, il est très exigeant sur la puissance du CPU et du GPU.

La vitesse de rendu en mode CPU en "Dark Void" là encore ne dépend pas de la résolution, et repose sur les performances des effets PhysX dans le cas d'un processeur central. Pour les solutions graphiques cette fois, nous observons la même chose - la vitesse n'est clairement pas limitée par le rendu.

Le CPU ne gère que légèrement mieux les calculs de PhysX que dans les jeux précédents, ce qui ne rend cependant pas ce mode jouable. 3-9 FPS est encore trop peu pour un jeu rapide. Même les GPU puissants ne fournissent que 30 FPS avec des réductions allant jusqu'à 17-18 images par seconde, ce qui est très, très petit. Fait intéressant, une seule GTX 285 fait le travail même légèrement mieux qu'une combinaison de GTX 285 + 9800 GTX. Apparemment, l'effet est que le nouveau GPU effectue des tâches physiques plus efficacement que l'ancien.

Dans ce jeu, il est également recommandé d'installer une carte vidéo séparée pour la physique, mais dans ce cas, nous comparons également les configurations avec le processeur, nous sommes donc limités au paramètre PhysX dans le jeu en mode « Low ». Et la Geforce 9800 GTX dédiée n'a aucun sens dans ce mode. Probablement, la signification de la double configuration devrait apparaître dans des modes plus lourds avec un nombre et une qualité accrus d'effets PhysX.

Unreal Tournament 3 (pack PhysX)

  • Editeur : Midway Games / New Disc
  • Développeur : Epic Games
  • Plateformes : PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Date de sortie : novembre 2007
  • Fiche technique : Unreal Engine 3, niveaux de pack PhysX supplémentaires
  • Note moyenne des publications sur les jeux : 83 %

Ce jeu est la suite de la célèbre série de jeux de tir multijoueurs "Unreal Tournament". Dans la troisième partie, vous pouvez tout voir de la même manière que dans les jeux précédents de la série, mais en plus gros et en mieux. Le projet est basé sur le moteur de jeu Unreal Engine 3, qui supporte nativement les effets physiques PhysX, leur permettant d'accélérer leur calcul en cas de support matériel.

Pour renforcer les positions de marché de son accélérateur PhysX, Ageia a déjà contribué à la création d'un ensemble spécial de niveaux de pack PhysX, qui ont été installés en plus et ont utilisé les capacités de la physique accélérée par matériel. Seuls ces niveaux spéciaux sont utiles pour l'accélération matérielle, ce qui réduit quelque peu l'intérêt des joueurs pour l'add-on.

Les niveaux du pack PhysX ont été développés depuis longtemps, ils ne sont donc pas particulièrement choyés avec une variété d'effets physiques. Ils ont des objets destructibles, plus de particules et des effets de fumée et de tornade. Tous fonctionnent sur le CPU, mais les performances chutent naturellement.

Pour "Unreal Tournament 3", nous ne donnons que les chiffres de fréquence d'images moyens pour deux résolutions, car le benchmark intégré n'en donne pas d'autres. Les performances, dans le cas d'un calcul physique sur un CPU, reposent toujours sur le processeur central. Mais pour deux configurations avec une physique accélérée par GPU, les choses sont un peu plus compliquées. Il semble y avoir une différence, mais très petite. La principale limitation reste donc les performances de rendu, car il y a relativement peu d'effets physiques à des niveaux supplémentaires.

Malgré cela, la puissance du processeur fait encore largement défaut - avec une moyenne de 22 FPS, vous ne pourrez certainement pas jouer à un jeu de tir en ligne ! Mais les deux GPU offrent des performances presque 4 fois plus rapides et plus de 80 FPS, ce qui est largement suffisant même pour les joueurs exigeants.

Le système à double GPU n'offre que 5% de performances en plus qu'une configuration basée sur une seule Geforce GTX 285. Ainsi, pour ce jeu particulier, il n'est pas nécessaire d'installer un GPU dédié pour la physique, le puissant GPU fait un excellent travail à la fois graphique et la physique seule...

Vainqueur, Opération : Destruction du centre-ville

  • Editeur : Net Devil
  • Développeur : Net Devil
  • Genre : Jeu de tir à la première personne multijoueur (FPS)
  • Plateformes : PC
  • Date de sortie : novembre 2007
  • Fiche technique : Unreal Engine 3, effets de destruction physique, systèmes de particules
  • Note moyenne des publications sur les jeux : 55%

Un autre jeu multijoueur basé sur l'Unreal Engine 3, mais déjà gratuit et d'un constructeur tiers, pas Epic. Malgré le fait que ce soit uniquement pour le multijoueur, il a même un scénario. Le jeu se déroule dans le futur, deux sociétés commerciales ne se partageaient pas le champ pétrolifère, puis cette guerre s'est étendue aux villes. Et la tâche principale des joueurs de Warmonger est de capturer la ville, bloc par bloc.

La technologie PhysX dans ce jeu était prévue pour être utilisée depuis l'époque d'Ageia, cela a permis de rendre de nombreux objets destructibles. De plus, en plus de la physique de la destruction, qui permet de percer des murs et de démolir des bâtiments, PhysX est utilisé pour simuler le comportement des tissus et des effets de fumée.

Il existe de nombreux systèmes de particules dans le jeu et ils ralentissent le jeu sans accélération matérielle en premier lieu. Le reste des effets PhysX n'est pas très gourmand en CPU, et il gère la destruction et les petits morceaux de tissu. Voyons ce qui se passe dans la pratique. Comme le jeu n'a pas de référence fixe, j'ai dû lancer des bots et les surveiller, en mesurant la fréquence d'images. Cela augmente l'erreur dans les mesures FPS, mais il n'y a tout simplement pas d'autre choix dans ce cas.

Pour un système avec PhysX-computing, affecté exclusivement au CPU, les performances sont limitées par le processeur central, et dans le cas de la physique accélérée par GPU, les performances globales à une résolution de 1280x720 sont limitées par la vitesse de rendu, et en 1920x1080 le La fréquence d'images dépend de l'exécution des calculs physiques sur le GPU.

Encore une fois, le processeur de test AMD Phenom II ne peut pas fournir des performances de calcul PhysX acceptables dans ce jeu, car 7 à 13 images par seconde ne suffisent clairement pas pour la fluidité. Là encore, il y a une dépendance au nombre d'effets basés sur des systèmes de particules dans le cadre, c'est avec eux que le CPU a le plus de problèmes.

Un accélérateur PhysX dédié sous la forme de la Geforce 9800 GTX fournit un boost de vitesse uniquement en haute résolution, lorsque la vitesse n'est pas limitée par le rendu 3D. Dans ce cas, la GTX 285 s'affranchit des calculs physiques, et la fréquence d'images augmente de près d'un quart. Mais dans une résolution relativement légère de 1280x720, un accélérateur PhysX dédié n'est pas nécessaire, car le gain de performances lié à l'installation d'une Geforce 9800 GTX est faible dans de telles conditions.

Machines folles 2

  • Editeur : Viva Media / MediaHouse
  • Développeur : FAKT Software
  • Genre : puzzle logique
  • Plateformes : PC
  • Date de sortie : juin 2008
  • Données techniques : niveaux de fluides PhysX supplémentaires
  • Note moyenne des publications sur les jeux : 79 %

D'après le nom du jeu Crazy Machines 2, il est clair que ce jeu propose des puzzles mécaniques dans le style du célèbre jeu The Incredible Machine, qui sont amusants et intéressants, bien que très loin du bon sens. Le joueur est confronté à différentes tâches, par exemple, à certains niveaux, vous devez lancer des feux d'artifice ou allumer un feu en utilisant des objets improvisés dans diverses combinaisons et compositions.

L'essentiel dans un tel jeu est de prendre du plaisir à résoudre des problèmes logiques en créant des compositions bizarres, en utilisant les connaissances de la physique scolaire. Comme vous pouvez le voir dans les captures d'écran, Crazy Machines 2 perpétue la tradition du genre des puzzles logiques similaires, offrant plusieurs plans et composants comme base. En outre, le joueur dispose de pièces supplémentaires qui doivent être placées dans un certain ordre pour la réussite de la tâche.

