Configuration système requise pour World of Warcraft. World of Warcraft - Comment est né le genre RPG ? Libérez les Seigneurs de guerre de Draenor

→ Descriptif

« Quatre années se sont écoulées depuis que les races de mortels se sont unies et se sont affrontées côte à côte contre la puissance de la Légion ardente. Bien qu'Azeroth ait été sauvé, il n'y avait aucune trace de la fragile alliance entre l'Alliance et la Horde. Les tambours de guerre ont de nouveau sonné. » Avec ces mots l'ère commence World of Warcraft. Ce jeu est à juste titre appelé la couronne de la pensée créative des programmeurs, scénaristes, artistes et designers de Blizzard. Un projet qui combine toutes les meilleures idées et développements des jeux de rôle modernes. Sorti en 2004, ce jeu compte toujours autour de lui une immense armée de fans. Et cette armée se reconstitue chaque jour et devient plus nombreuse.

World of Warcraft, dans le commun des mortels « Seconde Guerre mondiale », fait référence au genre MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), et en traduction en russe, il s'agit d'un jeu de rôle collectif en ligne. Dans le monde de Warcraft, vous trouverez presque tout ce que vous rencontrez dans votre vie quotidienne. Des milliers de personnes vivent dans un monde parallèle : un univers virtuel World of Warcraft. Dans celui-ci, vous pouvez voyager à travers les continents, acquérir de nouvelles connaissances et expériences, conclure des alliances, combattre des monstres impitoyables et accomplir des missions et des tâches intéressantes qui peuvent changer non seulement votre destin, mais aussi celui du monde entier. Dès que vous créez votre personnage unique, choisissez ses capacités et donnez-lui un nom - vous partirez pour un voyage passionnant à travers un monde de jeu géant où vous devrez communiquer avec d'autres joueurs, voyager entre d'immenses villes et accomplir de nombreuses tâches intéressantes. . Les développeurs de jeux créent et téléchargent de nouveaux jeux presque chaque mois. Si vous avez déjà joué à Warcraft et que vous étiez fasciné par l'intrigue et que vous aimez l'atmosphère qui règne dans le jeu, alors dépêchez-vous de vous retrouver dans un monde plein de mystères et de magie dans le monde. la Seconde Guerre mondiale!

L'intrigue du jeu provient de la troisième partie du légendaire et intéressant Warcraft, dans lequel le monde antique d'Azeroth n'a pas eu le temps de se remettre des blessures infligées par l'impitoyable prince Arthas, alors qu'un nouveau conflit éclatait entre les anciens alliés. ..

Vous vous retrouverez dans des endroits que vous avez déjà visités, ou plutôt dans les parties précédentes de Warcraft. Des villes immenses et de minuscules colonies, des vallées pittoresques et des déserts brûlés par le soleil, des montagnes imprenables et des gorges profondes et dangereuses, de vastes mers et de petits lacs, des grottes mystérieuses, des rivières de montagne, des villages abandonnés - tout cela, vous le verrez à travers les yeux d'un seul personnage, apprenez et aimez encore plus avec les premières minutes de votre séjour dans le monde de Warcraft. Chaque minute, de nouveaux événements passionnants et des batailles passionnantes ont lieu dans le monde. Il faut y participer. DANS World of Warcraft Vous devez faire un choix difficile. Il vous sera demandé de rejoindre l'un des deux camps opposés - l'Alliance et la Horde - et de choisir l'une des 8 races. Vous avez le choix entre 9 classes de personnages. Vous pourrez devenir un guerrier invincible, un druide sage, un mage puissant, un paladin lumineux, un prêtre tout-puissant, un voyou impitoyable, un chaman mystique, un sorcier cruel ou un chasseur infatigable. Vous pourrez choisir un sexe et un nom unique pour votre personnage. Toute personne qui entre dans World of Warcraft trouvera quelque chose à son goût. C'est plus qu'un jeu, vous ne vous contentez pas de jouer en détruisant des ennemis, mais vous vivez la vie de votre personnage virtuel. Vos actions ont le pouvoir d'affecter la vie des autres joueurs et les événements qui se déroulent dans le monde.

Votre nouveau héros commence le jeu dans une zone de départ spécifique à la race que vous avez choisie. Partout dans la Seconde Guerre mondiale De grottes insidieuses en forêts denses, vous rencontrerez une variété de monstres sur votre chemin. L'essentiel, tout d'abord, les animaux sauvages : loups, araignées, scorpions, crabes, milans, hyènes, tigres, lynx, panthères, ours et bien d'autres. On y retrouve également des adversaires plus sérieux : pirates, bandits, guerriers de la faction adverse, ainsi que des créatures magiques : centaures, limaces, griffons, élémentaires, morts-vivants et bien d'autres créatures dangereuses. Ils vous guettent partout. Vous rencontrerez également des créatures familières de Warcraft III : ce sont des ogres, des marlocks, des gnolls, etc. Mais les plus dangereux sont les monstres qui vous attendent dans les donjons (des endroits spéciaux pour randonner entre amis et récupérer des trophées). Ils sont beaucoup plus forts que les animaux ou les monstres ordinaires et vous ne pouvez pas y faire face seul.

Si vous avez joué monde de warcraft 2, puis rappelez-vous les endroits où vous deviez voyager avec votre équipe, et maintenant vous devez y aller seul. Vous verrez le Lordaeron déchu, dans lequel les morts-vivants se sont installés, assis sur le trône de Terenas Menethil, décédé aux mains de son fils unique, Orgrimmar, construit par Thrall et détruit par Arthas Stratholme, les ruines de la ville de Dalaran, recouvertes avec un bouclier magique, et bien plus encore. Le voyage s’annonce passionnant.

Mais vous devrez aussi travailler dur pour la gloire. Vous devez gagner de l'argent pour vos besoins, et de quelle manière, cela dépend de vous. Divers métiers attendent leurs maîtres. Il est en votre pouvoir de maîtriser plusieurs métiers qui vous aideront, vous et vos amis, à l'avenir ! Retirer la peau des animaux morts, en coudre diverses choses et les vendre est l'un des moyens de gagner de l'or. Vous pouvez dépenser l’argent que vous gagnez comme vous le souhaitez. Vous pouvez apprendre de nouvelles techniques de combat, acheter de manière rentable et, par conséquent, vendre divers biens. Vous pouvez apprendre à fabriquer de nouveaux objets pour votre métier afin de continuer à améliorer le métier que vous avez choisi. Ou vous pouvez simplement vous acheter une monture et voyager à travers le monde avec elle. Le choix t'appartient. Le jeu propose également divers soi-disant passe-temps. Si vous êtes un pêcheur passionné et pensez que vous n'échangerez pas votre canne à pêche préférée contre un ordinateur, vous serez très heureux d'apprendre que dans World of Warcraft il y a aussi votre activité préférée. Explorez le monde, trouvez de nouveaux types de poissons, achetez du nouveau matériel de pêche et des appâts délicats, pêchez dans les grandes mers et les rivières de montagne, les lacs tranquilles et les petits ruisseaux. Tout cela et bien plus encore est disponible uniquement dans World of Warcraft. Il existe plus de 1 000 sorts et compétences dans le jeu qui peuvent être appris ou achetés avec de l'argent. Les trophées gagnés ou gagnés au cours de vos campagnes peuvent être vendus lors d'enchères spéciales organisées dans le jeu. Pour transmettre des émotions dans le jeu et communiquer avec vos amis ou d'autres joueurs, il existe un chat spécial et des commandes spéciales animées et vocales. L'interface du jeu est facile à modifier. Vous pouvez complètement personnaliser ou modifier l’apparence du jeu comme bon vous semble. C'est très important, car il ne faut pas seulement parcourir le monde, chasser et découvrir de nouvelles terres. N'oubliez pas que des milliers de joueurs du monde entier partagent cet univers avec vous, ils n'ont pas l'intention de reculer d'un seul pas, tout comme vous et votre objectif de survivre dans cet affrontement. Qui sait, c'est peut-être vous qui deviendrez le vainqueur de la prochaine bataille, ce sera vous qui obtiendrez l'épée épique la plus rare ! Peut-être que c'est vous qui deviendrez un joueur légendaire dont vos amis seront fiers, dont on parlera et dont ils auront peur ! C'est entre vos mains le sort de votre personnage et celui de World of Warcraft. Oser...

système opérateur Windows XP/Vista/7/8
CPU Intel Core i5 2400
RAM 4 GO
Espace disque libre 35 Go
Carte vidéos Nvidia GeForce GTX 470
Version DirectX 9.0c

Le jeu "World of Warcraft" nécessite beaucoup de ressources informatiques pour fonctionner correctement. Ses graphismes sont à un niveau normal, mais vous ne pouvez en profiter qu'avec une bonne carte vidéo de la catégorie Nvidia GeForce 8800 GT ou meilleure. Vous pouvez trouver des informations sur la carte vidéo si vous utilisez le menu contextuel du bureau dans l'onglet "Paramètres", ou il est préférable d'ouvrir les paramètres système de l'ordinateur et de regarder dans l'onglet "Affichage".

En plus de la carte vidéo, l'ordinateur doit disposer de Direct X version 9.0c ou supérieure. Les versions supérieures à 9.0 ne sont pas prises en charge sur Windows XP, ce qui signifie que pour Windows 7 ou Vista, vous devrez installer des versions plus avancées de Direct X sur votre ordinateur. Vous pouvez télécharger Direct X depuis le site officiel, où vous pourrez choisir le version actuelle adaptée à votre système d'exploitation.

Le jeu est fonctionnel sur les systèmes d'exploitation Windows XP / Vista / 7/8. Le jeu ne fonctionnera pas sur les anciennes versions et sur les versions plus récentes, il ne pourra pas fonctionner correctement.

La RAM est un élément matériel important. Le jeu nécessite environ 2 Go. Vous aurez besoin d'environ 35 Go d'espace disque pour installer l'application. Vous pouvez savoir s'il y a suffisamment de mémoire sur le disque dur à l'aide du menu contextuel qui apparaît lorsque vous cliquez sur le disque local dans la fenêtre « Poste de travail ».

Un processeur Intel Core 2 Duo E6600 ou supérieur est capable de traiter correctement les données du jeu World of Warcraft sans surcharge.

Façons de vérifier la configuration système requise

1. Les paramètres système de l'ordinateur peuvent être trouvés à l'aide de la combinaison de touches Win + R, après quoi vous devez taper dxdiag et appuyer sur Entrée.


2. Sur le bureau, faites un clic droit sur l'icône de mon ordinateur, dans la fenêtre qui s'ouvre, sélectionnez l'élément Propriétés.


Si l'ordinateur commence à mal fonctionner pendant l'exécution de l'application, vous pouvez réduire les paramètres au minimum, ce qui augmentera les performances au détriment des graphismes. Si cette option ne résout pas le problème, vous pouvez vous familiariser avec d'autres jeux similaires sur le site qui répondront à la configuration système requise de votre PC.


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Description du jeu World of Warcraft

World of Warcraft, réalisé en ligne, est l'un des jeux les plus populaires du genre. World of Warcraft possède un monde de jeu très riche qui combine avec succès la sorcellerie, le combat et différentes races, avec leurs propres caractéristiques. Vous pouvez choisir l'un des deux camps pour lesquels vous allez jouer : la Horde ou l'Alliance. De plus, vous choisissez la classe du héros, chacune ayant ses propres caractéristiques. Le jeu propose différents modes de jeu. Vous pouvez combattre des adversaires dans des batailles PvP, ou vous pouvez accomplir des missions et combattre des robots en mode coopératif.

Diclamer:
Ce matériel décrit l'histoire du jeu MMO World of Warcraft.
Vous pourrez retrouver l'histoire de l'univers Warcraft, ou plutôt, les 1er, 2ème et 3ème volumes des Warcraft Chronicles.
Une très brève histoire du monde est décrite.

Il y a quelques années, sur le site Gamasutra, les développeurs de jeux ont compilé le top 10 des meilleurs jeux de la première décennie du 21e siècle. La première ligne de ce classement était occupée par World of Warcraft.

La justification de cette décision n'était pas seulement la conception soignée et le gameplay, dont des éléments étaient empruntés à presque tous les genres de jeux. Le jeu a constitué une percée dans le genre MMO lui-même, en l'ouvrant au grand public. Le jeu a établi la norme pour les projets MMO et est devenu une référence pour les développeurs essayant de reproduire son succès. Oui, et les jeux hors ligne sur la plate-forme PC ont reçu un coup de pouce et sont devenus plus populaires. Son impact sur l’industrie, les joueurs et même la culture hors jeu a été important, bien que mitigé. Il est joué non seulement par des joueurs ordinaires, mais aussi par des politiciens, des personnalités culturelles, des stars du sport et des scènes pop. Les gens se rencontrent en Azeroth et se marient dans le monde réel. Les joueurs dessinent, montent des machinima, écrivent des fanfictions et des cosplay, maintiennent des ressources et des blogs. Pour plusieurs millions de personnes, ce jeu est devenu bien plus qu’un simple jeu.

World of Warcraft fête son dixième anniversaire. C'est beaucoup pour un projet de jeu. Certains projets MMO considérés comme des « tueurs de WoW » ont déjà été interrompus. Malgré le fait que le nombre d'abonnés ait lentement diminué au cours des quatre dernières années, après la sortie de Warlords of Draenor, Blizzard a déclaré avoir 10 millions d'abonnés. Autrement dit, la population d’Azeroth est désormais comparable à la population d’un petit pays européen. Au total, plus de trente millions de personnes sont passées par World of Warcraft.

Comment se sont déroulées ces quatorze années ? Vous trouverez ci-dessous un bref historique du jeu, qui résume les articles édités de la série WoW - historique dans les correctifs, ainsi que mes autres documents de mon blog et mes textes sur le jeu qui ont été publiés sur d'autres ressources.

Dans la vidéo ci-dessous, vous découvrirez pourquoi Legion est devenu l'un des meilleurs ajouts au jeu.

Alors allons-y.

Stade de développement, 1999-2004

Il est peu probable que nous sachions quand exactement le développement du jeu a commencé. Bien que cet écran montre que le développement a déjà été réalisé en 1999.

Je vous rappelle qu'en 1999 est sorti l'un des piliers du genre MMO, Everquest. Comme Ultima Online, "eka" a été conçu pour les nerds hardcore, mais Blizzard était néanmoins certainement intéressé par ce genre prometteur.

L'annonce du jeu a eu lieu le 2 septembre 2001. Le grand patron de Blizzard, Bill Ropper, s'est envolé pour Londres pour l'ECTS afin d'annoncer, entre autres, le nouveau projet de l'entreprise. À cette époque, Blizzard était déjà devenu un acteur majeur des ligues majeures, une société à succès. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft : ces jeux sont devenus des pierres angulaires de leur genre et la société était considérée comme un leader de l'industrie. A Londres, beaucoup attendaient l'annonce de Starcraft II (naïf, non ?). Lorsque Ropper a déclaré que la société développait un MMO, la réponse a été mitigée. Les MMO étaient à l’époque un genre de niche. Certains se demandent si les développeurs comprennent dans quoi ils s’embarquent ? À en juger par les premiers mois qui ont suivi le lancement du jeu, ils ont mal compris. Pourtant, ils se sont impliqués. C'est ainsi que WoW est apparu sous les yeux d'un public légèrement médusé.

Le temps a passé, les proches ont ajouté des captures d'écran et des vidéos, ont promis quand ce serait fait et ont fait le travail en silence. En avril 2002, l'équipe élargit ses rangs avec des joueurs hardcore d'Everquest. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan sont tous des joueurs chevronnés de MMO. Cette décision était correcte et a jeté les bases du succès du match dans la première période. En principe, on peut parler longtemps de cette époque (et peut-être reviendrons-nous sur ce sujet), mais il est peut-être préférable de citer un extrait d'une interview de Rob Pardo, qu'il a donnée il y a cinq ans.

« … C'était début 2004, quelque part en février. Le jeu avait déjà une atmosphère, il avait son propre style et son propre concept de gameplay orienté mission, mais le personnage ne pouvait atteindre que le niveau 15. À cette époque, la plupart des zones jouables existaient déjà, mais celles conçues pour un niveau supérieur au 15 étaient vides.

Que de choses avons-nous fait en 9 mois !

Durant cette période, beaucoup de travail a été réalisé. Par exemple, toutes les classes n'étaient pas encore présentes dans le jeu : il n'y avait ni chasseurs ni druides, et les voleurs étaient lourdement traités. Considérons que trois classes ont dû être créées à partir de zéro. De plus, tous les principaux systèmes de jeu n'étaient pas prêts : le système de combat, bien que présent, a dû être entièrement retravaillé au cours des 9 derniers mois. Les mécanismes de jeu et les caractéristiques de performance ont été complètement modifiés. Une grande partie de ce qui crée l’esprit du jeu – le fonctionnement de l’esquive et de la parade – a été modifié.