Le jeu lui-même est sorti sans possibilité d'accélération matérielle de la physique, mais des niveaux supplémentaires spéciaux "PhysX Fluids Levels" ont été publiés, dans lesquels l'accélération PhysX est utilisée. Les nouveaux puzzles amusants de ces niveaux sont basés sur la dynamique des fluides. L'eau est un fluide de travail qui est libéré de colonnes spéciales, et fait d'autres composants à inclure dans le travail.

Le jeu fonctionne sans accélération matérielle des effets PhysX sur le GPU, mais la vitesse des processeurs les plus puissants n'est pas suffisante pour fournir une fréquence d'images acceptable. Lorsque le nombre de particules d'eau dépasse une certaine quantité, toute l'action sur l'écran commence à ralentir. Voyons comment cela s'exprime en chiffres.

Répétons que dans ce jeu d'effets PhysX lourds, il n'y a qu'une imitation du comportement des fluides à l'aide de systèmes de particules, mais eux seuls sont capables de charger le CPU à 100%. À basse résolution, la vitesse est limitée par les performances des effets PhysX, et à haute résolution, les coûts de rendu sont affectés. Cependant, cela n'explique pas la différence dans les indicateurs affichés dans le logiciel de calcul de la physique.

En général, notre processeur n'a de nouveau pas réussi à faire face à une tâche physique difficile, affichant une fréquence d'images minimale d'environ 2 FPS. De plus, au début de la simulation, lorsque le nombre de particules est encore faible, le processeur central a l'air bien, et ne se rend que lorsque le nombre de particules devient trop grand.

Il est intéressant de comparer une seule GTX 285 et son bundle avec une 9800 GTX. Si à basse résolution, la différence entre les performances de ces configurations est faible, alors en 1920x1080, elle dépasse déjà 20%. Il s'avère qu'un accélérateur PhysX dédié est logique pour une tâche aussi simple. Cependant, 66 FPS en moyenne, avec des chutes à 39 FPS donnés par une seule GTX 285, suffisent amplement pour un jeu de logique tranquille.

Contes d'étoiles

  • Éditeur : QWD1
  • Développeur : QWD1
  • Plateformes : PC
  • Date de sortie : novembre 2009
  • Fiche technique : Unreal Engine 3, Simulation de tissu, Systèmes de particules

"Star Tales" est un jeu de freestyle chinois presque inconnu avec des éléments de réseaux sociaux et un simulateur de danse. En fait, il nous attire plus car il utilise une bonne animation avec imitation du comportement des tissus sur PhysX, qui est accéléré sur le GPU.

Le jeu a été développé par QWD1, qui en est également l'éditeur. C'est probablement le premier jeu chinois à utiliser le moteur de jeu Unreal Engine 3 et les effets PhysX. En fait, c'est presque tout ce que nous savons d'elle. Les effets PhysX dans le jeu ont une imitation de tissus et de systèmes de particules, qui sont clairement visibles dans le benchmark, publié par la société depuis longtemps, et que nous avons utilisé dans l'article.

Star Tales est sorti l'automne dernier, mais nous utiliserons une référence distincte que nous avons publiée avec Nvidia pour démontrer les capacités de PhysX dans le jeu. Pour une raison étrange, le benchmark ne nous permet pas d'utiliser nos résolutions grand écran choisies de 1280x720 et 1920x1080, et nous avons dû tester au plus près d'elles 1280x1024 et 1600x1200. Comparons les performances de différentes configurations dans ce test :

Les performances dans le benchmark "Star Tales" dépendent principalement de la vitesse d'exécution des effets PhysX. Traditionnellement, cette règle est respectée pour les calculs sur le CPU, mais pour le GPU, la situation est quelque peu différente. L'accent mis sur les performances physiques est uniquement en basse résolution, et avec la complexité croissante des conditions de rendu, la dépendance de la vitesse sur les calculs "graphiques" augmente également.

Comme d'habitude pour notre revue, faible vitesse les calculs physiques PhysX sur un CPU ne nous permettent pas d'appeler la fréquence d'images résultante acceptable, car elle est très faible. Même les GPU ont du mal à faire face à la tâche, avec une moyenne de plus de 60 FPS, mais descendant à 18-22 FPS dans les images les plus difficiles du benchmark.

Le GPU dédié à la physique ne donne quasiment aucun avantage dans la résolution lumineuse de 1280x1024 sans anti-aliasing, la différence n'est pas très grande dans les deux modes médium. Mais avec l'augmentation de la charge sur le GPU à 1600x1200 avec 4x MSAA, la seule GTX 285 s'en sort déjà un peu moins bien, en retard sur le bundle de deux cartes de près d'un tiers en moyenne. Par conséquent, la conclusion est à nouveau la même - une carte dédiée à la physique n'a de sens que pour des paramètres de qualité maximale et des résolutions de rendu élevées.

Nurien alpha

  • Editeur : Nurien
  • Développeur : Nurien
  • Genre : réseaux sociaux, simulateur de danse
  • Plateformes : PC
  • Temps de sortie : pas encore sorti
  • Caractéristiques techniques : tissus imitation
  • Note moyenne des publications sur les jeux : N/A

Et il s'agit d'un ensemble coréen de jeux à peu près du même genre que le précédent. Il semble que ce soient des sœurs jumelles. Bien sûr, Nurien, l'un des leaders du marché asiatique des médias sociaux et des jeux en ligne, appelle ses créations une étape importante dans les médias sociaux, mais Star Tales en a aussi.

Dans un tel réseau social de nouvelle génération, les joueurs peuvent créer leurs propres personnages virtuels en trois dimensions, et toute l'action se déroulera en 3D. L'accès au service est prévu pour se faire gratuitement, mais pour toutes sortes de choses virtuelles (vêtements, bijoux, etc.), vous devrez payer un peu. Il sera également possible de jouer à divers jeux et de participer à des compétitions.

Nurien a trois composants : MStar, Runway et QuizStar. MStar est un jeu de simulation de danse multijoueur similaire à des titres célèbres comme Guitar Hero ou Dance Dance Revolution. Runway est un projet original dans lequel les joueurs créent leurs propres lignes de vêtements sur un sujet spécifique, puis s'affrontent dans des défilés de mode virtuels (le résultat est visible sur les captures d'écran), et la communauté des joueurs apprécie leur travail. Eh bien, QuizStar est un jeu du genre des quiz en ligne.

Jusqu'à présent, la sortie du projet n'est prévue que pour l'année en cours, et seul un benchmark a été publié, que nous utiliserons. Malheureusement, il ne fournit aucun paramètre et ne permet de tester qu'à une résolution de 1024x768. Mais dans Nurien Alpha, vous pouvez utiliser à la fois le GPU et le CPU pour les calculs PhysX à l'aide du panneau de configuration du pilote Nvidia.

Dans ce benchmark, une seule résolution est disponible, et l'anti-aliasing ne peut pas y être activé, nous avons donc un diagramme. Fait intéressant, bien que les performances soient limitées par la vitesse de PhysX, l'image sur le schéma n'est pas du tout la même que nous l'avons vu précédemment. Regardons de plus près les résultats.

Premièrement, le processeur du système central fait du bon travail dans Nurien Alpha, seulement trois fois en retard sur les puissants GPU. Mais lors des matchs précédents, l'écart était beaucoup plus important, jusqu'à dix fois. Immédiatement, nous voyons 11-15 FPS, ce qui peut être appelé une fréquence d'images acceptable avec un étirement énorme. De plus, les GPU tombent également à 32-34 FPS, bien qu'ils fournissent en moyenne 45-50 images moyennes jouables par seconde.

Deuxièmement, la différence entre une seule Geforce GTX 285 et deux cartes GTX 285 et 9800 GTX est inversée cette fois-ci. C'est-à-dire que ce n'est pas le système à deux cartes qui l'emporte, mais la seule GTX 285 ! Et les fréquences d'images minimales et moyennes sur un GPU sont plus élevées que sur un système à deux.

Cela signifie que dans ce jeu (ou peut-être seulement dans le benchmark) il y a une charge très faible sur les calculs graphiques, et une charge relativement importante sur la physique. De plus, pour les deux, au total, il suffit Puissance GTX 285 et 9800 GTX sont à la traîne précisément à cause des performances mathématiques inférieures. Cette situation est amusante et ressemble plus à une situation synthétique qu'à une situation de jeu. Il sera d'autant plus intéressant d'évaluer les résultats du prochain benchmark purement artificiel.

PhysX FluidMark

  • Développeur : oZone3D.Net
  • Genre : Benchmark PhysX
  • Date de sortie : août 2008

PhysX FluidMark est un benchmark de physique spécialisé basé sur les capacités de la technologie Nvidia PhysX. Nous l'avons inclus dans la revue afin d'évaluer quelle différence de performance de diverses configurations peut être attendue dans des conditions synthétiques, et non dans celles proches du jeu.

FluidMark effectue une simulation de fluide en simulant de la lave. De vrais calculs et paramètres physiques sont utilisés, tels que la viscosité - la propriété des liquides et des gaz de résister au mouvement d'une pièce par rapport à une autre. Pour une visualisation réaliste des particules calculées, l'algorithme Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) est utilisé, comme dans les vrais jeux PhysX.

L'application utilise OpenGL pour les graphiques, la prise en charge matérielle de PhysX n'est pas requise, l'effet fonctionne également sur le processeur. Nous n'avons pas attendu la nouvelle version du benchmark, qui devrait recevoir le support du multithreading sur le CPU, et il vaut donc la peine d'envisager la possibilité de meilleures performances de la version CPU lors de la parallélisation du travail sur tous les cœurs du processeur central.

Comme nous l'avons suggéré plus haut dans le texte, dans ce cas, les résultats mutuels des différentes configurations sont similaires à ce que nous avons vu dans les schémas du test précédent, mais sous une forme synthétique encore plus hypertrophiée. Les performances dans presque les quatre modes sont limitées par la vitesse des calculs PhysX, à l'exception peut-être du plus difficile.

Les résultats du processeur central pourraient être qualifiés d'assez bons, après tout, plus de 30 FPS en moyenne, si ce n'est pour la valeur trop faible de la fréquence d'images minimale - seulement 5 FPS. Et encore une fois, il y a une énorme dépendance de FPS sur le nombre de particules calculées. Le résultat serait très intéressant Version mise à jour un test qui répartit plus efficacement le travail entre les cœurs de processeur, mais il n'a pas encore été publié au moment des tests.

Cette fois, le caractère synthétique du benchmark est encore mieux visible. La Geforce GTX 285, qui a plus de puissance de traitement et des optimisations spéciales pour les calculs GPU, surpasse plusieurs fois la Geforce 9800 GTX en termes de fréquence d'images minimale et presque deux fois en performances moyennes. La GTX 285 n'est que légèrement inférieure à elle-même dans le mode le plus difficile, restant loin devant sa devancière.

Le test PhysX FluidMark peut être considéré comme l'une des applications synthétiques dans lesquelles la charge sur les calculs graphiques est très faible, mais la physique est utilisée au maximum. De plus, dans ce cas, les améliorations matérielles de la puce vidéo GT200, sur laquelle est basée la GTX 285, sont clairement utilisées, ce qui rend l'avantage du nouveau GPU encore plus élevé. Peut-être qu'à l'avenir, il y aura des applications de jeu avec un comportement de performance similaire.

Autres applications

Naturellement, nous n'avons pas examiné tous les jeux compatibles PhysX. Il existe d'autres projets similaires. Par exemple, notez le jeu de tir à la première personne pas si ordinaire Mirror's Edge, le jeu de tir tactique Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, patch 2.40 pour le RPG d'action appelé Sacred 2: Fallen Angel et Sacred 2: Ice & Blood. Vous pouvez également vous souvenir des projets de jeux à petit budget Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, sorti en tant que référence PhysX, et d'autres jeux moins connus.

Malheureusement, les tests qu'ils contiennent n'ont pas été inclus dans l'article pour diverses raisons. Certains jeux et benchmarks n'ont pas fonctionné sur notre configuration (par exemple, Darkest of Days et Metal Knight Zero ont noté un tel comportement), dans d'autres, il est impossible d'effectuer des tests acceptables sans y introduire des erreurs significatives à la suite du "manuel" du testeur. travail. Et, en général, nous n'avions pas pour objectif de couvrir tous les jeux PhysX en général, l'essence est claire de toute façon.

De plus, PhysX ne se limite pas du tout aux jeux ! Accélération matérielle PhysX est également utilisé dans des applications professionnelles sérieuses - divers simulateurs, applications de création de contenu numérique, plugins pour packages de modélisation 3D (3ds Max, Maya, LightWave, etc.). Leur considération dépasse le cadre de cet article, mais l'utilisation même de la physique du matériel Nvidia dans des produits aussi sérieux témoigne de la demande de PhysX non seulement dans les projets de jeux. conclusions

Alors, résumons. À en juger par les jeux inclus dans la revue, les effets PhysX à accélération matérielle peuvent vraiment améliorer les jeux. Ils ajoutent de petits détails importants et réalistes au monde du jeu, vous permettant de saturer des scènes avec des objets et des effets dont la dynamique est très similaire à ce que nous voyons dans le monde réel. Il s'agit clairement d'un impact PhysX positif qui ajoute du réalisme aux jeux.

D'autre part, jusqu'à présent, presque tous les effets physiques créés avec PhysX et nécessitant une accélération matérielle n'affectent pas suffisamment le gameplay lui-même, en fait, ne le modifient en rien. C'est-à-dire qu'ils ne sont pas strictement requis, bien qu'ils soient jolis, surtout en dynamique.

Bien que près de deux douzaines de jeux aient déjà été publiés qui utilisent l'accélération matérielle PhysX, et dans lesquels il y a un effet visible, malheureusement, la liste de ces jeux n'est pas très longue et la plupart des jeux ne sont pas très populaires parmi les joueurs. Nous considérons que c'est le seul inconvénient sérieux de PhysX dans son état actuel.

Mais Nvidia travaille dur pour que PhysX soit de plus en plus utilisé, et la liste des jeux qui le prennent en charge s'allonge. Il faut aussi prendre en compte le temps de développement long des jeux, qui ne permet pas aux jeux d'apparaître instantanément sur le marché. Mais à l'avenir, le nombre de ces jeux continuera certainement d'augmenter. Un bon exemple est Metro 2033, qui sort très bientôt, où PhysX est utilisé très activement.

Passons maintenant aux performances des effets physiques PhysX. On peut dire avec une certitude absolue que les unités centrales universelles (CPU) sont très mal adaptées à cela. Qu'ils soient capables de calculer un petit nombre d'objets simples et de destruction, mais lorsqu'il s'agit de grands réseaux de particules, de leurs interactions et collisions complexes, alors n'importe quel processeur abandonne, ne fournissant au joueur qu'un diaporama.

Et ici, les cartes vidéo de Nvidia, qui prennent en charge l'accélération matérielle PhysX, semblent très avantageuses. Avec leur aide, les effets des jeux énumérés ci-dessus semblent frais et attrayants, et ils améliorent clairement l'expérience du joueur de ces projets. Même la puissante carte graphique unique Geforce GTX 285 peut très bien gérer à la fois les graphiques et la physique dans la plupart des jeux PhysX.

Mais dans certains cas, vous devrez peut-être installer carte graphique supplémentaire, qui traitera exclusivement des calculs physiques. Cela pourrait être votre ancienne carte graphique Nvidia, à commencer par la série Geforce 8. Un tel accélérateur physique dédié vous permettra d'activer des paramètres maximum dans les jeux PhysX modernes tels que Batman: Arkham Asylum et Dark Void, qui seront particulièrement visibles à haute résolution. et avec des paramètres de qualité graphique maximum, lorsqu'une seule carte vidéo n'a pas le temps de traiter à la fois les graphiques et la physique complexe.

Quelqu'un pourrait argumenter que l'exécution des effets physiques sur le CPU est délibérément ralentie dans le moteur PhysX, dans un souci d'exécution rapide sur le GPU. Ce n'est pas vrai. Il est possible que certains des effets PhysX à accélération matérielle soient encore mieux optimisés pour une exécution sur des processeurs universels, mais il y a deux "mais":

Premièrement, la société Nvidia, qui développe et promeut PhysX, ne fabrique pas de CPU, et n'a pas intérêt à gaspiller ses ressources sur une telle optimisation. Et vous n'y pouvez rien, car c'est une société commerciale dont le but est de rentabiliser la vente de ses produits, et elle n'a pas à faire de son mieux pour aider les fabricants de CPU. Tous les effets PhysX ne fonctionnent pas plus mal sur le processeur que dans des moteurs physiques similaires, et ils peuvent utiliser le multithreading - c'est largement suffisant.