Il y avait un système de guildes et de chats, mais c'était tout le moyen de communiquer avec les autres joueurs. Il n’y avait pas de maison de vente aux enchères, pas de courrier, pas de talents, pas de champs de bataille, pas de points d’honneur. Lorsque j'ai rejoint le département, celui-ci était censé développer un système PvP, mais nous avons vite compris que cela devrait attendre. Selon les retours des joueurs ayant participé aux tests alpha et bêta internes, il y avait un manque d'options de personnalisation des personnages. Certains se plaignaient par exemple du fait que leur guerrier n’était pas différent des autres. Et ce n'était pas tant dans les différences extérieures, mais plutôt dans le gameplay qui était identique pour tout le monde : l'expérience de dépassement s'est avérée être la même pour tout le monde..."

World of Warcraft


Sortie de World of Warcraft

Le jeu est sorti le 21 novembre 2004 aux USA. Le jeu a atteint les utilisateurs européens pendant plusieurs mois et ce n'est qu'en février 2005 que les premiers serveurs européens ont été ouverts.

Alors, à quoi ressemblait WoW 1.1.x ? Deux continents, Kalimdor et les royaumes de l'Est. Le niveau maximum est de 60. Stratholme a été conçu pour 10 personnes et la majeure partie des instances de 5 personnes du Vieux Monde était prête à recevoir des invités. Deux instances de raid, Molten Core et Onyxia's Lair... Il est probablement encore plus facile de dire ce qui n'était pas dans la version, ce qui est désormais pris pour acquis. Il n'y avait pas de pierres d'invocation à proximité des instances, ils accédaient aux entrées à pied. De plus, même le canal de recherche de groupe manquait. Les maisons de ventes aux enchères n'existaient qu'à Ironforge et à Ogri. Il n’y avait pas de banques de guilde. Les Griffins ont volé uniquement jusqu'à la station la plus proche, où le joueur est descendu de cheval et a choisi le waypoint souhaité. Et ainsi encore et encore. Ils ne rêvaient que de montures volantes personnelles. Il n'y avait pas de champs de bataille ni d'arènes, le PvP était réduit à des escarmouches spontanées dans des lieux ouverts. Il n’y a pas eu d’instances comme Maraudon et Dire Maul. Il n'y avait pas de chamans pour l'Alliance ni de paladins pour la Horde. Il n'y avait pas de quêtes quotidiennes.

La liste sera longue, mais je pense que vous avez une idée approximative de "vanilla", à laquelle vous avez commencé à jouer il y a près de dix ans. Que s'est-il passé ensuite ?

Patch 1.2.0 "Mystérieux de Maraudon"

Date de sortie (États-Unis) : 14 décembre 2004
Le premier patch de contenu vanille qui a ajouté au jeu une instance de 5 personnes de Maradona in the Wasteland. Ici, dans d'immenses grottes, vivent la princesse Teredras et le premier fils de Cenarius, Zaetar, qui s'est éloigné du chemin du Gardien du Bosquet et a succombé à l'influence vicieuse des éléments de la terre associés aux Dieux très anciens. Ils ont donné naissance à la race des centaures et ont régné pendant de nombreux siècles dans les grottes de Maradona.

Conçu pour les joueurs de niveau 40 à 49, Maradona était typique de cette époque : massif, avec beaucoup de déchets et un nombre décent de boss. Même sous sa forme nerfée, il a fallu environ trois heures pour le terminer complètement. Certes, cela vaut la peine de rendre hommage aux développeurs - l'instance s'est bien déroulée.

Patch 1.3.0 "Ruines de Dire Maul"

Date de sortie (États-Unis) : 7 mars 2005
Le deuxième patch de contenu de WoW a introduit une autre instance « classique » : Dire Maul (Forgotten City) à Ferallas. Avant d'être habitée par des satyres et des ogres, la ville au centre de Feralas s'appelait Eldre'Thalas. Elle était habitée par les Elfes de la Nuit. Construite il y a des centaines d'années, la ville d'Eldre'Thalas était le fief des secrets de la reine Azshara. La ville a été détruite lors de la Grande Fracture, mais même ses ruines sont étonnantes. Ses trois ailes sont habitées par de nombreux types de créatures différentes, notamment des fantômes bien-nés, des satyres et des ogres. Les restes d'habitants parmi les Elfes de la nuit - membres de la secte Shen'dralar - ont également survécu. L'instance a été conçue pour les joueurs de niveaux 55 à 60.

Autres innovations majeures :

  • les premiers boss extérieurs, dont l'élimination a nécessité les efforts d'un grand groupe de joueurs. Ainsi, en Azshara, Azuregos est apparu, et dans les Terres Foudroyées, le Seigneur Kazzak ;
  • Meeting Stone, qui était censé aider les joueurs à trouver des membres appropriés pour leur groupe ; avec leur aide, il n'est pas encore possible de convoquer (convoquer à l'instance) d'autres membres du groupe ;
  • par exemple, une limite sur le nombre de joueurs a été introduite :
  1. Molten Core et Onyxia's Lair - 40 personnes ;
  2. Pic de la Montagne Noire - 15 personnes ;
  3. Ville Oubliée - 5 personnes ;
  4. Autres cas - 10 personnes ;

Mise à jour 1.4.0. "Appel à la guerre" (Appel à la guerre)

Date de sortie (États-Unis) : 8 avril 2005
La principale innovation du patch est le changement du système PvP en termes d'introduction des rangs. En fonction de l'activité PvP du joueur, il pourrait recevoir différents rangs pour avoir tué d'autres joueurs.

Mise à jour 1.5.0. "Champs de bataille" (Champs de bataille)

Autre extrait d'une interview avec Tom Chilton :

"- Dernière question. Vous travaillez sur ce jeu depuis maintenant 6 ans. Selon vous, quel moment est le plus mémorable ?
- Il est difficile de distinguer un tel moment. La première chose qui vient à l’esprit est bien sûr la sortie de nouveaux jeux. Sortie de World of Warcraft, Burning Crusade et Wrath of the Lich King. Quant aux mises à jour, l'apparence des champs de bataille était mémorable - je me souviens encore du premier jour de leur existence. Avant cela, les batailles PvP étaient complètement mal conçues et aléatoires, presque dénuées de sens : aucune récompense pour les victoires et aucun sentiment de satisfaction, sauf morale : genre, ha, comme j'aime ça !.. Et comparez avec la première bataille dans la vallée d'Alterac ou Warsong Gulch, quand vous vous battez pour de vrai, et que vous voyez ensuite la réponse des autres joueurs..."

Les premiers champs de bataille (Warsong Gulch et Alterac Valley) sont apparus dans le patch 1.5.

Mise à jour 1.6.0. "Siège du repaire de Blackwing" (Assaut du repaire de Balckwing)

Le patch de contenu a apporté de nouveaux raids à Black Mountain. Les joueurs avancés qui avaient déjà cultivé Ragnaros se sont vu proposer huit boss avec Nefarian, fils de Deathwing, comme adversaire final. Un autre boss est apparu à Blackrock Mountain, égal en ampleur à Ragnaros et en guerre constante avec lui.

De plus, le patch 1.6.0 a introduit le Darkmoon Faire et les Battlemasters dans le jeu, ce qui a permis de faire la queue sur le champ de bataille de n'importe quelle ville et de ne pas courir vers le portail qui y mène.

C'est à cela que ressemblait Vanilla WoW dans ses premiers mois en termes de contenu. Pas mal, disons. Il y avait beaucoup de contenu, le pompage était lent. Avant le plafond, le joueur occasionnel moyen rampait pendant plusieurs mois. Les raids à quarante corps étaient un autre défi pour les joueurs hardcore, et deux objets de boss n'aidaient pas non plus vraiment à s'habiller rapidement, donc les cris de "donnez plus de contenu !!! 11" n'étaient pas si souvent entendus.

Mais d’un point de vue organisationnel, le jeu s’est arrêté à tous égards. Comme déjà mentionné ci-dessus, les blizzies n’ont pas compris dans quoi ils s’embarquaient. La demande de boîtes contenant le jeu au cours des premiers mois était franchement en plein essor. Les délais de livraison de ces coffrets ont même dû être réduits, car en plus des coffrets, il faut aussi des serveurs. Comme les développeurs l'ont admis plus tard, ils ne s'attendaient pas à cela.

Septembre 2005. WoW approchait de son premier anniversaire. Les joueurs maîtrisaient le contenu, les développeurs regardaient les joueurs et apprenaient aussi. Un autre extrait d'une interview avec l'un des principaux développeurs, Tom Chilton, sur cette époque.

« …- Nous n'avions aucune idée de ce que les soi-disant « occasionnels » voulaient obtenir aux niveaux avancés du jeu.
- Puis dans les jeux en ligne et je n'ai pas entendu parler du "casual".
- C'est ça.
- Et quand cette démarche a-t-elle pris forme ?
- Je pense à l'époque de Zul'Gurub. Ensuite, nous avons commencé à comprendre que tout le monde ne peut pas organiser 40 personnes, et encore moins les mener au succès. À cette époque, il y avait beaucoup de petites guildes qui voulaient également maîtriser le contenu final, elles passaient donc sans cesse par la partie supérieure de la Montagne Noire et ne pouvaient avancer nulle part ailleurs - un développement ultérieur leur était ordonné. Ensuite, nous avons commencé à diviser les mises à jour entre celles qui ouvriront de nouveaux donjons pour les petites guildes et celles qui introduiront une zone de raid pour les joueurs hardcore… »

Patch 1.7.0 L'avènement du Dieu du Sang

La base du patch de contenu était Zul'Gurub, la première instance de raid à 20 joueurs sur WoW. L'Instance fut le premier pas fait par les Bleeks vers le casual, et combla le vide entre l'UBRS (Upper Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme et l'énorme Molten Core à 40. Zul'Gurub était un raid relativement petit, avec six raids obligatoires et quatre patrons optionnels. Dans ce document, les raiders débutants non seulement s'habillaient, mais acquéraient également de l'expérience en matière de raid. Certes, les vétérans disent que le « lien intermédiaire » n'a pas fonctionné, l'instance est restée difficile pour les joueurs sans formation au raid.

Dans le patch 4.1, ce raid a été retravaillé de manière créative, le transformant en une instance pour cinq personnes.

Autres nouveautés :

  • un champ de bataille supplémentaire est ajouté à Warsong Gulch et Alterac - Arathi Basin. Pour la Gorge et l'Arathi, des tranches sont introduites aux niveaux suivants - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60 ;
  • pour les amateurs de vacances reposantes, un concours de pêche hebdomadaire s'ouvre à Stranglethorn Vale ;
  • Désormais, avant d'acheter un objet, vous pouvez voir à quoi il ressemblera sur le personnage.

Patch 1.8.0 "Dragons du Cauchemar" (Dragons du Cauchemar)

Date de sortie (États-Unis) : 10 octobre 2005
Rêve d'émeraude. Il a été mentionné pour la première fois dans Warcraft III. Après la Guerre des Anciens, Malfurion s'y retira avec les druides et fut rappelé par Tyrande pour affronter la Légion ardente.

On ne le connaît pas beaucoup dans cet espace. L'Emerald Dream est la version « référence » d'Azeroth créée par les Titans. Primordial, épargné par l'activité intelligente, les guerres et les catastrophes. C’est ainsi qu’était le monde à la nuit des temps. Puis vinrent les trolls, les taurens, les elfes et d’autres races. Sargeras a décidé d'écraser la planète sous lui et après la bataille avec la Légion ardente, un seul Kalimdor s'est divisé en plusieurs parties. Ensuite, d'autres êtres intelligents sont apparus, notamment des extraterrestres venus d'autres planètes - des orcs et des draeneï. Le Rêve d’Émeraude est resté inchangé tout au long de l’histoire d’Azeroth.

Il y a une phrase intéressante sur Wikipédia. Malfurion dit que le Rêve est multicouche et comporte des niveaux - des parties du monde inachevées. Les Titans ont réalisé quelques croquis qui ne sont pas entrés en action, mais c'était dommage de les jeter à la poubelle. Le Rêve d'Émeraude n'est-il pas une sorte de copie numérique d'Azeroth, mais des « versions incomplètes » qui n'ont pas atteint le statut de documentation de conception approuvée, selon laquelle le monde a été construit, sont des fichiers de travail d'un programme écrit par les Titans.

Lors du développement du jeu original, il était prévu que Emerald Dream soit le jeu final de Vanilla. En 2003, Tigol a déclaré que c'était un endroit vraiment cool.

Fin 2005, les développeurs ont conservé les plans d'Emerald Dream. Au contraire, l'apparition des quatre dragons du troupeau d'Ysera a été considérée comme un prologue de l'histoire d'Emerald Dream. Fous et agressifs envers tous les êtres vivants, des Dragons apparurent près des Arbres, avec des portails vers le Rêve d'Émeraude. Avant la sortie de la première extension, on pensait que ce serait le thème principal. De plus, des joueurs particulièrement curieux ont trouvé un moyen d'accéder au Rêve d'Émeraude, contenu dans les fichiers du jeu. Ce n'est qu'à la sortie de Cataclysm et de Malfurion de Richard Knaack qu'il devint clair que les camarades de Metzen avaient abandonné le Rêve d'Émeraude.

Cependant, Metzen a encore un thème épique: les Dieux très anciens et les Titans, où il a déjà développé pleinement sa fantaisie dans le patch 1.9.

Patch 1.9.0 - Les portes d'Ahn'Qiraj

Après la guerre des Anciens, l'un des adversaires des Titans, le Dieu très ancien C'Thun, fut jeté en Silithus, où il resta dans le coma pendant des milliers d'années, rassemblant ses forces et se préparant à retourner à la surface. Il a choisi les créatures primitives, les Silithides, comme guides de sa volonté, à partir desquelles il a engendré la race Qiraji, les dotant d'esprit et de volonté. Les Qiraji construisirent une forteresse au sud de Silithus et commencèrent à préparer la conquête de Kalimdor et la venue de leur maître, C'Thun. Les Qiraji ont attaqué les terres de Kalimdor, causant beaucoup de problèmes aux elfes, qui ont finalement érigé le mur des scarabées pour protéger le reste du monde des Qiraji. Lors de la dernière Guerre des Sables Changeants, les Elfes et les Dragons repoussèrent les Qiraji dans leur ville et scellèrent la Porte. Malgré toute leur sagesse, ils ne savaient pas qu'en agissant ainsi, ils facilitaient la tâche de C'Thun - il pouvait désormais se préparer en toute sécurité pour la prochaine guerre avec les peuples d'Azeroth.

Les siècles passèrent et les héros d'Azeroth décidèrent de desceller les Portes et de livrer bataille aux envahisseurs...

Le point culminant du patch 1.9.0 était une zone de raid massive dont l'entrée était située au sud de Silithus. Il y a plutôt eu deux raids. Le premier, Ruines d'Ahn'Qiraj, poursuivait la « précarisation » du contenu du raid et avait une capacité de 20 personnes. Le second a été développé pour ceux qui sont déjà passés par les conduites d'incendie, d'eau et de cuivre de Molten Core et BWL. Temple d'Ahn'Qiraj, un autre raid de 40 hommes. Le boss final du dernier raid était le Dieu très ancien C'thun. Les boss d'Ahn'Qiraj étaient plus difficiles que dans les instances précédentes.

Mais pour entrer dans la zone de raid, il ne fallait pas seulement être équipé à la dernière mode. L'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj a été précédée par un effort de guerre à grande échelle, un événement mondial au cours duquel les joueurs devaient collecter et remettre des ressources. Beaucoup de ressources. Pour ouvrir le portail, il a fallu faire une quête difficile pour restaurer le Sceptre des Sables Mouvants. La quête ne pouvait être accomplie que par les meilleures guildes de raid. Par exemple, l'une des tâches nécessitait non seulement de vaincre BWL Nefarian, mais également de le faire dans les 5 heures suivant la conversation des raiders avec Valeastrasz.

Jamais auparavant ou depuis, il n'y a eu dans le jeu un événement tel que l'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj. Est-ce bon ou mauvais? Des événements comme celui-ci manquent cruellement au jeu. Oui, la bataille de Wrathgate a été bien organisée, mais il est bien plus intéressant de participer soi-même à un événement à grande échelle.

Le patch 1.9 a introduit des changements importants dans le système économique du jeu. Les factions des maisons de ventes aux enchères sont liées en un seul repas. Il existait un marché « noir » neutre pour les gobelins, où les factions faisaient du commerce entre elles. Le système commercial a pris la forme que nous connaissons aujourd’hui.

Pour les fans de PvP, il est devenu possible de faire la queue pour les trois champs de bataille à la fois.

Le calendrier des réinitialisations des instances de raid a subi une refonte radicale. Molten Core, Blackwing Lair et Temple of Ahn'Qiraj ont été mis à jour une fois par semaine. Ruines d'Ahn'Qiraj, Zul'Gurub et Repaire d'Onyxia une fois tous les trois jours.

Patch 1.10.0 "Tempêtes d'Azeroth" (Stroms d'Azeroth)

Date de sortie (États-Unis) : 28 mars 2006
Ce patch n'a pas apporté un autre contenu de fin de jeu, mais a néanmoins introduit des choses très remarquables dans le jeu. Premièrement, la météo est enfin arrivée dans le monde d’Azeroth. Cela semblerait une bagatelle, mais c'est quand même important et crée une certaine atmosphère dans le jeu.

Un autre changement concerne les vols. Auparavant, pour se déplacer du point A au point D, il fallait voler de A à B, descendre de cheval, s'asseoir à nouveau sur le griffon et choisir le point C, au point C il était largué du griffon et nous avons finalement choisi le point D Imaginez maintenant combien nous avons travaillé dur pour arriver de Tanaris à Winterspring. Dans le patch 1.10.0, le vol de A à D était sans escale.

Pour les années 60, une chose utile était fournie dans le patch. Désormais, l'expérience qu'ils recevaient en accomplissant des quêtes ne disparaissait pas, mais était convertie en or.

Il y avait plus de contenu de raid, mais apparemment peu de gens l'ont vu. Évidemment, afin de faciliter la vie des années 60 fraîchement préparées, les Blizzards ont amélioré le butin dans des instances pour 5 à 10 personnes et ont introduit les nouveaux Dungeon Sets 2. Le deuxième ensemble était une mise à niveau par rapport au premier et pouvait être obtenu en terminer des quêtes dans les instances.

Patch 1.11.0 "Ombre de la Nécropole" (Ombre de la Nécropole)

Il était l'un des membres du haut conseil des mages du Kirin Tor, un puissant ordre de mages et de sorciers. Sa passion pour les mystères de la nécromancie n'était pas partagée par ses confrères et il souhaitait en savoir plus. Le roi-liche, alors composé uniquement de Ner'zhul, reconnut le puissant mage comme un tireur prometteur. Kel'Thuzad s'est finalement retrouvé en Norfendre, où il a commencé à servir le roi. Kel'Thuzad fut ensuite tué par Arthas alors qu'il enquêtait sur ce qui était arrivé aux habitants de la ville de Brill. Quand Arthas lui-même passa du « côté obscur de la force » Kel'Thuzad, il le ressuscita, profanant définitivement les eaux de Silvermoon City. Son habitat (ainsi que les morts-vivants qui lui étaient subordonnés) était l'ancienne nécropole nérubienne - Naxxramas, extraite du sol par la magie du roi-liche.

Six mois se sont écoulés depuis l'introduction d'Ahn'Qiraj et Blizzard a ravi les joueurs hardcore avec un autre raid furieux. La pyramide de Naxxramas est apparue dans le ciel au-dessus de Stratholme en feu. Le "Original Naxxramas" ou Nax-40 est devenu l'instance vanille la plus inaccessible. Pour le compléter, il fallait des joueurs de niveau 2-2.5, des ensembles de raid de Blackwing Lair et d'Ahn'Qiraj. Bien sûr, tout le monde n’est pas habillé comme ça.

Il n’est pas étonnant que Nax-40 se soit contenté qu’un petit nombre de guildes puissent aller jusqu’au bout. Selon certaines estimations, environ un pour cent de tous les joueurs ont réussi à le surmonter. Même pendant The Burning Crusade, le raid nécessitait 25 à 30 joueurs bien équipés, et les Quatre Cavaliers de Nax-40 étaient considérés comme la rencontre la plus difficile du jeu.

Cependant, non seulement Naxxramas est apparu en Azeroth, mais également d'autres nécropoles. Au cours de cet événement mondial, des forteresses ont survolé Azeroth et des morts-vivants sont apparus pour que les joueurs puissent les combattre.

Patch 1.12.0 "Tambours de guerre" (Tambours de guerre)

La principale innovation de ce patch était l'introduction de champs de bataille inter-royaumes. Les joueurs de différents serveurs se sont rassemblés au BG et, bien sûr, beaucoup plus rapidement que lorsque la formation de groupes provenait des joueurs du même serveur.

Résumons. Pendant deux ans, les développeurs de jeux ont ajouté beaucoup de contenu, modifié un certain nombre de mécanismes de jeu, amélioré l'interface et introduit des innovations pratiques. Le succès du jeu au cours des deux premières années de son existence a été phénoménal : début 2007, avant la sortie de The Burning Crusade, l'audience dépassait les 8 millions de personnes. Malgré le fait que la fin du jeu ait été conçue pour les joueurs inconditionnels, la montée de niveau jusqu'au 60e a pris beaucoup de temps.

World of Warcraft : La Croisade brûlante

L'annonce du premier module complémentaire de WoW a eu lieu à la Blizzcon-2005. Le fait que le thème de Burning Legion soit central n’était pas une surprise, même si le rêve d’émeraude était également misé. Dans les fichiers, les joueurs ont trouvé à la fois l'Outreterre et l'Emerald Dream. Nous nous sommes installés en Outreterre et dans la Légion ardente. RTS Wocraft 3, un jeu à impact de la série Blizzard, était dédié à cette confrontation particulière entre les peuples d'Azeroth et les hôtes de Sargeras. C'était en 2007 et beaucoup de ceux qui ont joué à Warcraft III Reign of Chaos, ainsi qu'à la suite de The Frozen Throne, se souvenaient de ces intrigues. D’un point de vue marketing, cette décision était donc la bonne.

Qu'est-ce qui a amené The Burning Crusade dans l'univers du jeu vidéo ? Outreterre - l'épave du monde, autrefois appelée Draenor et détruite par la magie de Ner'zhul, un chaman orc devenu le chef d'orchestre de la volonté de Sargeras. Le monde, qui abritait autrefois les orcs et les draeneï exilés, est devenu une mosaïque de territoires inexpliqués enchevêtrés. De nouvelles zones et instances sont apparues dans le Vieux Monde. La Tour de Medivh, l'un des endroits les plus mystérieux d'Azeroth, est devenue une instance de raid.

Les mystérieuses Cavernes du Temps se sont ouvertes à Tanaris, donnant accès à l'ensemble du groupe de 5 personnes. Dans un cas, nous avons dû aider Medivh, et dans l’autre, Thrall. Les grottes sont vraiment devenues une belle trouvaille pour les designers.

Lore TVS était expérimental et, à certains égards, provocateur. Oui, dans l'Ancien Monde, la mystérieuse Tour de Medivh est devenue accessible à tous, mais cette partie du contenu est restée un fantasme traditionnel. Mais prenez les draeneï. Les humanoïdes dotés de cornes et de sabots sont associés aux diables, aux créatures maléfiques et à ceux qui dirigent les affaires du monde souterrain. Ici, la race aux sabots cornus a pris le parti de l'Alliance conditionnellement positive. Il est vrai que pour cela Metzen a dû réécrire une bonne partie de l’histoire du monde. Les draeneï étaient à l'origine des érédars, une race sinistre d'abord vaincue par Sargeras, mais ensuite, après sa chute, à son service. Dans la nouvelle version de l'histoire du monde, les Eredar étaient au début des gentils, mais c'est Sargeras qui les a gâtés. Parmi les trois chefs Eredar, Archimonde, Kil'Jaden et Velen, deux devinrent ses principaux acolytes. Velen n'a pas succombé aux promesses de Sargeras et a littéralement emmené une partie du peuple dans l'espace. Ils ont quitté leur planète natale et... sont devenus des draeneï. La tradition « spatiale » de TVS ne s’arrête pas là, mais le « fantasme technocratique » de WoW mérite une discussion à part.

Le contenu n'est pas limité. Le niveau maximum a été augmenté au niveau 70. Deux nouvelles races sont apparues dans le jeu, en plus des draeneï déjà mentionnés, des elfes de sang ont rejoint les rangs de la Horde. Nous avons fait cela parce qu'une partie importante des joueurs ont refusé de jouer les personnages de la Horde pour des raisons esthétiques. A cette époque, la Horde n'avait pas beaucoup de jolies courses. Les Orcs, les Taurens, les Réprouvés et les trolls avaient l'air belliqueux, certes, mais ils avaient clairement plus de crocs et de cornes que l'Alliance. Et les personnages féminins n’étaient pas très différents des personnages masculins.

En plus d'objectifs purement esthétiques, cette innovation a donné à l'Alliance des chamans et à la Horde des paladins. En développant l'addon, Blizzard a rendu l'Outland fluide et sans problèmes, de sorte que les montures volantes sont finalement apparues. Des douilles pour pierres précieuses apparaissaient désormais dans des objets qui, à leur tour, devaient être fabriqués par quelqu'un - c'est ainsi que les bijoutiers sont apparus en Azeroth.

Le concept de fin de partie a radicalement changé. Les raids de 40 personnes appartiennent au passé. Seules les grandes guildes pouvaient les organiser, et les plus hardcore pouvaient mener au succès. Introduction de raids de deux formats - pour 10 et 25 personnes. Certes, le système n’était pas encore ce qu’il est devenu dans WotLK. Les raids à dix hommes étaient Karazhan et Zul'Aman, introduit beaucoup plus tard. Tout le reste était destiné aux gars plus sévères, habitués à marcher dans une grande entreprise. Mais c’était une autre étape vers la rencontre avec les occasionnels.

Deuxièmement, des versions « héroïques » d'instances pour cinq personnes sont apparues. Ils ont été portés le 70 et, comme le disent les vétérans, ils étaient plus difficiles que les « héroïques » de toutes les autres extensions. À propos, les 5 personnes elles-mêmes sont devenues plus courtes et beaucoup d'entre elles ont été construites selon le schéma des «ailes», c'est-à-dire que géographiquement, l'instance était située au même endroit, mais était divisée en plusieurs parties distinctes.

Dans la version, TVS a ouvert des raids tels que Karazhan, Lair of Gruul et Magtheridon, Serpentshrine, Tempest Keep et Hyjal. De plus, pour participer au raid, il fallait non seulement de l'équipement, mais également une clé donnée pour terminer la chaîne de quêtes. Certaines quêtes ne pouvaient être accomplies que par un groupe. Ainsi, par exemple, pour accéder à Karazhan, le joueur a traversé le Labyrinthe Sombre, Arcatraz, le Steamvault, et aussi quelque chose dans les Cavernes du Temps. Encore plus amusant : ils n'étaient pas autorisés à entrer dans le Sanctuaire du Serpent sans avoir terminé les quêtes dans la version héroïque du Pénitencier, ainsi que dans l'Antre de Gruul et Karazhan. Et pour accéder aux versions héroïques des donjons, il fallait avoir un certain niveau de réputation auprès des factions. En général, il était difficile d'entrer dans l'instance depuis la rue, même dans l'héroïque 5 personnes.

Et maintenant, un peu plus en détail sur ce qui s'est passé entre janvier 2007 et novembre 2008. La version de janvier a été précédée des correctifs 2.0.1 et 2.0.3, qui ne constituaient pas un ajout, mais introduisaient des modifications aux mécanismes de jeu et aux classes.

Patch 2.0.1 "Avant la tempête" (Avant Strom)

  • de nouvelles branches de talents et, par conséquent, de nouveaux talents ;
  • l'interface de recherche de groupe a changé ;
  • un nouveau paramètre PvP est apparu dans les objets - la «résilience» (résilence), qui réduit les chances de «tomber» sous le coup critique d'un adversaire et le montant des dégâts reçus.; Le système d'honneur pour les activités PvP a radicalement changé. Elle a simplement été annulée. En guise de consolation, les joueurs ont eu la possibilité de porter le titre le plus élevé, obtenu lors du processus d'honneur agricole, sur la tête de l'avatar ;
  • Arène. Un nouveau format de batailles PvP a été introduit, dans lequel les joueurs ont la possibilité de choisir des équipes 2v2, 3v3 et 5v5.

Plus tard, en novembre 2009, Rob Pardo a admis que l'introduction de l'Arena était une erreur.

"Vous avez également posé des questions sur la plus grosse erreur… en parlant d'erreurs dans la conception du jeu, il est important de noter que nous n'avons jamais réellement conçu WoW comme une plateforme d'e-sport, mais il y avait un désir d'améliorer cette partie du jeu, et la demande des consommateurs n'a pas été à la traîne. derrière. C'est pourquoi nous avons décidé de créer l'Arena. Aujourd’hui, je ne suis plus sûr qu’une telle démarche soit raisonnable et correcte.

Nous avons conçu le jeu et les classes sans vraiment penser à un équilibre. Nous ajoutions simplement de nouvelles choses, donc c'est vraiment difficile de travailler sur l'équilibre en ce moment. Il est impossible de dire avec certitude si WoW est un jeu coopératif PVE ou s'il est axé sur le contenu PvP. L'équipe d'équilibrage change constamment quelque chose dans le système de jeu, le jeu en général change constamment et la foule de joueurs qui préfèrent le PVE regardent tout cela et ne comprennent pas pourquoi la classe qu'ils préfèrent change de temps en temps. Nous n'avions pas prévu combien de travail il faudrait faire pour rendre le gameplay encore un peu plus équilibré. Si je parvenais à arriver à une époque où personne n'avait même entendu parler de WoW, je changerais les règles du jeu pour qu'il soit moins dépendant de l'influence de l'eSport, et si je ne le faisais pas, alors au moins je j'ai essayé de dire que cette influence n'a pas d'importance. Maintenant, WoW est un jeu très déroutant et nous essayons toujours de comprendre ce que nous avons fait.

Cependant, l'arène est devenue populaire et cette composante de WoW est devenue un jeu à part entière avec ses propres tournois, étoiles et cagnottes.

Patch 2.0.3 « La Légion ardente » (The Burning Crusade)

Un autre patch pré-TVS qui a corrigé quelques bugs et lancé l'événement dédié à l'ouverture du Dark Portal. Des hordes de monstres affluèrent par les portes et le Seigneur Kazaak, qui inspirait la peur dans les Terres Foudroyées, se rendit de l'autre côté, à Draenor, laissant derrière lui son adjoint Kruul.

Sortie de World of Warcraft : The Burning Crusade

Le module complémentaire a été officiellement lancé le 16 janvier 2007. Les chiffres secs indiquent que 2,4 millions d'exemplaires du jeu ont été vendus le premier jour. Le premier mois - 3,5. L’enthousiasme qui a accompagné le début des ventes était grand. Les gens faisaient la queue le soir, attendant que les magasins ouvrent à minuit, pour pouvoir se précipiter chez eux, installer le module complémentaire et passer par le Dark Portal et se retrouver... dans une zone de départ bondée et en retard. Cependant, cela n’a pas dérangé les vrais fans.

Mise à jour 2.1 Temple Noir

La vidéo animée du module complémentaire laissait clairement entendre qu'Illidan deviendrait le principal méchant du module complémentaire. Un autre bon gars qui est passé du « côté obscur de la force ». L'histoire du frère jumeau de Malfurion est familière à ceux qui ont joué à Warcraft III Reign of Chaos et à l'extension Frozen Thorne. Le frère, en outre, le frère jumeau de Malfurion, qui n'a pas pu résister à l'épreuve du pouvoir et est finalement devenu un démon.

Dans TVS, il a choisi le Temple Noir, autrefois l'ancien Karabor, le temple draeneï, comme lieu. Le complexe massif, qui était à la fois une forteresse et un temple, changea plusieurs fois de mains. Les orcs de Gul'Dan expulsèrent les draeneï et s'installèrent dans le Temple Noir, mais en furent expulsés par la Légion ardente. Finalement, ceux-ci furent chassés par Illidan.

L'instance était positionnée comme la dernière pièce de la chaîne de contenu du raid TBC et contenait neuf boss, dont Illidan. En fait, jusqu'au patch 2.4.0, lorsque le Puits de soleil est apparu, tuer Illidan était le point culminant de la carrière d'un raider de cette époque. Certes, compte tenu de la complexité du contenu TVS, rares sont ceux qui y sont parvenus. Selon les statistiques de www.guildprogress.com, environ 15 % des guildes ont réussi à tuer Illidan, et cela prend en compte le nerf du patch 3.0.2.

Cependant, ce raid n’en reste pas moins intéressant, car c’est là que tombent les légendaires lames d’Azinoth. Désormais, l'instance exploite en solo un centième en une demi-heure. Donc, si vous avez un personnage capable de porter cette arme, essayez-la, tentez votre chance. L'arme est très belle.

De plus, le patch 2.1.0 a introduit les éléments suivants dans le jeu :

  • les druides recevaient une option économique pour se déplacer dans les airs - une « forme volante » qui pouvait être apprise en accomplissant des quêtes dans les salles Settec ;
  • le premier dragon du jeu, le Void Dragon, est devenu disponible pour les joueurs. Désormais, après avoir terminé la chaîne de quêtes, il était possible de commencer à cultiver de la réputation pour, au final, obtenir l'une des plus belles montures volantes du jeu. Et même maintenant, malgré le fait qu'il y ait plus de dragons volants, les « non-zerdrakes » restent toujours populaires parmi les collectionneurs ;
  • Une nouvelle arène a été introduite pour les pvpechers : dans les ruines de Lordaeron.