Deuxièmement, PhysX fournit une boîte à outils pratique pour les développeurs de jeux, ce qui leur permet d'obtenir relativement facilement des effets physiques complexes sur des PC de jeu classiques, sans avoir besoin d'optimisations spécifiques minutieuses pour l'ensemble du parc matériel. Et sur le CPU, vous ne pouvez jamais obtenir la vitesse dont le GPU est capable (dans certaines tâches, bien sûr). Alors pourquoi s'embêter à couper du bois avec une scie à main quand on a une tronçonneuse sous la main ? La paresse est le moteur du progrès, et dans ce cas, le GPU compatible PhysX est la tronçonneuse. P.S.

Si vous avez encore des questions sur le moteur physique Nvidia PhysX et les jeux avec son support, nous vous recommandons de visiter le site très informatif dédié à ce sujet.

Nous portons à votre attention Description complète panneau de commande du conducteur. Veuillez noter que certains paramètres ne sont disponibles qu'avec certains types d'équipements utilisés. Dans cette revue, nous avons essayé de refléter tous les paramètres possibles.

Fenêtre principale du panneau

La fenêtre principale est montrée dans l'illustration :

La barre de navigation se trouve sur la gauche et vous permet de naviguer dans les paramètres souhaités en un seul clic. Le menu Affichage vous permet d'activer la vue étendue, qui donne l'accès le plus complet à tous les paramètres du pilote, ou de personnaliser la vue personnalisée du panneau, en ne laissant que les éléments que vous avez l'intention d'utiliser. Aussi, dans la partie inférieure gauche du panneau, un accès au système d'aide du panneau de configuration est fourni (lien "Informations système") :

à partir de laquelle vous pouvez connaître les versions des fichiers, les pilotes installés et d'autres Logiciel NVIDIA, ainsi que les caractéristiques de la carte vidéo.

Catégorie "Paramètres 3D"

Réglage des images de lecture

Les paramètres suivants sont disponibles :

  • Paramétrage selon l'application 3D- cette option permet de contrôler la qualité et la vitesse d'affichage au moyen d'applications 3D. Cependant, l'optimisation du filtrage trilinéaire et l'optimisation de l'échantillonnage d'anisotropie activées par défaut sont conservées dans tous les paramètres de l'application.
  • Paramètres d'image 3D avancés- les paramètres avancés du pilote définis par les utilisateurs eux-mêmes sont utilisés. Le lien Aller à vous donne accès à l'onglet Gérer les paramètres 3D. C'est le contrôle d'options de pilote supplémentaires qui vous permet d'obtenir une qualité d'image maximale.
  • Paramètres personnalisés en mettant l'accent sur ...: - l'option la plus intéressante qui permet une gestion simplifiée des options de pilotes supplémentaires pour les utilisateurs novices :

Sens Performance correspond à la vitesse de fonctionnement maximale et comprend les paramètres : synchronisation verticale désactivée, toutes les optimisations (optimisation du filtrage trilinéaire, optimisation du filtre anisotropie mip, optimisation de l'échantillonnage d'anisotropie) sont activées, niveau de détail négatif : niveau négatif interdit - activé, filtrage de texture - « qualité », Le filtrage anisotrope et l'anticrénelage sont contrôlés par les applications.

Sens Équilibre a les paramètres suivants : anti-aliasing - 2x, filtrage anisotrope - 4x, toutes les optimisations (optimisation du filtrage trilinéaire, optimisation du filtre anisotropie mip, optimisation de l'échantillonnage d'anisotropie) sont activées, le niveau de détail négatif est activé, le filtrage de texture est de « qualité », synchronisation verticale est piloté par les applications.

Sens Qualité a les paramètres suivants : optimisation du filtrage trilinéaire - activé, anti-aliasing - 4x, filtrage anisotrope - 8x, niveau de détail négatif - activé, filtrage de texture - "qualité", synchronisation verticale - contrôlé par les applications.

Tous les modes sont fournis avec des explications détaillées pour leur utilisation, et un logo d'entreprise en rotation montre l'utilisation de certains paramètres.

Pour plus personnalisation détaillée la fenêtre est utilisée Contrôle des paramètres 3D.

Contrôle des paramètres 3D

Paramètres globaux

Paramètres de signet possibles Paramètres globaux :

Filtrage anisotrope. Valeurs possibles - "Off", "Application control", "2x-16x" (selon le modèle de carte vidéo). Le filtrage anisotrope est la technique la plus avancée pour compenser la distorsion des pixels aujourd'hui, et en combinaison avec le filtrage trilinéaire donne meilleure qualité filtration. L'activation de toute valeur autre que Contrôle des applications vous permet d'ignorer les paramètres de l'application. Gardez à l'esprit, cependant, qu'il s'agit d'un paramètre très gourmand en ressources qui peut réduire considérablement les performances.

Impulsion de synchronisation verticale. Valeurs possibles - "On" et Désactivé, Utiliser les paramètres d'application 3D. La synchronisation verticale (il est totalement incompréhensible pourquoi NVIDIA s'est éloigné de ce terme) signifie la synchronisation de la sortie d'image avec la vitesse de balayage du moniteur. L'activation de la synchronisation verticale vous permet d'obtenir l'image la plus fluide possible à l'écran, la désactivation vous permet d'obtenir le nombre maximal d'images par seconde, ce qui entraîne souvent une panne (déplacement) de l'image en raison du fait que l'adaptateur vidéo a commencé à dessiner la trame suivante, alors que la sortie de la précédente n'est pas encore terminée ... En raison de l'utilisation de la double mise en mémoire tampon, l'activation de Vsync peut entraîner une chute des images par seconde et en dessous du taux de rafraîchissement du moniteur dans certaines applications.

Activation des textures évolutives. Les valeurs possibles sont "Aucun" et "Bilinear", "Trilinear". Non - N'activez pas les textures évolutives dans les applications qui ne les prennent pas en charge. Bilinéaire - les meilleures performances en raison d'une baisse de qualité. Trilinéaire - bonne qualité d'image avec des performances inférieures. Il est fortement déconseillé d'utiliser cette option dans le mode de filtrage bilinéaire forcé, car la qualité d'image obtenue en forçant l'option est tout simplement déprimante.

Éclairage de fond d'ombrage. Permettre la technologie d'imitation de l'illumination globale (ombrage) Ambient Occlusion. Le modèle d'éclairage traditionnel en graphisme 3D calcule l'apparence d'une surface en se basant uniquement sur ses caractéristiques et les caractéristiques des sources lumineuses. Les objets sur le trajet de la lumière projettent des ombres, mais ils n'affectent pas l'éclairage des autres objets de la scène. Le modèle d'illumination globale augmente le réalisme de l'image en calculant l'intensité de la lumière atteignant la surface, la valeur de luminosité de chaque point de la surface dépendant de la position relative des autres objets de la scène. Malheureusement, un calcul volumétrique honnête de l'ombrage causé par les objets sur le trajet des rayons lumineux dépasse encore les capacités du matériel moderne. Par conséquent, la technologie d'occlusion ambiante a été développée, qui permet d'utiliser des shaders pour calculer l'ombrage mutuel des objets dans le plan de la "caméra virtuelle" tout en maintenant des performances acceptables, utilisées d'abord dans le jeu Crysis. Cette option vous permet d'appliquer cette technologie aux images de jeux qui n'ont pas de prise en charge intégrée de l'occlusion ambiante. Chaque jeu nécessite une adaptation distincte de l'algorithme, donc l'option elle-même est activée dans les profils de pilote, et l'option panneau ne permet que l'utilisation de la technologie dans son ensemble. La liste des jeux pris en charge est disponible sur le site Web NVIDIA... Pris en charge pour G80 (GeForce 8X00) et les GPU plus récents à partir du pilote 185.81 sous Windows Vista et Windows 7. Peut réduire les performances de 20 à 50 %. Valeurs possibles - "On" Et hors.

Quantité maximale personnel pré-formé- permet de limiter le contrôle du nombre maximum de trames préparées par le processeur central lorsqu'il est désactivé. En cas de problème avec la réponse lente de la souris ou du joystick, vous devez diminuer la valeur par défaut (3). L'augmentation de la valeur peut aider à obtenir une image plus fluide à des fréquences d'images faibles.

Limite d'extension. Les valeurs possibles sont "Enabled" et "Disabled". Il est utilisé pour résoudre les problèmes de compatibilité avec les anciennes applications OpenGL en raison du débordement de la mémoire qui y est allouée pour stocker des informations sur les capacités de la carte vidéo. Si les applications se bloquent, essayez d'activer la limitation d'extension.

Optimisation de flux- vous permet de contrôler la quantité de GPU utilisés par les applications ; dans la plupart des cas, la modification de la valeur par défaut (Auto) ne nécessite pas. Cependant, certains jeux plus anciens peuvent ne pas fonctionner correctement dans ces configurations. Par conséquent, la possibilité de gérer cette option est donnée.

Mode de gestion de l'alimentation... Les valeurs possibles sont "Adaptive" (par défaut) et " Productivité maximale". Avec GeForce 9X00 et les cartes graphiques plus récentes qui ont une division en modes de performance, pour les jeux et les programmes qui créent une petite charge sur le processeur graphique, le pilote ne met pas la carte vidéo en mode de performance 3D. Ce comportement peut être modifié en sélectionnant le mode "Performance maximale", puis à chaque fois que vous utilisez la 3D, la carte vidéo passe en mode 3D. Ces fonctions sont disponibles uniquement lors de l'utilisation du pilote 190.38 ou supérieur sous Windows Vista et Windows 7.

Anti-aliasing - correction gamma. Valeurs possibles "On" Et hors. Permet d'effectuer une correction gamma des pixels lors de l'anticrénelage. Disponible sur les adaptateurs vidéo basés sur le GPU G70 (GeForce 7X00) et plus récent. Améliore la gamme de couleurs des applications.

Anticrénelage - transparence. Les valeurs possibles sont « Off », « Echantillonnage multiple », « Suréchantillonnage ». Contrôle la technologie avancée d'anticrénelage qui réduit l'effet « échelle » sur les bords des textures transparentes. Nous attirons votre attention sur le fait que sous l'expression "Echantillonnage multiple", il existe un terme plus familier "Multi-échantillonnage", et sous "Suréchantillonnage" - "Super-échantillonnage". Cette dernière méthode a l'impact le plus sérieux sur les performances de la carte vidéo. L'option est utilisable sur les cartes vidéo de la famille GeForce 6x00 et plus récentes, lors de l'utilisation de pilotes version 91.45 et supérieure.

Anticrénelage - options. L'élément n'est actif que si l'élément « Anticrénelage - mode » est défini sur « Augmenter les paramètres de l'application » ou « Remplacer les paramètres de l'application ». Les valeurs possibles sont "Application control" (qui équivaut à la valeur "Application control" de l'item "Antialiasing - mode"), et de 2x à 16x, y compris les modes Q/S "propriétaires" (selon les capacités de la carte vidéo). Ce paramètre a un impact important sur les performances. Pour les cartes faibles, il est recommandé d'utiliser les modes minimum. Notez que seules les options 8x, 16x et 16xQ auront un effet pour le mode "Augmenter les paramètres d'application".

Anticrénelage - mode... Active l'anticrénelage d'image plein écran (FSAA). L'anticrénelage est utilisé pour minimiser l'effet "dentelé" qui se produit aux limites des objets 3D. Valeurs possibles:

  • "Contrôle de l'application" (valeur par défaut) - l'anti-aliasing ne fonctionne que si l'application / le jeu le demande directement ;
  • "Non" - désactivez complètement l'utilisation de l'anticrénelage plein écran ;
  • Remplacement des paramètres de l'application - applique de force l'anti-aliasing spécifié dans Anti-aliasing - Options à l'image, que l'anti-aliasing soit utilisé ou non par l'application. "App Settings Override" n'aura aucun effet sur les jeux qui utilisent la technologie Ombrage différé, et DirectX 10 ou des applications supérieures. Il peut également déformer les images dans certains jeux ;
  • Augmenter les paramètres d'application (disponible uniquement pour les cartes vidéo GeForce 8X00 et plus récentes) - vous permet d'améliorer l'anticrénelage demandé par les applications dans les zones à problèmes à un coût de performances inférieur à celui de l'utilisation de l'annulation des paramètres d'application.

Messages d'erreur. Détermine si les applications peuvent vérifier les erreurs de rendu. La valeur par défaut est "Off", car de nombreuses applications OpenGL effectuent cette vérification assez souvent, ce qui dégrade les performances globales.

Reliure de texture correspondante. Les valeurs possibles sont "Off" , "Le matériel est utilisé", "La spécification OpenGL est utilisée." Par « liaison de texture », on entend la liaison de coordonnées de texture qui dépassent ses limites. Ils peuvent être ancrés sur les bords de l'image ou à l'intérieur de celle-ci. Vous pouvez désactiver l'accrochage en cas de défauts de texture dans certaines applications. Dans la plupart des cas, il n'est pas nécessaire de modifier cette option.

Triple tamponnage. Valeurs possibles - "On" Et hors. L'activation de la triple mise en mémoire tampon peut améliorer les performances lors de l'utilisation de la synchronisation verticale. Gardez à l'esprit, cependant, que toutes les applications ne peuvent pas forcer la triple mise en mémoire tampon et que la charge sur la mémoire vidéo augmente. Fonctionne uniquement pour les applications OpenGL.

Accélération de plusieurs affichages. Les valeurs possibles sont Mode de performances d'affichage unique, Mode de performances d'affichage multiple et Mode de compatibilité. Le paramètre définit des options OpenGL supplémentaires lors de l'utilisation de plusieurs cartes graphiques et de plusieurs écrans. La centrale attribue un paramètre par défaut. Si vous rencontrez des problèmes avec les applications OpenGL s'exécutant sur plusieurs configurations graphiques et d'affichage, essayez de modifier le paramètre en Mode de compatibilité.

Filtrage de texture - Optimisation du filtrage anisotrope. Valeurs possibles - "On" Et hors. Lorsqu'il est activé, le pilote force l'utilisation d'un filtre mip ponctuel à toutes les étapes, à l'exception de la principale. L'activation de cette option dégrade légèrement la qualité de l'image et augmente légèrement les performances.

Filtrage des textures. Les valeurs possibles sont "Haute Qualité", "Qualité", "Performance", "Haute Performance". Vous permet de contrôler la technologie Intellisample. Ce paramètre a un impact significatif sur la qualité et la vitesse de l'image :

  • "High Performance" - Offre la fréquence d'images la plus élevée possible, donnant meilleure performance.
  • "Performance" - réglage des performances optimales des applications avec une bonne qualité d'image. Fournit des performances optimales et une bonne qualité d'image.
  • "Qualité » C'est le réglage standard qui donne la qualité d'image optimale.
  • "Haute qualité" - donne la meilleure qualité d'image. Il est utilisé pour obtenir des images sans utiliser d'optimisations logicielles de filtrage de texture.

Filtrage de texture - ohécart négatif de UD (niveau de détail). Les valeurs possibles sont « Autoriser » et « Lier ». Les applications utilisent parfois une valeur de niveau de détail négatif (LOD) pour filtrer les textures avec plus de contraste. Cela augmente le contraste de l'image fixe, mais du « bruit » apparaît sur les objets en mouvement. Pour obtenir une meilleure image lors de l'utilisation du filtrage anisotrope, il est conseillé de mettre l'option sur "snap" afin d'interdire la déviation UD négative.

Filtrage des textures - toptimisation linéaire. Valeurs possibles - "On" Et hors. L'activation de cette option permet au pilote de réduire la qualité du filtrage trilinéaire pour améliorer les performances, en fonction du mode Intellisample sélectionné.

Paramètres du logiciel

Le signet a deux champs :

Sélectionnez le programme à configurer.

Dans ce champ, vous pouvez voir les profils d'application possibles qui servent à remplacer les paramètres globaux du pilote. Lorsque vous exécutez le fichier exécutable correspondant, les paramètres spécifiques à l'application sont automatiquement activés. Certains profils peuvent contenir des paramètres qui ne peuvent pas être modifiés par les utilisateurs. En règle générale, il s'agit de l'adaptation du pilote à une application spécifique ou de l'élimination des problèmes de compatibilité. Par défaut, seules les applications installées sur le système sont affichées.

Spécifiez les paramètres de ce programme.