Il est intéressant de comparer la structure et l’ordre d’entrée du contenu de fin de jeu dans TBC et WotLK. Dans WotLK et les ajouts ultérieurs, les champs de tir ont été introduits séquentiellement, un par un. Chaque nouveau patch est un nouveau niveau de raid. TVS a commencé avec deux stands de tir (T4 et T5), et six mois plus tard, ils ont introduit le T6. Six mois après le début du module complémentaire, la fin du jeu existait dans son spectre complet.

Était-ce la bonne stratégie ? Peut-être à cette époque, oui, car les raids étaient plus difficiles et la vitesse de développement était loin d'être la même qu'aujourd'hui. Même les Héroïques d'Outreterre avaient un contenu assez complexe, plus exigeant que les Héroïques des autres extensions. À moins que les "cinq" cataclysmiques n'aient donné la lumière le premier mois après la sortie.

En fait, les boss de raid n'existaient alors qu'au format hardmode. Les statistiques de guildprogress.com indiquent que pas plus d'un tiers des joueurs maîtrisent le contenu de T4 (Gruul's Lair et Magtheridon). Certains étaient prêts à y aller au moment où le Temple Noir est sorti, tandis que d'autres n'avaient pas encore dépassé Karazhan. Les raids introduits précédemment sont restés pertinents jusqu'à la sortie du nouveau module complémentaire précisément parce qu'ils étaient difficiles et, en fait, il n'était possible que de s'habiller dedans. De telles options intermédiaires, comme par exemple les "Zandalariks" du patch 4.1 ou le "Trial of the Champion", avec un kit carrosserie égal en niveau au "top ten" d'Ulduar, n'existaient pas alors. Sauf que dans le dernier patch 2.4.0, les badges servaient à acheter des choses de niveau égal au kit carrosserie du raid.

D'un autre côté, le changement dans le système a conduit au fait que dans les extensions ultérieures, nous nous sommes retrouvés dans une situation où les raids précédents étaient "tués" par les nouveaux. Ainsi, le luxueux Ulduar a été ruiné par le gris « Procès du Croisé ». Throne of Thunder a eu plus de chance, mais les Blinders ont pu sortir Siege en novembre et octobre, et je pense qu'à ce moment-là, Throne aurait continué à plaire.

C'est peut-être dû au fait que le contenu était difficile à l'automne 2007 que les développeurs ont sorti Zul'Aman, un raid de quatrième niveau. Un peu illogique, mais quand même. De toute évidence, de nombreuses petites guildes étaient bloquées à Karazhan et avaient également besoin de se divertir. Cependant, nous y reviendrons plus tard, nous y procéderons dans l'ordre.

Mise à jour 2.2.0. "Chat vocal" (Chat vocal)

Date de sortie : 25 septembre 2007
Le patch a introduit la possibilité de communication vocale dans le jeu, ainsi que quelques changements dans l'équilibre des classes. Les avantages de la communication vocale en temps réel, notamment lors des raids ou des combats en arène, ne valent pas la peine d'être décrits. Certes, personnellement, je n'ai jamais utilisé la fonction de chat vocal de Blizz. Pour autant que je me souvienne, il a toujours été soit TeamSpeak, soit le plus populaire sous les latitudes russophones "Venta" (Ventrillo) ou Raidcall.

Patch 2.3.0 Dieux de Zul'Aman

Le thème des « trolls » dans World of Warcraft mérite une discussion à part. Une course très colorée, « construite » par les développeurs « basée sur » les civilisations mayas et les croyances vaudou. Les trolls ont toujours occupé une place particulière dans l’histoire d’Azeroth. Prenez, par exemple, la légende selon laquelle les elfes de la nuit descendent de trolls qui ont muté alors qu'ils vivaient près du Puits d'éternité. Les villes trolls, dont la plupart sont des zones instanciées, ont toujours été pittoresques elles aussi.

Le patch 2.3.0 a introduit une autre ville troll, Zul'Aman, qui, comme Zul'Gurub à l'époque vanille, servait de lien intermédiaire entre Karazhan et les raids de niveaux supérieurs.

L'instance contenait six boss et ne nécessitait pas d'harmonisation, ce qui facilitait la vie des joueurs occasionnels. Certes, on ne peut pas dire que l'instance était en train de passer. Même pour les groupes du niveau 5, les boss finaux étaient difficiles. L'instance est également intéressante dans la mesure où c'était la première fois qu'un mode dur y était testé, qui récompensait les joueurs avec un butin spécial. Les anciens combattants se souviennent de quoi et pourquoi. L'ours de guerre Amani se trouvait dans le quatrième coffre bonus. Mais pour l'obtenir, il fallait rencontrer le chronomètre. La tâche était assez difficile et tout le monde ne pouvait pas la mener à bien. Avant la sortie de WotLK, l'ours était retiré de la table de butin. Donc, si vous voyez un joueur sur une telle monture, alors vous savez : c'était déjà un excellent raider à l'époque de TVS. Ou un joueur très riche. À une époque, il y avait un article sur Vovinsider à propos d'un barrshe qui avait dépensé vingt mille dollars pour le paravosing.

L’instance était également intéressante en termes d’histoire. Le chef final était le chef des trolls des forêts, Zul'jin, dont la tribu a participé à la Seconde Guerre aux côtés de la Horde. À la fin de la guerre, il fut capturé, torturé et son œil arraché. Après avoir réussi à s'échapper, il a dû se couper la main. Outrés que la Horde ait accepté son ennemi juré, les elfes, dans ses rangs, lui et sa tribu quittèrent la Horde. Après s'être caché à Zul'Aman, Zul'jin créa une nouvelle armée de trolls pour faire face aux Elfes de Sang.

Qu'y a-t-il d'autre à noter dans le patch 2.3.0 ? Premièrement, c'est ce patch qui a introduit les banques de guilde dans le jeu. Deuxièmement, ils ont affaibli le pompage. D'une part, ils ont réduit la quantité d'expérience requise pour monter de niveau entre 20 et 60 niveaux, d'autre part, ils ont augmenté la quantité d'expérience pour les quêtes entre 30 et 60 niveaux. Les quêtes des instances ont commencé à donner plus de points d'expérience et de réputation. Le troisième point intéressant est que la complexité des monstres d'élite a été réduite, certains d'entre eux pouvant désormais être vaincus seuls. Ce fut l’un des premiers nerfs de contenu mondiaux.

En résumé, le patch 2.3.0 a constitué un grand pas en avant pour les joueurs occasionnels.

Patch 2.4.0 Furie du Puits de Soleil

Printemps 2008. La prochaine extension, Wrath of the Lich King, était prévue dans plus de six mois. Les guildes hardcore exploitent le Temple Noir depuis plus d'un mois maintenant, et elles commencent à s'ennuyer. En réponse aux attentes de la partie la plus avancée de la communauté des joueurs, les Blizzards lancent une instance furieuse pour 25 personnes - le "Plateau du Puits de Soleil".

Le Puits de Soleil a été fondé par les Hauts Elfes en utilisant l'eau qu'ils avaient puisée dans le tout premier Puits d'Éternité. Cela s’est produit avant que le monde ne s’effondre pour la première fois (la Grande Faille). Silvermoon a été construit autour de lui. Après qu'Arthas ait utilisé le puits pour ressusciter Kel'Thuzad, ses eaux furent corrompues. Dans le même temps, le puits continuait à nourrir les Hauts Elfes avec son énergie déjà corrompue.

Quant au raid lui-même, il a été emprisonné pour un groupe de combattants de rang 6. Il est intéressant de noter que c’est là que les développeurs ont appliqué pour la première fois le système de « contrôle » de contenu. Depuis la sortie, seuls trois boss sont disponibles, puis les portes des prochains s'ouvrent. La première porte s'ouvrit le 8 avril, la deuxième le 29 et la troisième le 20. Ainsi, Makar Blizzy a réduit artificiellement le taux de développement de l'instance. Le méchant principal, Kil'Jaden, a été repoussé dans le puits par la SK-Gaming Guild le 25 mai. Certes, on pense que le boss le plus difficile de l'instance n'était pas KL, mais Muru, surnommé Guildbreaker. Avant le nerf, il avait été tué par une poignée de guildes.

Le patch 2.4.0 n'a pas seulement plu aux joueurs inconditionnels. Il y avait suffisamment de contenu en groupe et en solo aussi. Au nord des royaumes de l'Est, une île entière est apparue - Quel'Danas, sur laquelle la faction du Soleil Brisé, une alliance d'Aldor et de Clairvoyants, a mené le siège du Puits de soleil. Les joueurs ont été invités à participer à cet événement en complétant de nouvelles quêtes quotidiennes, qui sont passées à 25. La technologie de mise en phase a été testée pour la première fois sur Quel'Danas. Au fur et à mesure que les joueurs terminaient les quotidiennes, de nouveaux vendeurs se sont ouverts et vendaient toutes sortes de cadeaux contre des badges cultivés en héros.

En plus de l'instance de raid, une instance pour 5 personnes a été ouverte : la Terrasse des Magisters. C'était remarquable non seulement pour l'intrigue et la nouvelle monture tombée du dernier boss. Le boss lui-même était remarquable : le prince Kael'thas, que les joueurs ont déjà tué dans Tempest Keep.

Le patch 2.4.0 était le dernier patch de contenu avant la nouvelle extension, Wrath of the Lich King. Le dernier des correctifs 2.4.x était le 2.4.3, dans lequel un autre nerf a eu lieu - le prix des montures a baissé et, plus intéressant encore, est devenu disponible à partir du niveau 30, et non à partir du niveau 40. Maintenant, je me souviens de cette nouvelle avec le sourire. J'ai reçu le 40ème, et deux semaines avant le patch, j'ai acheté mon premier mouton aux anciens prix. Et puis - une telle baisse des prix et du niveau requis.

Qu'y a-t-il d'autre de remarquable dans l'été 2008 ? Bien sûr, la localisation de World of Warcraft en russe.

Un peu de préhistoire. Les joueurs russophones de WoW ont aimé. Et à tel point que dans le segment euro, les "Russes" occupaient trois serveurs - Stonemaul, Warsong et Molten Core. Le bourg égaré, créant sans le savoir un persan sur un tel royaume, a vu le discours russe dans les chaînes et s'est exclamé « WTF ??? Parlez anglais ! », après quoi il a été envoyé sans restriction sur la route sexuelle-piétonne. De plus, un grand nombre de « Russes » ont également été acquis sur Shadowmoon, sans compter que beaucoup de gens jouaient sur des serveurs anglais « propres ». Les habitants ont fermé les yeux sur cela, mais ont finalement décidé de faire une localisation pour les « Russes ». Mike Morhaime a annoncé cette décision en décembre 2007, qui a provoqué non seulement une liesse, mais aussi des discussions très animées sur l'opportunité de jouer ou non la version localisée. En juillet 2008, le test russe de WoW a commencé et la localisation a été publiée le 6 août 2008. C’est alors que le « grand transfert russe » a commencé.

Initialement, trois serveurs ont été ouverts - "Pirate Bay", "Azuregos" et "Ashenvale". Le transfert s'est accompagné de files d'attente, de problèmes et de problèmes similaires. Il est immédiatement apparu que trois serveurs ne suffiraient pas. En quelques semaines, plusieurs autres nordistes ont été introduits. Ils se déplaçaient en masse, par guildes entières. Malgré toute la polémique, il est devenu clair même pour les plus têtus que du « sang frais », les nouvelles recrues ne peuvent être obtenues que sur des serveurs « russes ». En conséquence, Stonemaul, Warsong, Molten Core et Shadowmoon précédemment occupés étaient complètement vides. Pour les quelques étrangers qui y jouaient, ils ont ouvert un transfert gratuit vers d'autres Euroservers. Finalement, après le départ des « Russes », les serveurs ont été fermés. C'était la première et la dernière fois dans l'histoire du jeu que Blizzard faisait cela.

Cependant, l’affaire ne s’est pas arrêtée là. En septembre, les Blizzards ont offert un cadeau : lors de la conversion d'un compte en euros en compte en ru, un mois de jeu gratuit était offert. Les frais d'abonnement sur les serveurs ru étaient inférieurs. Les gens ont été emmenés gratuitement. Le problème était qu'après la conversion, le joueur ne pouvait plus créer de personnages sur l'Euroserver. C’est ainsi qu’est né le fameux « ghetto russe ». Nos joueurs n'ont pas pu transférer et créer des personnages sur les euroserveurs.

Enfin, il convient de rappeler quelques chiffres. L'extension Burning Crusade a littéralement poursuivi le succès du jeu et a conduit à ce que la population d'Azeroth atteigne la taille d'un petit pays réel. À l’automne 2008, le nombre d’abonnés était passé à quelque 11 millions. Il n’y a pas d’autre manière d’appeler cela un succès. C'est peut-être pour cela que beaucoup considèrent cet ajout comme le plus réussi.

World of Warcraft : La colère du roi-liche

Avant la sortie du module complémentaire Wrath of the Lich King, un article intéressant a été publié dans l'un des blogs en anglais. Il parlait de différentes générations de joueurs selon le moment où ils ont commencé à jouer. A cette époque, il y avait une génération de « vanille » et de TVS. L'auteur a parlé de la différence entre eux, et a également parlé des "enfants de la colère", dans l'original cela sonnait comme "les enfants de la colère".

Techniquement, j'ai commencé à jouer six mois avant la sortie de WotLK. Mais à cette époque, le leveling était plus difficile et je suis arrivé à la fin du jeu exactement deux semaines avant la sortie. Quelle est la fin du jeu dans TVS, je ne l'ai jamais su. Eh bien, je n’ai même pas fait toutes les quêtes en Outreterre, donc je me considère comme un « enfant de la Liche ». Pourquoi est-ce que j'écris à ce sujet ? Ensuite, si vous me pardonnez d'être un peu partial, WotLK est le meilleur module complémentaire WoW pour moi.

Passons aux événements de cette époque.

Été 2008. Les joueurs hardcore maîtrisent Sunwell, les occasionnels se cognent la tête contre Zul'Aman. Tous deux attendent la même chose : la sortie du deuxième ajout au jeu - Wrath of the Lich King. Le test bêta bat son plein, le réseau regorge de captures d'écran du Norfendre, de plus en plus d'informations sur les innovations du jeu proviennent de sources officielles.

Le sujet le plus discuté de cette période était peut-être le système de réussite que les développeurs allaient introduire dans le jeu. Oui, c'est maintenant que l'expression "link achiv" est quelque chose de acquis. Et puis, il y a six ans, le concept « terminer la tâche - obtenir dix points » provoquait dans la plupart des cas la réaction « mdrhto et c'est tout ? Eh bien, comme diraient les proches, nous donnerons aussi des titres et des montures. "Et les épopées ?" » a demandé la communauté. Non, pour les épopées, allez aux raids, répondirent les proches. « OK », dit la communauté, et elle attendit.

Pour les pillards, le sort de Naxxramas est devenu un sujet de discussion brûlant. L’un des raids vanille les plus lourds de l’heure actuelle a réuni un petit nombre de joueurs. Même à l'époque de TVS, une instance nécessitait une connaissance des tactiques. Et ils ont continué à s'y rendre, notamment pour le personnel légendaire de Medivh - Atiesh. Les développeurs ont pris une décision qui a provoqué une autre vague de perplexité : refaire Nux dans des formats pertinents pour WotLK. Nax-40 est donc devenu Nax-10/25. Atiesh et l'ensemble de raid T3 ont été définitivement exclus du jeu. Après avoir volé des Maleterres au Norfendre, le Nax-40 est passé d'un raid impénétrable à un bac à sable pour les débutants occasionnels.

Patch 3.0.2 « Échos du Destin »

Date de sortie : 14 octobre 2008
Pré-patch WotLK, publié un mois avant la sortie du module complémentaire. Les principaux goodies contenus étaient :

  • système de réussite ;
  • nouveau métier - inscription ;
  • un salon de coiffure où vous pourrez changer de coiffure ;
  • arbre de talents avec le nombre de points augmenté à 51 ;
  • Le système de statistiques a subi une légère mise à niveau.

En parlant de contenu, il convient de mentionner l'achèvement de la construction du port de Hurlevent, à partir duquel la route vers le Norfendre a été ouverte à l'Alliance, ainsi que les Naxxramas qui ont volé vers le nord. Après Nax, Dalaran s'envola pour le Norfendre. Il était destiné à la capitale neutre pour les deux années suivantes.