Dans ce champ, vous pouvez modifier les paramètres d'un profil d'application spécifique. La liste des paramètres disponibles est totalement identique aux paramètres globaux. Le bouton Ajouter est utilisé pour ajouter vos propres profils d'application. Lorsque vous cliquez dessus, une fenêtre s'ouvre. Windows Explorer, avec lequel vous sélectionnez le fichier exécutable de l'application. Après cela, dans le champ "Spécifier les paramètres pour ce programme", vous pouvez définir des paramètres personnels pour l'application. Le bouton Supprimer permet de supprimer les profils d'application utilisateur. Veuillez noter qu'il est impossible de supprimer / modifier les profils d'application initialement présents au moyen du pilote, pour cela, vous devrez utiliser des utilitaires tiers, tels que nHancer.

Définition de la configuration PhysX

Permet d'activer ou de désactiver le traitement des effets physiques à l'aide Technologies NVIDIA PhysX au moyen d'une carte vidéo, à condition qu'elle soit basée sur un processeur graphique G80 (GeForce 8X00) ou plus récent. La prise en charge est activée par défaut ; la désactivation peut être nécessaire lors de la résolution de problèmes avec des applications qui utilisent incorrectement PhysX (par exemple, le jeu Mirror`s Edge sans correctifs). S'il y a plus d'un GPU NVIDIA dans le système, l'utilisateur a la possibilité de choisir le GPU sur lequel les effets physiques seront traités, sauf si le mode SLI est utilisé. Pour plus d'informations sur les fonctionnalités d'utilisation de NVIDIA PhysX, vous pouvez les trouver dans la section spéciale FAQ de notre site Web.

De plus, à partir de la version du pilote 195.62, vous pouvez activer l'affichage de l'indicateur d'accélération PhysX dans les jeux. Pour cela dans menu principal"Options 3D" cochez "Afficher l'indicateur visuel PhysX". L'état de l'accélération est affiché dans le coin supérieur gauche de l'image.

Avant-propos

Immédiatement j'insiste encore une fois, ce guide n'est pas pour tout le monde, mais seulement pour ceux qui ont un point faible - le processeur et en même temps il le fait pas une panacée, pas une pilule magique qui deviendra bon marché en cher... C'est-à-dire, si dans un cas particulier dépendant du processeur le jeu son chargement chez vous atteint 100%, alors ces étapes simples peut améliorer la situation.
Cependant, leur amélioration dépend de la faiblesse du processeur. Il n'est pas nécessaire de se faire des illusions, puis de s'offusquer, de donner une note basse, d'écrire que l'auteur est madak, ce qui n'a pas aidé, si votre processeur est trop faible maintenant et ne fait que ce qu'il étouffe, et pensez qu'après le guide il volera comme un avion. Il y a une différence entre « atteindre 100 % » et « toujours maintenir à 100 % ».
En général, mes amis, évaluons correctement notre matériel.

Soit dit en passant, ce guide a été rédigé dès le début dans le cadre de
, mais j'ai décidé de retirer cette partie comme une partie générale, car théoriquement cela devrait décharger des pourcentages dans d'autres dépendant du processeur jeux à un degré ou à un autre mais je ne l'ai pas personnellement testé. Écrivez dans les commentaires si vous avez remarqué une différence si vous l'avez essayé avec un autre jeu dépendant du processeur.


Si le processeur est le maillon faible dans votre système, et aux moments de sa charge maximale vous observez microgèle le FPS ou d'autres problèmes liés au manque de déduction. Puissance du processeur, il pourrait être possible de résoudre ce problème, ainsi que d'autres méthodes d'optimisation, en définissant seulement quelques paramètres via Panneau de configuration NVidia.
Peut-être qu'AMD a paramètres similaires, mais je ne suis pas au courant, donc si quelqu'un le sait, merci de l'écrire dans les commentaires, quelqu'un pourrait être aidé.

Personnellement, c'est la seule façon dont j'ai réussi à me débarrasser des saccades FPS dans GTA V sur mon Intel G4500 bon marché, fonctionnant avec une carte vidéo Palit Super JetStream GTX 980, 8 Go de RAM et un SSD avec Windows 10. En même temps , j'ai eu plus que des FPS jouables et une qualité d'image. Certes, j'ai également appliqué plusieurs réglages et trouvé un paramètre intéressant dans le jeu, mais à propos de tout cela dans un article séparé.

Jeux dépendants du processeur et un processeur faible

Sur l'exemple de GTA V, on peut voir que plus il y a de FPS, plus le processeur se charge. Dans mon cas, la charge Intel G4500 à un FPS supérieur à 50 n'atteint pas seulement 100%, mais se bloque souvent dessus, le processeur "s'étouffe" simplement. Dans le jeu, cela se traduit par l'apparition de micro-gels à partir desquels le jeu devient injouable. Mais si par l'augmentation paramètres graphiques J'essaie de créer une carte vidéo de pas plus de 47 FPS, la charge du processeur n'atteint qu'occasionnellement 100% et les gels ne sont pas observés.
C'est-à-dire qu'en conséquence, il est impossible de jouer au salaire minimum, mais au maximum. paramètres 35-47 FPS avec une belle image. Tout cela à cause du processeur faible. Beaucoup de gens disent qu'avec un tel processeur, il est généralement impossible de jouer à GTA V normalement, mais nous savons maintenant déjà que ce n'est pas vrai.
Bien sûr, je pourrais aussi me débarrasser des micro-freezes avec mon processeur en allumant 50% vert. sync, qui conduira également à 30 FPS (moniteur 60 Hz), mais pourquoi, si vous pouvez jouer à 35-47 FPS avec une meilleure réponse de la souris et du clavier.
Théoriquement, il serait également possible de dégrader les fréquences de la carte vidéo afin d'obtenir un FPS qui ne charge pas le processeur au-delà de ses capacités, mais pourquoi, si vous pouvez le faire en améliorant la qualité de l'image.
Voici les graphiques de la charge CPU à FPS> 50 avec des paramètres graphiques bas et à 35-47 FPS au max. Les paramètres. On voit clairement comment, dans le premier cas, le processeur "s'étouffe" souvent et dans le second cas, il fonctionne presque à son maximum, mais pas plus haut que cela.
Ce graphique montre un peu plus clairement le débordement du processeur à gauche :

Panneau de configuration NVIDIA

  • S'ouvrir "Panneau de configuration NVIDIA", aller à la rubrique
    Paramètres 3D -> Gérer les paramètres 3D -> Paramètres du logiciel
    et sélectionnez le jeu qui vous intéresse dans la liste déroulante.
  • Définissez les paramètres suivants sur les valeurs spécifiées :

    Paramètre

    Explication

    Mise en cache des shaders

    Réduit la probabilité de microgel des FPS, car les shaders sont compilés une fois et enregistrés sur le disque sous cette forme afin qu'ils puissent être chargés à partir de celui-ci à l'avenir au lieu d'être recompilés. Il accélère également le chargement des niveaux et autres, s'il est en train de compiler des shaders.

    Nombre maximum de personnel pré-formé

    Le paramètre le plus important. Plus la valeur est élevée, plus le processeur est chargé de la préparation des trames pour leur traitement par la carte vidéo. Les images pré-rendues aident la carte graphique à s'alimenter uniformément pour le traitement, ce qui peut atténuer les petites différences dans les temps de rendu. Cependant, une valeur élevée peut entraîner un décalage d'entrée. Important: si vous définissez la valeur "Utiliser les paramètres de l'application 3D", le jeu peut utiliser une partie de sa propre valeur autre que 1, ou la valeur par défaut acceptée dans le système d'exploitation Windows, c'est-à-dire 3.

  • Allez maintenant dans la rubrique
    Paramètres 3D -> Contrôle des paramètres 3D -> Paramètres Surround, PhysX
    et dans la région Paramètres PhysX juste au cas où, indiquez explicitement votre carte vidéo.

    C'est en ce qui concerne les paramètres, visant spécifiquement à décharger le CPU... De plus, dans les paramètres du logiciel pour les jeux, les valeurs suivantes sont conseillées :
    Pour tous les réglages pour lesquels c'est possible - "Contrôle de l'application / Utiliser le réglage de l'application 3D". Et le réglage est déjà fait dans le jeu lui-même, mais s'il n'y a pas de réglage, alors déjà via le panneau de configuration. N'oubliez pas que si vous définissez une valeur explicite pour un paramètre, c'est-à-dire On, Off. ou, par exemple, x2, x4, etc., vous forcer en utilisant cette valeur, en ignorant les paramètres du jeu. Par exemple, uniquement si vous définissez Vertical Sync Pulse sur Utiliser le paramètre d'application 3D, le paramètre de jeu sera respecté. Les réglages via le panneau de commande ont une priorité plus élevée.

    Il convient également de mentionner qu'il n'est pas conseillé d'utiliser ce type de paramètres dans les paramètres globaux, car pour certains jeux, il est parfois nécessaire de définir d'autres valeurs. Les paramètres spécifiés pour décharger le processeur doivent être utilisés s'il ne fait pas face, c'est-à-dire si le niveau de sa charge atteint souvent 100% dans le jeu.

Désactiver les services et programmes NVIDIA inutiles

Afin que vous puissiez déterminer quel service est nécessaire et lequel n'est pas pour vous personnellement, je donnerai brève description chaque. Je vais faire une réservation tout de suite que le lancement du programme GeForce Experience ne dépend pas des services, mais la fonctionnalité qu'il fournit dépend.

Nom du service

Brève description

Service de pilote d'affichage NVIDIA

S'il est désactivé, il ne sera pas possible d'ouvrir le panneau de configuration NVIDIA, il disparaîtra de menu contextuel bureau. Cependant, tout continuera à fonctionner normalement, comme si le service était toujours en cours d'exécution. Vous pouvez définir le type de démarrage - Manuel, puis le service sera démarré lors du premier appel au panneau de commande, mais après cela, il continuera à fonctionner.

Service d'expérience NVIDIA GeForce

Quel que soit le service démarré (y compris désactivé), GeForce Experience démarrera, donc si vous utilisez uniquement ShadowPlay de toutes les fonctionnalités de GeForce Experience, vous pouvez désactiver le service.


C'est pour les services NVidia. Vous pouvez toujours trouver des informations sur le réseau sur les autres services, les services système et ceux qui sont installés avec des programmes, afin de comprendre si vous en avez besoin, si vous pouvez et devez les désactiver.

Il convient également de prêter attention aux programmes de l'exécution automatique. Par exemple, qui concerne encore NVIDIA :

  • Nvidia Backend (NvBackend.exe), responsable des fonctions d'optimisation des jeux selon les paramètres pour eux de GeForce Experience. Peut être supprimé au démarrage si vous n'utilisez pas cette fonction.
  • Nvidia Capture Server (nvspcaps64.exe) est nécessaire pour ShadowPlay.
Il vaut également la peine d'ajouter ici, si vous utilisez ShadowPlay, il vaut la peine de désactiver la fonction d'enregistrement en arrière-plan, car il utilise également des ressources PC et, en plus, écrire sur un SSD peut raccourcir sa durée de vie.

Autres programmes et services

Naturellement, définir ces valeurs dans le panneau de configuration NVidia n'est pas le seul moyen de décharger le processeur dans le jeu, donc si dans votre cas cela s'avérait insuffisant, je vous recommande de faire attention, en utilisant le gestionnaire de tâches, quels autres programmes/services utilisent le processeur en parallèle du jeu.

L'unité centrale de traitement a toujours été considérée comme le cœur de l'ordinateur. Ce petit microcircuit est responsable de toutes les opérations importantes, fixé par les programmes système d'exploitation et coordonne le travail des composants du PC. Cependant, les puces graphiques modernes dans leur puissance (et dans le nombre de transistors) ont depuis longtemps dépassé le processeur, et les tentatives de déplacer une partie du travail du processeur central sur les épaules d'une carte vidéo ont récemment été faites de plus en plus souvent. L'entreprise est la plus active dans ce domaine. NVIDIA, dont les cartes vidéo ont récemment cessé d'être de simples accélérateurs graphiques de jeux. Ils calculent des processus physiques, encodent des vidéos et participent même à des programmes mondiaux liés à l'informatique distribuée.

L'histoire de notre aujourd'hui concerne ce que les cartes graphiques modernes peuvent offrir à leurs propriétaires, ainsi que son importance et son importance.

Tout a commencé il y a quelques années, lorsque NVIDIA a déclaré sans ambages que les cartes graphiques de nouvelle génération devraient pouvoir faire plus que simplement afficher de belles images à l'écran. Et après un certain temps, la société a introduit un ensemble de composants pour les développeurs appelés CUDA(Compute Unified Device Architecture). Nouvelle plateforme a ouvert un large champ de manœuvres devant les cartes vidéo. Désormais, les puces graphiques pourraient s'essayer aux tâches suivantes : décodage vidéo, calculs scientifiques et techniques, recherche médicale, calcul financier.

Pour ajouter de la valeur à la plate-forme aux yeux du grand public, NVIDIA a permis aux GPU d'accélérer la physique. Presque tous les jeux modernes ont un sous-système qui simule les lois physiques du monde réel, ce qui, à son tour, augmente le réalisme du gameplay. Prends pour exemple The Elder Scrolls 4: L'oubli... Le moteur physique de ce jeu prend en compte la masse et la densité des objets, la force de friction, l'action gravitationnelle et d'autres paramètres. Qu'est ce que ça fait? L'eau se comporte presque comme de la vraie eau, les corps des ennemis tués flottent à sa surface, les arbres se plient sous le vent, les vêtements répètent les mouvements du corps.

Dans les simulateurs de voiture, nous parlons des paramètres dont dépendent directement la vitesse, la contrôlabilité et la distance de freinage de la voiture. C'est pourquoi le joueur peut sentir la différence entre la Lamborghini Murcielago et la Ford Mustang GT.

L'informatique physique est un casse-tête pour le processeur. Après tout, il a déjà du mal, puis ils sont obligés de calculer de nombreux paramètres liés à l'interaction des objets. Une puce graphique moderne avec un grand nombre de threads est bien mieux adaptée à cette fin.

Réalisant cela, NVIDIA s'est fermement engagé, en utilisant CUDA et ses cartes vidéo, à élever la physique du jeu en nouveau niveau... Au début, l'entreprise utilisait le moteur Havok fx... Mais après Intelligence acheté Havok, NVIDIA s'est retrouvé face à un dilemme.

Bouée de sauvetage

Et puis une entreprise est apparue sous le bras de NVIDIA Âgeia qui s'est écrasé avec son accélérateur physique PhysX et lentement mais sûrement est allé au fond. NVIDIA a pris les devants et en février 2008, a racheté la société en difficulté. Le géant graphique ne s'intéressait pas tant au développement du fer d'Ageia qu'à l'ensemble de logiciels SDK PhysX, qui utilisait les capacités matérielles de la puce PhysX, mais pouvait très bien s'en passer (dans ce cas, le calcul des effets physiques tombait sur le processeur). Moins de six mois plus tard, la technologie PhysX a commencé à respirer avec une vigueur renouvelée. Tout d'abord, NVIDIA a lié son support à ses solutions haut de gamme. Avec chaque nouvelle version des pilotes, d'autres modèles de cartes vidéo ont également acquis la compatibilité PhysX.

À la mi-août 2008, NVIDIA a publié Bloc d'alimentation GeForce activer PhysX sur les cartes série GeForce 8xxx, GeForce 9xxx et GTX 2xx... Ainsi, la société a étendu sa base d'utilisateurs à 80 millions de personnes dans le monde. Tout le monde peut télécharger ce progiciel, et il se trouve sur la page www.nvidia.ru/theforcewithin .

Le Power Pack comprend : pilotes, jeu gratuit Warmonger - Opération : Destruction du centre-ville, démo de jeu Chevalier de métal zéro, niveaux supplémentaires pour Tournoi irréel 3, client d'un projet de calcul distribué [email protégé] , version d'essai de l'encodeur vidéo Technologies élémentaires, ainsi que plusieurs démos montrant les capacités de la technologie PhysX. Vous pouvez retrouver nos impressions sur les jeux et démos inclus dans le Power Pack dans la section test.

Quelques mots sur Badaboom. Seul Ordinateur personnel... Les autres appareils (consoles, lecteurs, PDA et autres) doivent recoder la vidéo sous une forme qu'ils comprennent. Il existe de nombreux programmes d'encodeur, mais ils utilisent tous des ressources CPU. Par conséquent, il faut beaucoup de temps pour convertir un film standard d'une heure et demie. Badaboom est aussi un encodeur, mais il utilise les processeurs shader des cartes vidéo, donc le processus de formatage est au moins deux fois plus rapide (selon la carte vidéo utilisée). Mieux encore, le processeur est libre d'effectuer toute autre tâche. Par exemple, lors de l'encodage d'un clip de H.264 en MP4, le processeur n'est chargé que de 6 %.