Pour les raiders inconditionnels, le patch 3.0.2 est resté dans l'esprit pour une autre raison. Dans ce document, toutes les rencontres de raid dans TBC ont été soumises à un nerf global. Ils réduisent considérablement (de 30 %) non seulement leur santé, mais également la quantité de dégâts qu'ils infligent. Certains amateurs de difficulté ont pris cela comme une mauvaise nouvelle, affirmant que le patch avait tué le PvE à confirmer. J'ai non seulement des patrons bizarres. La quête pour accéder au repaire d'Onyxia a été supprimée. Ceux qui étaient loin de la fin du jeu et qui ont gonflé leurs personnages ont également reçu une indulgence. La quantité d'expérience requise pour atteindre de nouveaux niveaux a été réduite de 20 %.

L'interface utilisateur a été repensée. Premièrement, il y avait un calendrier de guilde. Deuxièmement, les montures et les familiers ne prennent plus de place dans les sacs et les cellules bancaires. Ils ont créé un signet spécial dans le menu des personnages. Comme les clés, un onglet séparé est également apparu.

De quoi d'autre s'agit-il pour la 3.0.2 ? Bien sûr, l'invasion des zombies. Braiiiinnnzzzz!!! Cet événement mondial était similaire à ce qui existait déjà dans le patch 1.11 lors de la sortie de Naxxramas, et consistait dans le fait que des nécropoles volantes apparaissaient sur Azeroth et que des hordes de morts-vivants attaquaient. Zombie Invasion 2.0 était assez drôle. Les zombies peuvent et doivent être tués, et les fragments qui en tombent peuvent être utilisés pour acheter toutes sortes de choses utiles, y compris des épopées de bas niveau. Mais le plus intéressant était que le Fléau entraînait à nouveau une infection qui affectait les joueurs et les PNJ. Si vous étiez infecté, alors dans les dix minutes, vous deviez trouver un guérisseur (non-pisse ou un joueur capable de dissiper l'infection). Si cela échouait, le joueur se transformait en zombie et acquérait des capacités intéressantes - la capacité d'infecter d'autres joueurs et PNJ, ainsi que d'exploser. Au cours des deux semaines suivantes, les capitales des villes se sont transformées de temps en temps en cimetières - les amateurs de sales tours sont devenus des kamikazes et se sont fait exploser dans des lieux de rassemblements massifs de personnes, les empêchant de faire du commerce de pingouin, d'acheter auprès de vendeurs et de remettre et prendre des quêtes. En général, c'était amusant.

Et il y a des ombres en Azeroth.

Sortie de World of Warcraft : Wrath of The Lich King

Date de sortie : 13 novembre 2008
Conscients des décalages au début de TBC, lorsque les deux factions ont fait irruption par le col étroit de la Porte Sombre menant à la péninsule, les Blizzards ont ouvert quatre points d'entrée en Norfendre, deux par faction.

Le Norfendre émerveille par ses paysages, ses structures grandioses et ses aurores boréales. Nous devons rendre hommage au travail des designers : ils ont fait de leur mieux. De nombreux contenus solo ont été réalisés dans WotLK. Bien plus qu'il n'en fallait pour pomper le personnage dans l'intervalle 68-80. Je me souviens que j'ai eu le 80ème et que toutes les quêtes de Gundrak, Icecrown et Storm Peaks sont restées non maîtrisées. Et c'était bien, il est évident que les développeurs ont pris en compte le fait que de nombreux joueurs n'en ont pas, mais au moins quelques personnages et un nivellement aux mêmes endroits ne plairont pas trop à ces joueurs.

Une chose intéressante a été l'introduction de choses dites héréditaires qui pouvaient être envoyées à vos personnages. Leurs caractéristiques étaient liées au niveau du personnage, et certaines donnaient également des bonus d'expérience. Une très bonne solution pour ceux qui aimaient télécharger des minets et des alts.

Le format des instances pour cinq personnes perpétue la tradition des TVS - courtes, linéaires avec 3-4, maximum 5 boss, combinés en hubs. À moins que l’Ancien Empire n’ait une certaine non-linéarité et une certaine ampleur. En général, c'est normal, il fallait en moyenne une heure pour terminer une telle instance pour 80 dans le patch 3.0.x. Un pas de plus vers les casuals. Mais la surprise la plus intéressante attendait les joueurs en fin de partie.

Trois jours après la sortie du module complémentaire, la guilde TwentyFifthofNovember, issue de la fusion de SK-Gaming et Nihilum, a effacé tout le contenu du raid de départ de WotLK. Au début de WotLK, il y a eu un long Naxxramas et trois courts raids : Crypte d'Archavon, Eye of Eternity et Obsidian Sanctuary. Les développeurs n'ont pas caché le fait que le premier niveau des raids WotLK sera simple, mais il est peu probable que les raiders hardcore s'attendent à une telle simplification. Après tout, à une époque, seuls les quatre cavaliers du Naxxramas original étaient remplis pendant plusieurs semaines. Et puis trois jours, et il fallait encore pomper les personnages au niveau maximum.

Quelques souvenirs personnels. Naxxramas était mon premier véritable raid. J'y suis arrivé assez tard, déjà après la sortie de la 3.1, mais ensuite, sous l'ancien système d'emblèmes, le passage de Nax était une étape obligatoire dans le processus d'habillage d'un personnage pour Ulduar. Notre guilde était plus que décontractée et nous avons fait le « top dix » sans aucun problème. Je ne dirai pas que c'était assez simple, mais après 5-6 combats, les mécanismes du boss sont devenus clairs, ainsi que ce qu'il fallait faire. "Vingt" s'est avéré plus difficile, cependant, la composition de notre raid fluctuait constamment et le balayage n'était pas toujours uniforme. Parfois ils atteignaient Thaddius, parfois ils ne rampaient pas sur Razuviya. Il me semble que pour les raiders débutants, Nax-10 est devenu un bon terrain d'entraînement pour les raiders débutants et occasionnels. C'est là que l'on pouvait acquérir l'expérience de jouer dans un grand groupe et avec des boss plus difficiles que dans les « héroïques » à 5 personnes. Du point de vue de la vulgarisation des raids, Blizzy a, en principe, fait ce qu'il fallait.

Mais les joueurs hardcore attendaient quelque chose de complètement différent. Et cet autre est arrivé en avril avec le patch 3.1.

Patch 3.1 - Mystères d'Ulduar

Ce patch était attendu par de nombreux raiders qui exploitaient les deux versions de Nux. À en juger par le PTR, Ulduar promettait d'être plus complexe et intéressant que Naxxramas. Mais d’abord, quelques mots sur ce que le patch 3.1 a apporté à la majeure partie de la communauté des joueurs.

Double spécialisation. Après avoir payé 1 000 pièces d'or, un joueur du niveau 40 avait déjà la possibilité de basculer entre deux configurations de talents sans courir à chaque fois vers l'entraîneur.

Cela était particulièrement pratique pour les classes hybrides, qui devaient changer la disposition assez souvent. L'équipement intégré, qui permettait de changer rapidement le kit carrosserie du personnage, était très commodément vissé à cette innovation. Les montures commencèrent à flotter. Et pas seulement des chevaux et des moutons, mais même des motos d'ingénierie. Auparavant, si la profondeur de la barrière d'eau ne permettait pas de la traverser, les montures démontaient le cavalier. Après la version 3.1, ce moment ennuyeux a été supprimé.

Dans l'extrême nord, loin de la Citadelle de la Couronne de Glace, la Croisade d'Argent a ouvert le Tournoi d'Argent, où les guerriers de la Horde et de l'Alliance pouvaient s'affronter sans mourir. Soit les constructeurs nous ont laissé tomber, soit la fourniture, mais au moment de l'ouverture du Tournoi, la structure principale du Stade n'était pas prête. Ceux qui accomplirent ensuite les quêtes quotidiennes du Tournoi apportèrent beaucoup de pierres et de bois aux deux surintendants gobelins afin que la construction soit enfin achevée. Lors du Tournoi, il est devenu possible de se battre sans descendre des montures (bien que spécifiques, et non les vôtres). Plus un tas de quotidiens et de goodies comme des épopées de niveau 200, encore une fois des montures et des animaux de compagnie, que les personnes les plus entreprenantes ont commencé à échanger. L'échange d'animaux de compagnie de la faction opposée était particulièrement rentable, grâce à une vente aux enchères neutre. Ce lieu deviendra pourtant le centre de la vie un peu plus tard, en août 2009. Le point culminant du programme était bien sûr Ulduar.

Ulduar. Une instance très attendue et à la hauteur de ces attentes. Dans ce document, Blizzard a pour la première fois pleinement implémenté le concept de hardmodes (modes compliqués). Je vous rappelle que le premier hardmode a été implémenté dans le Sanctuaire d'Obsidienne, où trois miniboss sont venus en aide à Sartharion (si vous ne les avez pas tués avant le combat avec les brss). Pour ceux qui « voulaient juste regarder le contenu », les modes normaux ont été laissés, pour les fans de difficultés wipes, des batailles plus difficiles ont été envisagées, pour des victoires dans lesquelles, bien sûr, des récompenses plus sérieuses ont été données. Les hardmodes ont culminé avec les combats avec Mimiron et Yogg-Saron, le boss final (sans l'aide des Gardiens) et le combat avec Algalon le Veilleur. L’histoire de Naxom ne s’est pas répétée. Ensidia (ces mêmes TwentyFifthofNovember) n'a réussi à tuer Algalon dans le "top dix" qu'au début du mois de juin 2009.

Le contenu du raid a culminé avec un mode difficile où les joueurs combattaient Yogg-Saron sans l'aide des Gardiens. Les experts sur les forums ont calculé que dans le kit carrosserie actuel, ce boss est mathématiquement invincible. Malgré cela, fin juin 2009, la nouvelle s'est répandue dans la communauté des joueurs selon laquelle Exodus du serveur Ysondre-US maîtrisait ce mode. Certes, un bug les a aidés à gagner et les Exodus ont été bannis pendant trois jours. Cependant, dix jours plus tard, les Chinois de Stars ont rendu possible l'impossible.

La conception de l'instance a été réalisée sur un solide cinq. Tout était ici - des jardins verdoyants de Freya et du métro à l'atelier de Mimiron en passant par d'immenses espaces ouverts avec des centaines de foules hostiles. L'histoire d'Ulduar mérite son propre article et, de l'avis de certains, bien plus intéressante que la Citadelle de la Couronne de Glace. Les rencontres ont également plu. Même un an après la sortie de l'instance, un raid en T10 effacerait Yogg-Saron avec un seul Gardien s'il ne connaissait pas la tactique. Zerg ne travaillait pas avec le suréquipement.

Ulduar a été une réussite à tous points de vue. Dans le bon sens, cela devrait être le dernier raid WotLK. Pourtant, si vous comprenez les choses ainsi, alors l'ancien dieu de la mort Yogg-Saron n'est pas une sorte de roi-liche. Le chiffre est plus grand. Mais Wrath of The Lich King est toujours l'histoire du roi-liche, et quelle que soit la grandeur du Dieu très ancien, son histoire s'est toujours avérée secondaire.

Et début juin, le développeur a annoncé une nouvelle instance de raid, qui était censée constituer la base du correctif de contenu 3.2. Le Procès du Croisé était destiné à jouer un rôle fatal dans le sort d'Ulduar.

Le fait que "WoW n'est pas un gâteau" a commencé à faire parler de lui après la sortie du premier module complémentaire, The Burning Crusade. Ce sujet est un holivar classique de tous les forums thématiques. Les joueurs de différentes générations se disputent d'une voix rauque pour savoir quand l'herbe était plus verte. Certains disent que WotLK était une extension dans laquelle Blizzard a fait un grand pas vers le casual et a ainsi commencé à « tuer le jeu ». Malgré la relative simplicité du Naxx mis à jour, la première moitié de WotLK n'a pas été aléatoire, ne serait-ce qu'à cause des modes difficiles d'Ulduar qui sont loin d'être simples.

Le tournant décisif a été le patch 3.2.

Avant ce patch, le concept de fin de partie dans WoW conservait en grande partie les fonctionnalités de Vanilla. Le contenu du Raid a été maîtrisé progressivement. Le joueur qui atteignait le niveau maximum devait franchir toutes les étapes sans faute. Par exemple, pour "Vanilla", une telle séquence était de 5 ppl 55-60 niveaux - Haute Montagne Noire - Zul'Gurub / Molten Core / Repaire d'Onyxia - Repaire de l'Aile Noire - Ahn'Qiraj 40 - t ; Naxxramas (version originale). Le joueur qui a reçu le 60ème aujourd’hui ne pouvait guère compter sur le fait d’entrer dans Blackwing Lair, même dans un mois. La même situation a persisté dans presque tout le TVS.

Avant la version 3.2, le nouveau 80-k devait d'abord devenir héroïque, puis Nax, et alors seulement il pouvait compter sur un raid à Ulduar. Un changement radical dans le système d'emblème dans le patch 3.2 a conduit au fait que n'importe quel joueur pouvait s'habiller dans le dernier niveau de raid, et pour cela il n'était pas du tout nécessaire de passer par toutes les étapes du contenu du raid. D'une part, c'était la bonne décision, adaptée aux débutants qui viennent d'entrer dans le jeu ou à un pilote alternatif qui balance un troisième ou un quatrième Persan.

D’un autre côté, la version 3.2 est devenue un fossoyeur du contenu publié avant elle. Et si Naxxramas n'était plus dommage, alors Ulduar est tout le contraire. Un tel cas pourrait rester d’actualité pendant au moins neuf à dix mois. Quatorze boss, des hardmodes intéressants, un design impressionnant, un scénario puissant. Dans la version 3.2, les joueurs ont eu… Cependant, lisez les détails ci-dessous.

Mise à jour 3.2.0 Appel de la croisade

Date de sortie : 09/04/2009

Pour les fans de PvP, le patch a apporté un nouveau champ de bataille : l'Île de la Conquête, où, mur à mur, avec quarante corps de chaque côté, les joueurs pouvaient participer à des cabales. Mais les principales innovations résident néanmoins dans l’aspect PvE du jeu.

L'une des bombes qui ont explosé dans la communauté en juin a été l'annonce de la baisse des prix et du niveau requis pour acquérir des compétences d'équitation. Maintenant, ils ont promis de vendre la première monture pour quelques centimes dès le niveau 20. Le dépliant épique à petit budget était donné à 60 et sa vitesse était augmentée à 150 %, alors qu'avant il était pris à 70 et sa vitesse était de 60 %. Les joueurs ont encore une fois rendu la vie plus facile.

La nouvelle concernant le changement du système d'emblème a été encore plus impressionnante. Les emblèmes de conquête ont désormais été supprimés sur tous les boss, de 5ppl Heroics à Ulduar-25, pour lesquels les vendeurs de Dalaran ont vendu de l'équipement de niveau 226 (équivalent au niveau 8.5). De plus, pour avoir terminé la quête quotidienne en Héroïque, le joueur a reçu deux emblèmes de triomphe, pour lesquels l'intégralité du kit de démarrage de niveau 9 a été acheté. Naturellement, tout cela a provoqué une sérieuse vignette.

Deux autres points liés au PvE ont radicalement changé. Le premier est la possibilité d’étendre la copie d’une instance pendant une semaine. Pour de nombreuses guildes, cela a été une excellente décision. Surtout pour les guildes occasionnelles et semi-hardcore, qui ont réussi à atteindre les Gardiens en une ou deux soirées et, peut-être, à en tuer un. Désormais, au lieu de nettoyer ennuyant ce qu'ils ont vu pendant des semaines, le temps de recharge a été prolongé et d'autres boss ont pu être dépensés.

Le dernier changement fondamental concernait un objet aussi délicat que le butin. La possibilité de transférer des objets dans un délai de deux heures entre les membres du raid était une grande innovation, surtout si des erreurs étaient commises lors de la « distribution des éléphants ». Dans le même temps, ce changement a donné une impulsion à un segment de l'économie de WoW tel que le GDKP, où des directeurs généraux entreprenants vendaient le butin des patrons pour de l'argent « très supplémentaire ».

La construction dans la zone du tournoi était terminée et le bâtiment du Vanguard Colosseum se dressait désormais fièrement au milieu du stade. En termes de design d'intérieur, le Colisée est le plus primitif et le plus ennuyeux non seulement de WotLK, mais de tout WoW. Une grande salle ronde avec une finition très modeste et quelques non-pisyas légendaires dans les stalles. Deux instances ont été placées simultanément dans le Colisée : 5 personnes et un raid pour 10 et 25 personnes, deux niveaux de difficulté pour chacune. Or, l’action s’est déroulée dans la même salle ronde. Trois boss en 5p et cinq en raid. Pas de poubelle, sauf pour le combat monté dans l'Épreuve du Champion. Le butin abandonné dans la version normale de HI était équivalent à ce qui était abandonné dans l'ancien "héroïque", dans "héroïque" - un drop dans Ulduar-10. Dans l'instance de raid, le niveau du butin était plus élevé que dans les hardmodes d'Ulduar.