Le programme a une interface extrêmement simple, il existe de nombreux préréglages (pour les appareils les plus populaires). Cependant, il y a quelques inconvénients : la version actuelle de Badaboom prend en charge un nombre limité de formats d'entrée. Et, bien sûr, les propriétaires de cartes vidéo de DMLA et les solutions Intel intégrées ne pourront pas utiliser le programme - Badaboom ne fonctionne qu'avec les cartes NVIDIA.

Vont-ils se battre à nouveau ?

Les intentions de NVIDIA sont toujours aussi fortes. L'entreprise souhaite que sa plate-forme physique soit utilisée dans autant de jeux que possible. Intel, à son tour, affirme que les processeurs multicœurs s'en sortiront très bien avec l'accélération des effets physiques. Elle a à ses côtés une armée de programmeurs expérimentés, que la société a reçus après avoir racheté la société Havok.

Intel travaille sur l'architecture maintenant Larrabée... Les premières puces graphiques de la nouvelle famille auront plus de dix cœurs par puce. Bien entendu, la portée de tels processeurs ne se limite pas au seul traitement graphique. Ils seront utilisés pour les calculs scientifiques, la modélisation des processus naturels et, bien sûr, l'accélération de la physique dans les jeux. Surtout, Larrabee est programmé avec les mêmes commandes que les processeurs x86 classiques. Cela simplifiera grandement l'écriture d'applications compatibles avec les nouvelles puces graphiques d'Intel.

AMD n'a pas non plus l'intention de rester sur la touche. Déjà, ses processeurs et puces vidéo sont optimisés pour le moteur physique Havok. Comme le montre la pratique, Havok est de très bons amis avec les processeurs AMD, en particulier avec le quad-core Phénomène X4... Début 2009, la société prévoit de lancer une carte vidéo qui utilisera des outils standard pour accélérer les calculs. DirectX 11.

S'entraîner

Disons que vous êtes l'heureux propriétaire d'une série GeForce 8e, 9e ou 200e. Comment activer l'accélération de la physique au moyen d'une carte vidéo dans les jeux ? Quelles applications peuvent bénéficier de la technologie NVIDIA PhysX ? Les résultats sont-ils vraiment aussi impressionnants que NVIDIA l'avait promis ? Nous allons essayer de répondre à toutes ces questions.

L'énoncé du problème est simple : prouver que les cartes vidéo NVIDIA modernes peuvent mieux gérer la physique que la dernière génération processeurs, ou réfuter cette affirmation. Par conséquent, l'ensemble des composants principaux pour le banc d'essai était évident : tiré de la chaleur du CPU Intel Core i7-920, une paire de puissantes cartes vidéo ZOTAC GeForce GTX 280 AMP ! Édition et quelques autres cartes graphiques, mais plus faibles - deux ZOTAC GeForce 9800 GTX +... Restant : carte mère ASUS P6T Deluxe et 6 Go mémoire vive de OCZ... Les tests ont été effectués en version 64 bits Windows Vista Édition Intégrale.

La suite d'applications de test était la suivante :

Unreal Tournament 3 avec le module complémentaire PhysX installé ;

Jeu d'action en réseau avec un environnement complètement destructible Warmonger - Operation: Downtown Destruction;

Version pré-alpha de Metal Knight Zero, un jeu de tir en ligne multijoueur dans lequel tout l'environnement peut être détruit ;

Référence Nurien basé sur les technologies du jeu de réseau social du même nom (en cours de développement).

Tous sont inclus dans le GeForce Power Pack (dans le cas d'Unreal Tournament 3, nous ne parlons que du module complémentaire PhysX) et peuvent être téléchargés gratuitement sur le site Web de l'entreprise.

Installation

Vous devez d'abord obtenir les derniers pilotes pour votre carte vidéo. Au moment d'écrire ces lignes, la version était disponible GeForce 180.48 qui comprenait le chauffeur PhysX 8.10.13... C'est-à-dire que vous n'avez besoin de télécharger qu'un seul fichier d'installation.

Banc d'essai
Carte mère ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, Son, USB, FireWire, ATX)
Mémoire 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 Go (1600 MHz, 7-7-7-24)
Cartes vidéo 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP ! Édition 1024 Go (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX + 1024 Go (NVIDIA GeForce 9800 GTX +, PCIe x16)
Disque dur Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 Go (SATA 16 Mo)
Lecteur optique Nec DV-5800C (IDE)
Source de courant Antec TruePower Quattro (1000W)
Pilote pour carte mère Utilitaire d'installation du logiciel du chipset Intel 9.1.1.1010
Pilotes de carte vidéo NVIDIA GeForce 180.48
Système opérateur Windows Vista Édition Intégrale 64 bits, Service Pack 1

Après avoir installé les pilotes, vous devez ouvrir Panneau de configuration NVIDIA(Cliquez sur clic-droit sur le bureau et sélectionnez l'élément approprié) et accédez à l'onglet Paramètres PhysX. Ici, vous pouvez activer ou désactiver le traitement matériel de la physique et également, lorsque deux (ou plusieurs) cartes vidéo sont installées dans le système, sélectionner le mode de leur travail commun. Si les cartes sont les mêmes, alors deux modes sont disponibles : SLI, dans lequel les deux cartes vidéo partagent à la fois des graphiques et une charge de travail physique, et multi-GPU quand une carte s'occupe de tous les graphismes et l'autre de toute la physique. Si le système dispose de différentes cartes vidéo (par exemple, dans le premier emplacement PCIe x16 - GeForce 9800 GTX, dans le second - GeForce 9600 GT), il serait alors raisonnable de suspendre le traitement physique sur le plus faible d'entre eux.

Essai

Nous avons exécuté tous les tests à 1280x1024 avec le filtrage anisotrope 16x activé, mais pas d'anti-aliasing. Une résolution aussi basse n'a pas été choisie car nous ne disposions pas d'écrans avec une plus grande diagonale. Le fait est que dans ce mode, l'influence du processeur central sur le niveau de fps dans les jeux est surveillée de la manière la plus objective.

Parcourons les résultats de nos tests.

Tournoi irréel 3

L'UT3 original est très bien optimisé et ne contient aucun effet spécial physique extraordinaire. Par conséquent, nous avons utilisé le module complémentaire PhysX, qui comprend trois nouveaux niveaux : Tornado, Lighthouse PhysX et Heat Ray PhysX. La première carte est dominée par une tornade géante. Il se déplace librement à travers le niveau, démolissant tout sur son passage et s'efforçant de rattraper les joueurs. La deuxième carte est un grand phare, dans lequel vous pouvez littéralement ratisser chaque mur, escalier et plafond. Eh bien, le troisième niveau est la carte classique Heat Ray avec la possibilité de destruction partielle et la prise en charge de plusieurs autres effets physiques.

Ce que nous voyons : les tests viennent de commencer, et le Core i7-920 a déjà été mis à mal. Les deux cartes présentent un triple avantage sur le processeur. L'ajout d'une deuxième carte graphique, qui traite exclusivement du traitement physique, se traduit par une augmentation des performances de 20 à 50 % selon le modèle de carte.

Warmonger - Opération : Destruction du centre-ville

Ce jeu est également basé sur le moteur Moteur irréel 3, mais par le nombre d'« additifs » physiques, il est nettement en avance sur UT3. Tout est détruit ici et les abris fiables n'existent en principe pas, car toute pierre derrière laquelle vous décidez de vous cacher peut être transformée en poussière après plusieurs volées réussies de l'ennemi. La fumée de l'arme se propage dans la direction du vent et le brouillard se dissipe à partir d'une série d'explosions.

A ce stade, les cartes vidéo NVIDIA n'ont fait que renforcer leurs positions - tout de même un triple avantage. Processeur Intel commence à s'épuiser lentement de honte. Fait intéressant, un système avec une GeForce 9800 GTX + gagne près de 100 % d'augmentation après l'installation d'une autre carte, tandis qu'une GeForce GTX 280 supplémentaire n'augmente les fps que de 30 %.

Chevalier de métal zéro

Il n'y a pas grand chose à dire sur Metal Knight Zero. Nous courons, tirons, observons comment les objets sont dispersés en petits morceaux conformément aux lois de la physique. De plus, la simulation du tissu est pleinement mise en œuvre ici : les drapeaux et autres chiffons flottent au vent et se déchirent comme dans la vraie vie.

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