Le Colisée est devenu une zone agricole pour les joueurs de tous niveaux. Les personnages qui viennent d'atteindre le 80e ont été garantis et ont rapidement revêtu le nouveau 5ppl et, courant autour des anciens "héroïques", ont gagné des badges. À l'œil nu, il était clair qu'ils entraînaient le nombre maximum de joueurs sous l'instance finale du raid - Icecrown Citadel.

Patch 3.2.2 Le retour d'Onyxia

Date de sortie : 04 octobre 2009
Lair of Onyxia, une instance de raid pour quarante personnes, a été parmi les premières à être introduites ensemble dans le jeu. Sur le CD de l'édition collector de TVS, il y a une conférence de Tigol sur la façon dont ils ont développé ce boss. A la fin du TVS, le raid a commencé à être mené en groupes de 5 à 6 personnes. Après la sortie de WotLK, Onyxia a été tuée en solo et même pas dans les années 80.

De toute évidence, les développeurs en ont eu assez d'une telle moquerie de la rencontre légendaire et ils ont refait le raid pour qu'il corresponde aux réalités de WotLK. Deux versions pour 10 et 25 personnes, des mécaniques de combat légèrement modifiées, un nouveau butin, parmi lequel seuls les modèles de casques sont restés anciens. Quelques semaines après le patch, Onyxia a commencé à être tuée par des bugs. L'instance était un bon ajout à la zone agricole IR - le butin qu'elles contenaient était le même. Et d'Onyxia, une monture est tombée avec une maigre chance.

Le fait même que les Blizzards réaniment d'anciens contenus a été perçu par certains comme une profanation des classiques, par d'autres comme un fait significatif. Les demandes de mise à jour des raids sur le Vieux Monde ont été entendues bien avant l'annonce du Cataclysme. Quoi qu'il en soit, ces lieux étaient vides et intéressaient les amateurs d'antiquité, de réalisations et d'objets légendaires. Quoi qu’il en soit, l’expérience a réussi.

Patch 3.3.0 Chute du roi-liche

La figure du roi-liche, anciennement prince Arthas, est certainement l'une des figures centrales de l'histoire de Warcraft. L'intrigue de Warcraft : Reign of Chaos et la suite de The Frozen Throne y sont liées. Pour de nombreux joueurs, le deuxième ajout est devenu une suite logique de l'intrigue principale de la série RTS Warcraft. Comme certains joueurs l'ont dit plus tard, pour eux, WoW s'est terminé par WotLK. Si la première moitié de "Cataclysm" était encore une tentative de poursuivre harmonieusement les anciennes intrigues, alors après le patch 4.3 Metzen, ses camarades ne cessent de "surprendre" par leurs délices. Passons aux détails.

Le nouveau contenu est bon. Surtout avec le raid final de l'extension. Cependant, il y a des choses qui ont un impact plus sérieux sur le jeu.

Le système d'assemblage de groupe multi-serveurs à 5 personnes et automatique est devenu l'une des innovations les plus importantes. Avant la version 3.3.0, créer une entreprise de cinq personnes dans des instances de niveau bas et intermédiaire était un défi. Surtout sur les serveurs à densité de population moyenne et faible. Ils se sont réunis pendant une heure ou deux, puis sont arrivés à l'instance pendant encore vingt minutes, puis quelqu'un a quitté le groupe et tout le monde s'est assis à fumer du bambou, essayant de trouver un remplaçant. Dans l’ensemble, c’était le bordel. Après la version 3.3.0, la situation a radicalement changé. Désormais, il n'était plus nécessaire de spammer dans le commerce ou de s'accrocher au LFG pour former un groupe. Il ne restait plus qu'à sélectionner une instance et à appuyer sur un bouton. Le système a assemblé le groupe lui-même et, de plus, y a parachuté tout le monde automatiquement. Et renvoyé une fois l'instance terminée.

Comme toute innovation majeure, les acteurs l’ont prise de manière ambiguë. Bien sûr, beaucoup étaient heureux de ne plus avoir à passer beaucoup de temps à chercher et à rassembler un groupe. D'un autre côté, le système « remplissait » parfois des groupes, qui comprenaient à la fois des joueurs forts et des joueurs franchement faibles. Tout cela a donné lieu à beaucoup de Vine sur les forums.

Quant au nouveau contenu, dans la 3.3, non seulement la Citadelle tant attendue a été publiée, mais aussi les Salles de Glace, jusqu'à trois instances de 5 personnes, dont chacune avait deux ou trois boss et qui différaient considérablement en complexité de "l'ancienne" 5ppl, sorti en 3.0 -3.2. Le public qui y jouait se souvenait à nouveau de ce que c'était que d'essuyer des déchets. Les combats se sont révélés originaux, notamment avec le Roi Liche. C'était le premier boss où le combat consistait à le fuir, pas à le tuer. Le butin dans les salles était de qualité égale à celui tombé dans les « dix » du Procès du Croisé.

Quant à la Citadelle elle-même, l'instance est devenue, disons, une incarnation tout à fait logique du concept de « raid pour les masses ». Comme dans IR, Blizzard a ajouté deux niveaux de difficulté – « normal » et « héroïque », le second n'étant débloqué qu'après avoir vaincu le roi-liche dans la version normale. En principe, le niveau de difficulté normal s'est avéré être à la portée de nombreuses guildes occasionnelles, des joueurs qui n'avaient pas beaucoup d'expérience en raid (surtout après l'introduction cohérente du buff). Sindragosa et le roi-liche lui-même étaient considérés comme des patrons vraiment sérieux, surtout dans la version « héroïque ». Les ailes de la Citadelle ont été ouvertes séquentiellement. Jusqu'en janvier, seule la première aile à quatre bossages était disponible. Puis le rythme s'est accéléré et les joueurs hardcore sont venus à Leach lui-même début février.

Normalement, la mort du roi-liche est également associée à un scandale dans lequel la guilde suprême Ensidia a été sérieusement touchée. Permettez-moi de vous rappeler que le premier des dix premiers Arthas a été tué par la Légion sanglante. Ils ont tué proprement, ce pour quoi ils ont reçu un exploit bien mérité. Kungen et sa société étaient les premiers du Top 20, mais un jour plus tard, Ensidia était bannie. Ils ont utilisé des bombes à saronite pour tricher. Interdiction de trois jours, butin sélectionné et succès annulé.

Dans cette course au progrès, notre guilde "Exorsus" s'est également fait remarquer. Ils ont été les premiers à tuer Putricide, Lana'thel et Sindragosa dans TLK10hm et ont complété le succès Glory of the Icecrown Raider.

Quelque temps après l'ouverture des hardmodes et les meurtres du roi-liche dans la version "héroïque", un buff de zone a été introduit qui augmentait les dégâts et la quantité de santé infligés par les joueurs. Cinq pour cent étaient compris chaque mois et, en été, le buff était de 30 %. En d’autres termes, le CTC a été réduit à néant. Le premier meurtre de Liche en Héroïque a été réalisé par l'équipe finlandaise Paragon. Certes, ils l'ont fait après le premier buff de 5 %. Plus tard, après avoir exploité Arthas au maximum, ils l'ont quand même tué sans buff.

Patch 3.3.5 Défendre le sanctuaire Ruby

Date de sortie : 22 juin 2010
Ce n'est pas à vous de me dire ce que signifie mener un raid pendant plus de six mois. Pour les raiders de l'époque de WotLK, le CLC est devenu quelque chose de similaire à l'OO actuel. Afin de dissiper légèrement les raiders ennuyés, les développeurs ont publié un "remplisseur de raid" - le Ruby Sanctuary. Trois mini-boss et le dragon Halion ont été conçus pour effrayer un peu les pillards. Que puis-je dire, un patron est comme ça, masterisez-le pour un CD, puis farmez jusqu'à ce que ça devienne ennuyeux. En fait, le patch 3.3.5 n’était pas seulement important pour cela.

C'est dans ce patch que Blizzards a introduit Real ID, une fonctionnalité qui vous permet de communiquer via battle.net avec vos amis qui jouent à d'autres jeux Blizzard. Comme son nom l'indique - "véritable pièce d'identité" - votre vrai nom était visible par vos amis. Peu importe sous quelle alt vous êtes entré dans le jeu, vos amis Real ID ont vu que c'était vous.

Bon, d'accord, tout va toujours bien. Mais lorsque les développeurs ont annoncé qu'il serait possible d'écrire sur le forum uniquement en passant par Real ID, la plus grosse vigne de l'histoire du jeu a peut-être poussé. L'un des blizzards a décidé de prouver que tout va bien, ce n'est pas effrayant, d'entrer dans le réseau sous son propre nom. Quelques heures plus tard, il a été inondé de pizzas commandées chez lui par de bons joueurs, après avoir découvert son adresse et toutes ses informations personnelles. Après cela, Blizzard a refusé de désanoncer les joueurs et a clos le problème.

C'est ainsi que WotLK s'est terminé. Supplément qui représente le pic de popularité de World of Warcraft. Décembre 2010 approchait et la sortie de l'extension était véritablement cataclysmique à tous points de vue.

World of Warcraft : Cataclysme

Cataclysm était l’ajout le plus attendu du jeu. En août 2009 à la Blizzcon, on a beaucoup parlé de lui. Et sur le fait que le Vieux Monde sera transformé et qu'il sera enfin possible de le survoler. Et à propos du nouveau système de développement des personnages sur le niveau maximum, fièrement appelé le "Chemin des Titans". Et sur l'archéologie, comme quelque chose avec lequel vous pouvez développer le chemin des Titans. Et, bien sûr, de nombreux raids et autres contenus. Nous parlerons de ce que nous avons obtenu plus tard. En attendant, parlons de ce qui a précédé la catastrophe la plus dévastatrice d’Azeroth. Destructeur à tous points de vue.

Mise à jour 4.0.1

Date de sortie : 12 octobre 2010
Le prépatch, publié à la mi-octobre 2010, a introduit des changements fondamentaux dans les mécanismes de classe. Par exemple, le cerveau des chasseurs a été retiré et le mana a été remplacé par la concentration. Il a fallu réapprendre la rotation. Les autres l'ont compris aussi. La soirée qui a suivi la sortie a été marquée par une conversation joyeuse au cours de laquelle les habitants reconnaissants d'Azeroth ont envoyé des rayons de bien aux développeurs et ont menacé d'annuler l'abonnement.

Des inconvénients mineurs se sont ajoutés à ces problèmes - du plâtre a commencé à couler des plafonds. Des secousses ont été ressenties dans toutes les villes. Début novembre, ce qui se passait est devenu clair. Azeroth a été envahi par des élémentaires, réveillés par Deathwing. Tout a commencé de manière plutôt amusante, mais d’une manière ou d’une autre, cela s’est rapidement dégonflé. Tout se résumait à une course aléatoire dans les rues des capitales et à la mise en place d'une chaîne simple. Ceux qui ont participé à l'événement avant la sortie de WotLK ont noté que c'était « ok » à l'époque, mais que maintenant ce n'est « pas très bon ». Les joueurs se sont habitués aux nouvelles mécaniques de classe et ont reçu un « grand exploit » pour fermer les portails. Tout le monde attendait la sortie.

Mise à jour 4.0.3

Date de sortie : 16 novembre 2010
Le correctif a téléchargé tout le nouveau contenu de Cataclysm qui était censé être disponible après la sortie en décembre.

Patch 4.0.3a "Le Fracassement"

Date de sortie : 23 novembre 2010
C’est ce patch qui a changé à jamais le Vieux Monde d’Azeroth. De nombreux endroits des royaumes de l’Est et de Kalimdor ont subi des changements majeurs. Par exemple, les Tarides étaient autrefois un seul endroit, les Désolations étaient à la hauteur de leur nom sans aucune oasis au milieu, les Mille Pointes n'étaient pas inondées, Azshara était déserte et Baie-du-Butin était saine et sauve. De nombreuses quêtes ont été supprimées et des centaines de nouvelles ont été ajoutées. De nouvelles combinaisons de races et de classes sont également devenues disponibles, comme les paladins taurens.

Sortie de World of Warcraft : Cataclysm

Le tonnerre a frappé dans la nuit du 6 au 7 décembre. Les serveurs ont été mis hors ligne à minuit, heure européenne. Pour les habitants des serveurs densément peuplés, les chances de revenir en arrière étaient proches de zéro. Néanmoins, ceux qui ont réussi à le faire dès le matin ont « fait plaisir » au public avec des premières sur le serveur. Les 85 premiers ont éclos en moins de six heures. Le soir, un groupe de 85 courait déjà sur les meilleurs serveurs, à la recherche d'un groupe dans les « héroïques ».

Et c’est là que la « douleur et la souffrance » ont commencé. Les "Fastbajrans", auxquels les héros intrépides se sont habitués dans la seconde moitié de WotLK, n'ont pas roulé. Les « héroïques » de « Cataclysm » nécessitaient un contrôle, un démontage minutieux des packs, une connaissance des tactiques et de leur classe. Une sérieuse vigne a commencé sur les forums.

Les raids étaient également durs. Les combattants coriaces qui ont assommé les patrons de la Citadelle d'un demi-coup de pied ont rencontré des problèmes. Et la chaleur n'était pas réglée uniquement par des palmes. Beaucoup ne les ont tout simplement pas atteints, trébuchant sur le dragon aveugle Atrameda et le Conseil des Réincarnés. Certains ont réussi à essuyer Magmar pendant un mois. Oui, les joueurs hardcore étaient contents, mais le reste du public n'a pas apprécié ces difficultés.

Le problème était encore compliqué par le fait que peu de contenu était créé pour passer au niveau 80-85. Chilya à moitié plié, n'importe quel occasionnel pourrait pomper jusqu'au capuchon en quelques semaines. Personnellement, cela m'a pris un mois, mais ensuite j'ai beaucoup joué au pingouin et j'ai passé la moitié de mon temps à jouer aux enchères. Il n’y avait pratiquement plus d’alternative. Soit en raids lourds, soit en PvP.

Le contenu des niveaux 1 à 60, sur lequel s'appuyait la campagne marketing, n'a pas répondu aux espoirs des développeurs. Oui, ils l'ont réussi, les amateurs de traditions ont savouré les nouvelles quêtes, les critiques se sont plaints du fait qu'Outland est désormais généralement incompréhensible de quel côté, mais n'ont pas tiré. Parce qu'avec les héritiers et les bonus de guilde, passer au niveau supérieur s'est transformé en un jeu d'enfant.

En conséquence, en mars-avril, la déception a entraîné un exode massif de joueurs. Pour la première fois depuis la sortie, on constate une tendance négative en termes de nombre d’abonnés.

Mise à jour 4.1 L'avènement de Zandalari

L'annonce de ce patch a provoqué une réaction mitigée qui, dans le contexte de l'exode massif, a été principalement négative. Traditionnellement, les correctifs de contenu contenaient des raids à part entière. La version 4.1 a été l'un des premiers correctifs à ne pas proposer de raids, mais seulement des instances de 5 personnes. De plus, il s'agissait de raids TBC « repensés de manière créative » - Zul'Gurub et Zul'Aman. Oui, ces raids d’une vingtaine d’hommes n’ont longtemps attiré que les amateurs d’antiquité. Cela concernait principalement Zul'Gurub, où les patrons laissaient tomber des montures - un lézard et une panthère. Par conséquent, le reformatage a été perçu avec hostilité.

Après la sortie du patch sur Vine sur la paresse des blizzards, des cris sur la complexité excessive des nouvelles instances ont été ajoutés. Oui, c'est exactement ce qui s'est passé. Premièrement, même sous la forme réduite des patrons, c'était trop pour 5 pers. Au cours des deux derniers ajouts, les joueurs se sont habitués aux instances compactes. À cela s’ajoutait la complexité des Zuls. Dans le premier CD, il a fallu deux heures à un groupe avec un niveau de jeu moyen. Les groupes rassemblés au LFD ne parvenaient parfois pas du tout à aller au bout, s'effondrant sur des boss intermédiaires. Jin'do, le dernier boss de Zul'Gurub, a même donné un coup de pied aux groupes de guilde. D'une part, il a plu aux amateurs de complexité, qui y ont vu la justesse du parcours choisi. En revanche, la majorité silencieuse a continué à quitter la partie.

L'intrigue du patch 4.1 sortait de l'ordinaire. Le retour d'Aile de Mort, l'invasion des élémentaires, le culte du Marteau du Crépuscule. Tout a commencé de manière très épique. Les gens attendaient la suite du banquet sous la forme d'une suite de l'histoire avec le Neptulon kidnappé, de nouveaux outrages de Deswing et de ses sbires, puis de quelques Zandalari. Non, personne ne minimise l'importance de cette tribu dans l'histoire d'Azeroth, mais tout cela ressemblait à une sorte de conflit local cousu dans l'intrigue principale, simplement parce qu'il fallait relancer les anciens raids.

Le patch 4.1 s'est avéré ambigu. Zuls s'est avéré trop difficile pour le format 5ppl, mais n'a pas été à la hauteur des raids traditionnels.
Résumer. Les premiers mois de "Cataclysm" ont été satisfaits de la nouveauté, mais au printemps, des problèmes se profilaient - les gens ont commencé à quitter le jeu. Le Vieux Monde retravaillé n’a pas été apprécié. Les raids de lancement de Cataclysm se sont révélés trop difficiles pour le grand public, habitué au CLC nerfé. Les développeurs n'ont pas proposé de divertissement alternatif en fin de partie. L'archéologie a reçu à juste titre le titre de métier le plus ennuyeux, qui, de plus, ne rapportait aucun profit tangible. Le résultat fut un exode massif de joueurs. C'est à l'été 2011 qu'ils ont commencé à parler du fait que le projet commençait à perdre en popularité.

Les premiers mois de l'addon ont été intéressants, mais dès l'été, il est devenu clair que "les parents ne le seront pas". Et cela est devenu clair non seulement pour les joueurs, mais aussi pour les blizzards. Le jeu devait littéralement être sauvegardé. Des bûches ont été jetées au feu par RIFT, sorti au printemps, premier projet AAA depuis celui de Warhammer (automne 2008), qui a conquis le public de WoW. Il vaut la peine de dire que RIFT a réussi à cette époque à attirer une partie décente des abonnés de WoW. Il fallait faire quelque chose, car un autre concurrent de WoW, Star Wars the Old Republic, devait sortir en décembre. La situation était donc moche.

Patch 4.2.0 "Rage des Terres de Feu"

Le premier boss « final » de WoW était le Seigneur du Feu, Ragnaros. Dans le patch 4.2, la seconde venue du Seigneur du Feu nous attendait, car il s'est avéré que les quarante héros qui ont pris d'assaut la Montagne Noire ne l'ont pas vaincu, mais l'ont seulement repoussé dans... ces mêmes Terres de Feu. Notre tâche était désormais d'en finir avec Ragnaros, devenu un allié de Deathwing. Le raid lui-même s’est avéré, dirons-nous, contradictoire. Une immense friche de nuances noires ardentes, dans laquelle étaient distribués six patrons et la "réception" de Ragnaros, m'a personnellement rendu triste. Certains ne toléraient pas du tout cette gamme de couleurs vives. Quant aux mécaniques des boss eux-mêmes, à mon avis, seul Ragnaros lui-même était normalement intéressant. Tout le reste était ennuyeux et inexpressif.

Un thème distinct du patch 4.2 était le Front de Fusion. Réalisant que tous les joueurs n'aiment pas les raids, les Blizzards ont créé un lieu de quête épique, appelé Fiery Front. La principale caractéristique ici était que l'emplacement était progressif et ouvert séquentiellement après avoir remis les badjiks aux principaux PNJ, qui cultivaient uniquement quotidiennement. Parallèlement aux nouvelles phases, le joueur a eu accès à de nouveaux emplacements et vendeurs proposant toutes sortes de cadeaux tels que des armes et des recettes. L'idée, bien sûr, était bonne, car voici le contenu pour vous, dans lequel tout dépend de vos actions. Mais il s'est avéré que Ristalishe-2 avec des quotidiens, qui étaient déjà coincés dans les dents dès la troisième semaine. Bref, le contenu s'est avéré être une « seconde fraîcheur », car il existait déjà des hubs de quêtes similaires, et ils avaient même un phasage.

Qu'y a-t-il d'autre à noter dans le patch 4.2 ? Bien sûr, le bâton légendaire du lanceur de sorts. La chaîne pour obtenir le personnel s'est avérée longue et pour obtenir du personnel, il a fallu beaucoup de temps pour cultiver. Le moyen le plus simple, bien sûr, était pour ceux qui cultivaient OP25xm - le premier staff a été constitué par des joueurs hardcore début août.

Comme déjà mentionné dans le dernier article sur cet add-on, Cataclysm porte bien son nom et pas seulement en termes de tradition azérothienne. Le nombre total de joueurs à l'été était d'environ 900 000 personnes (par rapport à l'état préliminaire). Il fallait sauver la situation. Et sauvez de toute urgence. La décision sur la manière de procéder a probablement été prise avant la sortie de Firelands, car le raid s'est avéré étonnamment petit. Sept patrons ne suffisent pas. Oui, dans WotLK, il y avait un Colisée avec cinq, mais avant il y avait Ulduar avec 14, et après - le CLC avec 13. Le fait que le sujet fusionnait est devenu clair après l'annonce du patch 4.3. Même avant la sortie du module complémentaire, ils avaient promis un raid sur un thème tel que la "Guerre des Anciens" et un raid sur un thème marin. Après tout, nous n'avons jamais su ce qu'Ozumat avait fait avec Neptulon. Nous attendions donc cela. Mais tout s’est passé bien différemment.

Trois instances de 5 personnes ont été créées à partir du raid de la Guerre des Anciens. Le raid « maritime » a été exclu des plans. Selon l'annonce, le raid final était censé contenir huit boss, ce qui était triste en soi et laissait entendre que toutes les forces étaient désormais jetées dans la prochaine extension. Cependant, quelque chose de savoureux s'approche encore et prépare les joueurs.

Patch 4.3.0 L'heure du crépuscule

Le patch 4.3 est sorti trois semaines avant la sortie de l'un des principaux concurrents de WoW à l'époque, SWTOR. L’univers Star Wars en ligne semblait menaçant. Créé par un éminent studio basé sur une franchise culte - une combinaison qui tue. Le temps a montré que le budget et la popularité du décor ne sont pas encore les composantes de la réussite d'un projet MMO. Cependant, les Blizzards ont préparé l'un des plus gros patchs depuis la fin de TVS. La partie de fin de jeu contenait le raid Dragon Soul de huit boss, et nous avons dû combattre Deathwing dans deux batailles. D'abord sur le dos, le forçant à atterrir dans le Maelström, puis quatre fois avec ses griffes dessus. Le package contenait également trois instances dans lesquelles les joueurs en retard pour les vacances pouvaient s'habiller rapidement - les choses qui y tombaient étaient égales en niveau à celles tombées des patrons des Terres de Feu.

Dans cette composante, ce n’était pas seulement le fait qu’il n’y avait que huit patrons qui était déprimant. Le raid lui-même a été réalisé à partir de « vieux décors ». L'action s'est déroulée dans le Dragonblight, l'Œil de l'Éternité, sur les navires qui ont jadis pris d'assaut la Citadelle du Roi Liche. À l'œil nu, il était clair que les proches suivaient le programme minimum, économisant ainsi des ressources. Apparemment, des instances pour cinq personnes ont été créées sur la base de ce que les blizzards ont réussi à finaliser pour le raid de la Guerre des Anciens. À la déception s'ajoutait le fait que l'intrigue avait été aspirée de nulle part - la recherche de l'âme du dragon dans un passé lointain semblait tirée par les cheveux. Personnellement, j'ai été très offensé par le fait qu'un thème aussi épique que la "Guerre des Anciens" ait été médiocrement fusionné. Azshara est-il le boss de l'instance à 5 hommes ? Et pas le dernier. La bataille des Vols draconiques avec Aile de Mort pourrait être une rencontre intéressante. Sans oublier que la ville de Zin-Azshari méritait une plus grande incarnation. Vous pourriez faire quelque chose comme Ulduar.

La rareté de la phase finale a été compensée par l'introduction de plusieurs systèmes de jeu. Le premier est la transmogrification, la capacité d'« imposer » des « skins » d'autres objets sur l'armure. Des « cosmétiques » similaires existaient déjà dans d’autres jeux et ont prouvé leur popularité. Le thème a très bien fonctionné, devenant un passe-temps sérieux pour certains collectionneurs. La transmogrification a été gérée par les Ethereals, qui ont également ouvert un stockage supplémentaire pour les objets.

La deuxième innovation cardinale était le système d'assemblage de raid (LFR). L'assemblage automatique des raids avait été promis à la Blizzcon 2009, lorsque l'extension a été annoncée. Beaucoup l'attendaient après la sortie, mais ne l'ont introduit que dans la seconde moitié de l'addon. Désormais, quiconque le souhaite et possède le kit carrosserie approprié, en appuyant simplement sur un bouton, se retrouve en compagnie des mêmes "aventuriers".

La dernière innovation a été que la Foire de Sombrelune a été déplacée sur une île séparée et s'est agrandie. Il y a de nouvelles attractions, quêtes et badges avec les vendeurs. Cependant, rien de particulièrement intéressant n’y est apparu. Donc, une autre zone de quête qui apparaît une fois par mois pendant une semaine.

La dernière chose que le patch apporte est la légendaire chaîne de voleurs. C'est pour eux et seulement pour eux qu'une nouvelle chaîne de quêtes a été introduite, à la suite de laquelle le personnage a reçu les poignards légendaires - "Les Crocs du Père". Dans la chaîne elle-même, un nouveau personnage a pris une part active, qui a commencé à jouer un rôle important dans l'histoire pandarienne - Wrathion, le fils de Deswing.

En général, le patch 4.3 s'est avéré assez volumineux et, à certains endroits, a radicalement changé l'attitude des joueurs. Par exemple, la transmogrification est devenue une activité populaire et de nombreux sites sur ce sujet sont apparus sur le réseau. Et LFR a ouvert l'accès aux raids à de nombreux joueurs qui n'avaient pas l'occasion de jouer régulièrement dans un groupe permanent.

En fait tout. En novembre, lorsque le patch 4.3 est sorti, on savait déjà quelle serait la prochaine extension. "Mists of Pandaria" a provoqué une réaction mitigée au sein de la communauté des joueurs. Qui sait à quel point le jeu aurait perdu encore plus d'abonnés si les blizzards n'avaient pas mis au point "l'abonnement annuel". En payant WoW un an à l'avance, le joueur achetait automatiquement Diablo III et accédait à la version bêta de Mists of Pandaria. C'était la bonne décision, car dans Cataclysm, en fait, il n'y avait rien à faire, mais jouer à Diablo III et Mists of Pandaria n'est même rien.

Et "Cataclysm" s'est avéré être un ajout qui montrait une chose simple: dès que le développeur se détend, le joueur s'enfuira immédiatement vers un autre projet. Après une forte sortie de joueurs, les proches se sont tendus et ont publié un module complémentaire littéralement bourré d'innovations. Mais j'en parlerai la prochaine fois.

World of Warcraft : Brumes de Pandarie

2011 a été l'année la plus difficile pour les développeurs. La baisse rapide du nombre d'abonnés a contraint les pompiers à réviser leurs plans et à prendre des décisions impopulaires. À l'œil nu, il était clair qu'ils avaient mis toutes leurs forces dans un nouvel ajout. Lequel?

En août, juste après l'annonce des prochaines pertes, une rumeur se répand sur le réseau. Blizzard a enregistré les droits sur le nom au sens littéral du mot brumeux - "Mists of Pandaria". Les gens ont gratté leurs navets avec perplexité et ont décidé d'attendre la Blizzcon. Nous attendions la Blizzcon, et avec elle la confirmation du thème principal de l'addon. Ensuite, le public qui jouait a été divisé en deux parties. Le premier était fortement mécontent de la tentative de plaire au public chinois, le second a dit « attendez et voyez ». Afin de conserver d'une manière ou d'une autre le public et d'en tirer un sou, les proches ont décidé de prendre une mesure audacieuse. La promotion « Abonnement annuel » n'offrait pas seulement le droit de jouer à WoW pendant un an. Pour le même prix, le joueur a reçu Diablo III, ainsi que l'accès à la version bêta de Mists of Pandaria.

Je pense que, dans un sens, cela a sauvé le jeu d'un exode encore plus important de joueurs au cours du premier semestre 2012, qui a été très riche en nouveautés. Au premier semestre, SWTOR brillait encore, au cours de l'été le controversé mais attendu The Secret World est sorti et en août, l'un des projets MMO les plus prometteurs, Guild Wars 2, était censé sortir. de ce jeu est arrivé le 24 août 2012. A proximité, ces kalachi à l'ancienne, qui savaient encore interrompre le jeu des concurrents, ont lancé le pré-patch Mists of Pandaria.

Mise à jour 5.0.4 Brumes de Pandarie

Date de sortie : 28 août 2012
Comme tous les correctifs préliminaires précédents, celui-ci a introduit un certain nombre de changements spectaculaires dans le jeu. Les principaux changements étaient les suivants.

Une autre refonte radicale du système de classes. Le système de « l'arbre » a été abandonné une fois pour toutes, remplacé par la possibilité de choisir un talent sur trois tous les quinze niveaux. L'annonce de cela lors de la convention a provoqué un autre bouillonnement du style "sho, encore ?!!!", mais en fait le nouveau système était pleinement justifié. Dans MoP, les Blizzards allaient introduire du contenu évolutif sous la forme de modes défi pour 5 personnes. L’ancien système n’était pas adapté à cela.

Emplacements inter-serveurs. Les premiers emplacements multi-serveurs sont apparus à l'époque du WoW original. C'étaient des champs de bataille. Bien plus tard, dans le patch 3.3, les instances de cinq personnes sont devenues croisées. Le patch 4.3 a effectué des raids entre serveurs. Le montage des groupes LFR s'effectuait automatiquement parmi les joueurs des mêmes groupements tactiques du serveur, et le Battle Tag permettait de constituer des groupes d'amis. Et maintenant, la technologie a atteint le monde ouvert. Désormais, les joueurs des serveurs pouvaient jouer ensemble dans des lieux et des villes ouverts, à l'exception des capitales.

Cette décision était attendue depuis longtemps, car la plupart des endroits du Vieil Azeroth, du Norfendre et de l'Outreterre étaient des déserts en termes de population. En se balançant, le joueur n'a pas pu rencontrer un seul joueur pendant plusieurs dizaines de niveaux. Cela était particulièrement vrai pour les serveurs peu et moyennement peuplés. Je me souviens avoir joué à l'ancien Deckven principal sur Nordrassill-EU, un serveur qui se situait quelque part dans le top 100 en termes de progression. J'ai donc réalisé les succès permettant de tuer des objets rares en Outreterre et en Norfendre sans trop de difficulté, car les emplacements étaient complètement vides. Certains joueurs l'ont dit : avec l'introduction de zones inter-serveurs, les serveurs fusionnent presque en coulisses. Mais la véritable fusion était encore loin.

Les montures et les succès sont devenus les mêmes pour l'ensemble du compte. Cette innovation était peut-être la plus remarquable et a ravi de nombreux joueurs. Surtout ceux qui se sont lancés sans succès dans les cendres d'A'lar pendant plusieurs années de suite, puis l'ont accidentellement pillé avec un alt lors d'un pugofunraid. Oui, les détenteurs de titres prestigieux tels que "Death Conqueror" pouvaient désormais les choisir comme alts. Bref, l'innovation était géniale et désormais les monteurs pouvaient courir après le dragon d'Onyxia ou d'Anzu avec tous les personnages disponibles, et "l'Envoyé des Titans" pouvait être le maine, même si le titre était gagné par un personnage spécialement créé.

Tout cela était génial et juste, mais avec l'événement Avant-première, les plus proches nous ont laissé tomber cette fois. Au lieu que l'action s'étende sur plusieurs semaines, comme c'était le cas avant la sortie d'autres modules complémentaires, nous avons reçu un court script de vingt minutes. La triste histoire qui est arrivée à Theramore a remplacé l'événement pour nous. Greg Krabovich Street a ensuite déclaré que, disent-ils, il vaut mieux consacrer des ressources à l'écriture d'une sorte de long métrage que de créer un événement ponctuel. Tous ceux que je connaissais n’étaient pas d’accord.

Sortie de Mists of Pandaria

Autrefois, la sortie d'un module complémentaire impliquait un redémarrage des serveurs. Autrement dit, après 00h00, heure du serveur, le jeu s'est enfoui, et puis c'est aussi chanceux qu'il l'est, car il est presque impossible de percer le serveur d'autorisation, simultanément avec des milliers d'autres. Cette fois, les Blizzards promettaient un démarrage en douceur sans surcharger les serveurs. Et c’est ce qui s’est passé. Après 00h00, heure du serveur, les joueurs recevaient automatiquement une quête qui les envoyait sur les côtes de Pandarie. Lors de la sortie, j'ai joué pour l'Alliance, et en arrivant sur le porte-avions de la faction, j'ai vu l'image suivante.

Cette colonne d'hélicoptères qui s'élevait ne promettait rien de bon, j'ai donc décidé de ne pas entreprendre la quête suivante, mais j'ai immédiatement sauté du navire à l'eau. Avant cela, j'ai visité la version bêta et je savais qu'il n'était pas du tout nécessaire de terminer la quête. La décision s'est avérée correcte. La quête avec l'hélicoptère s'est avérée être un piège pour de nombreux joueurs qui, en raison du décalage dans le lieu de départ, n'ont pas pu la terminer et la réussir correctement. Cependant, cela ne m'a pas beaucoup dérangé, j'ai couru tête baissée à travers la forêt de Jade, et ce n'est que lorsque j'ai atteint la Vallée des Quatre Vents que je me suis senti soulagé.

Alors, quoi de neuf dans l'extension Mists of Pandaria de septembre 2012 ? En plus des avantages ci-dessus, les éléments suivants ont été ajoutés :

  • nouveau continent - Pandarie. L'apparence d'une île qui a erré pendant près de dix mille ans s'est avérée un peu tirée par les cheveux, mais il faut lui rendre hommage, tout le reste a été très bien pensé ;
  • une nouvelle race - les pandarens et, bien sûr, un nouveau lieu de départ sous la forme d'une tortue géante. Les Pandarens sont devenus la première race du jeu disponible pour les deux factions ;
  • nouvelle classe - moine. Selon le type de bière bu, le mog devient un tank, un soigneur ou un donneur de dégâts ;
  • le niveau maximum a été augmenté au niveau 90 ;
  • sept nouvelles instances pour cinq joueurs, et trois instances qui étaient des versions remasterisées de donjons encore classiques.
  • pour tous les donjons de Pandarie, un format spécial a été introduit : le mode test. Dans ce mode, toutes les caractéristiques du kit carrosserie ont été portées au niveau 463, et les monstres sont devenus plus gros et plus en colère ;
  • trois raids : Donjons Mogu'shan, Cœur de la peur et Terrasse du printemps sans fin. Au total, il y avait quatorze boss dans ces raids, ce qui était un nombre assez décent pour le niveau de départ ;
  • animaux de combat. Les animaux qui couraient après les joueurs avec leur queue pouvaient désormais être dressés et opposés les uns aux autres. Ce plaisir s'est avéré être du goût de beaucoup, collectionneurs et fans de jeux au tour par tour, ainsi que des colporteurs d'Azeroth, qui ont commencé à échanger des animaux qui se sont rapidement transformés en une marchandise courante et plutôt chère ;
  • Marché noir. Parmi les pandarens, il n'y avait pas que des brasseurs, des agriculteurs et des moines bagarreurs. La mafia locale et l'un de ses dirigeants, Madame Goya, ont réussi à établir un commerce d'antiquités et de rareté azérothiennes. Au "point" dans le quartier des Escaliers Cachés, Madame Goya échangeait des montures rares, des animaux de compagnie, des morceaux de T3 et même un kit carrosserie héroïque. Au début, une certaine catégorie de joueurs s'en moquait férocement, mais ensuite plus rien, ils s'y sont habitués ;
  • Scénarios PvE. Les Blizzards ont toujours été célèbres pour leur capacité à traiter correctement les idées des autres. Ainsi, les développeurs de SWTOR ont créé des emplacements dans le monde ouvert, conçus pour le passage de plusieurs personnages, et le passage n'était pas lié au schéma classique rigide « tank-heal-quelques dd ». Les zones H2-H4 étaient parfois couvertes de pures configurations dd. Blizzard a adapté l'idée et a obtenu un bon divertissement pour trois personnes, détaché du schéma classique ;
  • "Frenzy agricole". Après avoir terminé la chaîne de quêtes, la coopérative locale d'agriculteurs "The Farmers" a permis au joueur de jalonner six acres dans la région de Halfhill. Désormais, un brave guerrier de la Lumière ou un enfant de la Horde pouvait brandir non seulement une épée ou une hache, mais aussi une houe.

Malgré la forte tendance vers le thème oriental, la Pandarie a été généralement accueillie positivement. Certes, certains moments provoquaient encore des grincements de dents.

Premièrement, la réputation auprès des factions de Pandarie était renforcée exclusivement par des quêtes, normales et quotidiennes. Pas de t-shirts de fans ni de courses héroïques, ce qui était largement pratiqué dans les extensions précédentes. Deuxièmement, pour commencer à améliorer votre réputation auprès des Pandashan et des Célestes, vous deviez d'abord passer au niveau Exalté auprès du Lotus doré. Troisièmement, pour les quêtes quotidiennes, ils donnaient non seulement de la valeur, mais aussi de petites amulettes porte-bonheur. Ces amulettes étaient échangées contre de grosses amulettes, ce qui donnait la possibilité d'un jet supplémentaire lors des raids. Certes, le taux de change était de 3 :90, c'est-à-dire que trois grandes amulettes étaient données pour quatre-vingt-dix petites. Par conséquent, même si vous avez gonflé toute votre réputation, vous étiez alors obligé de participer à des événements quotidiens uniquement pour le bien de petites amulettes. Enfin et surtout, la limite de vingt-cinq jours par jour a été levée. Par conséquent, les gens inconditionnels les fabriquaient jusqu'à ce qu'ils soient bleus au visage, "tous les pandarya tous les jours".

Mise à jour 5.1 : atterrissage

Le patch 5.1 était le premier patch « numéroté » depuis de nombreuses années à ne pas inclure de raid. Au lieu de cela, les Blizzes ont fait du contenu des quêtes le point fort du patch 5.1, à savoir deux "campagnes" pour l'Alliance et la Horde. Après le débarquement des détachements avancés de mercenaires, c'est-à-dire nous, les chefs des factions décidèrent d'envoyer des unités régulières pour conquérir de nouveaux territoires, qui devaient prendre pied dans la nouvelle tête de pont. La campagne de l'Alliance s'appelait « Opération Barrière », tandis que celle de la Horde s'appelait « L'Armée d'invasion ». Il y avait aussi deux nouvelles factions avec lesquelles il était possible d'améliorer la réputation. En général, Landing est considéré comme la mise en œuvre la plus réussie d'un tel contenu, par rapport à Rally et Fiery Front. Mais les innovations du patch 5.1 ne s'arrêtent pas là.

D'aussi loin que je me souvienne, on parlait de l'arène PvE à l'époque des premiers WotLK. Pourquoi pas? Quelque chose, mais ils savent faire des patrons. Oui, et encore une fois, s'entraîner ne sera pas superflu. Ici, dans le patch 5.1, ils ont introduit la "Fighting Guild", où vous combattez devant d'autres joueurs des monstres contrôlés par un ordinateur. Pour entrer dans cette arène, il fallait recevoir une invitation spéciale. Il a été soit éliminé des rarniks dans la nouvelle zone de quête, soit acheté très cher au marché noir. Au début, les prix ont grimpé en flèche. En général, les gens ont apprécié le nouveau divertissement.

Mise à niveau de l'objet. Des badges excédentaires se forment tôt ou tard, même parmi les joueurs les plus occasionnels. Par conséquent, les Blizzards ont décidé de se moderniser à l’aide de points de bravoure et de justice. Au début, les prix ont explosé - pour quatre niveaux supplémentaires pour l'épopée, il fallait disposer de 750 points de valeur, mais néanmoins, les gens ont apprécié l'innovation. De plus, la progression du raid ne se passait pas bien pour tout le monde.

Le grindfest ne s’est pas arrêté là. La chaîne légendaire de Wrathion n’est que l’apothéose du grind. Dans la première étape, il était nécessaire de collecter dix Sceaux de Pouvoir et dix Sceaux de Pouvoir. De plus, il fallait faire respecter la réputation auprès du Prince Noir. Et oui, ce n'était que le début.

Dans l'ensemble, Pandaria 5.0.4-5.0.5 a été une réussite et les joueurs avaient assez à faire. Et les plus proches, qui avaient promis de publier des correctifs de contenu plus souvent, ont tenu parole et déjà fin novembre 2012, ils ont lancé le patch 5.1 sur les joueurs.

Mise à jour 5.2 Roi-tonnerre

Au début du module complémentaire, les développeurs ont promis de publier des correctifs de plus en plus souvent. Et, curieusement, ils ont tenu parole. Le patch 5.2 est sorti des mois après le 5.1 et était exceptionnel à bien des égards.

L'intrigue du patch 5.2 a continué en douceur la ligne principale. Pour ceux qui ont terminé les quêtes du Sommet Kun-Lai dans leur intégralité, un épisode se démarquera certainement. Il s'agit de la résurrection du légendaire roi des Mogu - Lei-Shen par les trolls Zandalari. Ce roi était célèbre pour avoir vaincu tous les autres chefs mogu il y a longtemps et uni son peuple. De plus, il a pu vaincre le « conservateur » des Titans, Ra-den, et s'emparer de la technologie des extraterrestres. Et maintenant, après des milliers d'années passées dans un autre monde, Lei-Shen revient pour se venger en battant ses anciens esclaves, les pandarens. Certes, Lets-Shen et son mogu n'ont pas pris en compte un seul facteur : désormais, en Pandarie, il n'y a pas que des ours de bonne humeur adoucis par la consommation de bière. L'île abrite non seulement des parties régulières de l'Alliance et de la Horde, mais aussi des foules errantes de mercenaires qui ont traversé des conduites de feu, d'eau et de cuivre. Je devrai faire face à eux comme je peux, ainsi qu'à leurs alliés de longue date, même avant la Fracture, face aux trolls Zandalari.

Cette intrigue s'est déroulée à la fois dans la nouvelle zone de jeu, l'Île du Tonnerre, et dans le raid - le Trône du Tonnerre. L'Île du Tonnerre était un lieu progressif avec de nombreuses quêtes. La solution est aussi ancienne que le patch 2.4, car c'est dans celui-ci que ce concept a été testé pour la première fois. En plus des quotidiens, des foules rares ont été trouvées sur l'île, nécessitant les efforts de plusieurs joueurs pour les vaincre. Une autre petite chose qui a plu est la zone d'arcade - le Trésor du Seigneur du Tonnerre. Une fois par semaine, une clé tombait des foules de l'île, ce qui ouvrait l'accès à un scénario solo dans lequel il fallait parcourir un lieu dans lequel étaient dispersés des coffres contenant toutes sortes de cadeaux. Argent, objets de valeur, grandes amulettes pour les raids T14. L'expérience s'est avérée fructueuse, mais, malheureusement, les développeurs du ministère de la Défense n'ont pas fourni davantage de contenu de ce type.

Comme mentionné ci-dessus, le contenu de l'île a été progressif, c'est-à-dire qu'elle a été ouverte après que les joueurs ont accompli un certain nombre de tâches. En général, l'endroit s'est avéré atmosphérique, mais plutôt sombre. On a l'impression que l'île est un cimetière géant, où quelqu'un a décidé de se charger de la résurrection des morts.

Thunder Island n’était pas la seule. Près de la côte nord de la Pandarie, sortie de nulle part (comme d'habitude - du brouillard), une autre île est apparue : l'Île des Géants. Elle était habitée par des dinosaures et de grands animaux, et uniquement par des élites. Cette foule était dirigée par Undasta, un gigantesque dinosaure qui nécessitait les efforts d'un raid "à l'ancienne" de quarante hommes pour gagner. Les os tombaient des dinosaures et les os pouvaient être échangés contre toutes sortes d’utilitaires.

Parlons maintenant du "point culminant du programme" - le raid "Trône du Tonnerre". Même au stade des tests sur le PTR, il était clair que les développeurs préparaient quelque chose à grande échelle. Et c’est finalement ce qui s’est passé. Blizzard a réussi à créer une zone de raid dans ses meilleures traditions. Douze boss et un boss "secret" en mode "héroïque", dont beaucoup avaient des mécaniques originales, des intérieurs impressionnants et beaucoup de trash, une intrigue intéressante. Je ne sais pas pour vous, mais pour moi, le Trône du Tonnerre est comparable à Ulduar et au Temple Noir. Après le contenu du raid du dernier Cataclysm, qui était plutôt ennuyeux à tous égards, les développeurs ont montré qu'il y avait encore de la poudre à canon dans les flacons de poudre. Certes, quelques cuillères de goudron sont encore entrées dans ce baril de miel.

Il y avait des inconvénients, oui. Le premier est la linéarité de l’instance. Pourquoi les Blizzards ont décidé de créer PG comme ça - Dieu le sait. De nombreuses instances avec un grand nombre de patrons avaient une structure en « quarts », ce qui vous permettait de choisir parmi les patrons dont vous aviez besoin. Ici, l'ordre était le même. Cela a été aggravé par le fait que la complexité des patrons a augmenté de manière inégale. Ainsi, après une passe avec un Jin'rok assez simple, les raiders se sont heurtés à Horridon. Un combat de poubelle typique, dont l'essence était en grande partie la lutte contre les ajouts, est devenu une barrière à travers laquelle certaines guildes ne pouvaient pas passer pendant des semaines. Cela a été suivi par un Conseil relativement simple des Zandalari, puis par le combat le plus chaotique de l'instance - Tortos. De plus, encore une fois, Megaera et Chi-kun relativement simples. Et puis encore la barrière en forme de Durumu. Après avoir traversé toutes les vicissitudes des trois premiers quart-temps, les joueurs se sont lancés dans le quatrième. Les deux premiers patrons étaient classiques "ne restez pas dans le feu" et seul Lei Shen y était original.

Il semblait que différents blocs PG avaient été fabriqués par différents groupes de concepteurs. Même si ce n'est pas le sujet. La combinaison de la simplicité et des boss de barrière a conduit à une nouvelle réduction du nombre de raiders dans la tranche Normal/Héroïque.

A ces charmes s'ajoutait le fait qu'en 5.2 on nous proposait la suite de la chaîne "légendaire". Le Prince Noir nous a proposé de cultiver vingt plus douze badges. Le taux de chute de ces prochaines choses orange laissait beaucoup à désirer. À cela s'ajoutait le scénario solo, qui nécessitait des mains directes, notamment pour ceux dont les classes ne disposaient pas d'auto-guérison.

Cependant, le patch a été un succès. Tout le monde l'a compris - les joueurs solo, les raiders inconditionnels et les fans de succès. Les gens étaient ravis et attendaient la suite du contenu, qui ne s’est pas fait attendre.

Escalade de la mise à jour 5.3

Date de sortie : 21 mai 2013
Le fait que Garrosh soit le plus grand échec personnel de Thrall est devenu clair depuis l'époque du Cataclysme. Un meurtre de Cairn vaut quelque chose. Plus cela durait, plus les choses empiraient. En fin de compte, une rébellion fut déclenchée contre Garrosh, dirigée par les dirigeants de la Horde. Bien entendu, pour mener des opérations de combat, il faut d’abord organiser le ravitaillement. Ce que les chefs de la Horde ont fait avec l'aide de leurs troupes et de leurs mercenaires (c'est-à-dire les joueurs).

C'est l'histoire derrière le patch 5.3. Afin de mettre en œuvre cela dans le jeu, les développeurs ont emprunté le concept « d'événements dynamiques » à ArenaNet. Dans les steppes, des personnages de haut niveau étaient placés pour garder les lieux d'extraction du bois, du pétrole et d'autres choses utiles. Ces lieux devaient être pillés, et de temps en temps, une vache apparaissait dans la steppe, qu'il fallait protéger des raids des troupes de Garrosh. En général, cela s'est bien passé, même si cette idée n'a pas atteint la dynamique de l'original.

Une autre innovation du patch était les scénarios « héroïques ». Comme les habituels étaient déjà coincés dans toutes les dents et qu'ils n'étaient plus satisfaits en termes de récompenses, les HS sont devenus la principale source de « valeur » et de kit carrosserie pour ceux qui étaient en retard pour les vacances. Parmi les coffres violets qui ont été donnés après avoir terminé le scénario, une épopée de niveau 516 est tombée avec une chance assez élevée, ce qui n'était absolument rien.
Et bien sûr, le Prince Noir Wrathion a de nouveau plu aux joueurs avec une nouvelle étape de la chaîne légendaire.

Mise à jour 5.4 Siège d'Orgrimmar

Les ressources sont collectées, l'attaque est préparée. Le « Moment de vérité » est survenu lorsque Garrosh a décidé de piéger le Cœur noir du Dieu très ancien dans les sources sacrées de Pandarie. Le chef du Shado-pan a tenté de rappeler à Garrosh le sort de son père, puis a tenté de le frapper au visage, mais rien n'y a fait. Des courants d'énergie sombre ont détruit le charme de la Vallée, la profanant à jamais. Il est temps de donner un coup de pied à Garrosh.

En 2013, les développeurs n'ont pas ralenti et ont tenu leur promesse : rendre les mises à jour plus fluides et plus épaisses. En termes de saturation, le patch 5.4 n'était pas très inférieur au patch 5.2, et le surpassait même à certains égards, car il introduisait de sérieux changements structurels dans le jeu. Commençons par l'apparition d'un lieu « expérimental » : l'Île Intemporelle. Il y avait peu de quêtes là-bas, pour cela il y avait de nombreuses rares qui apparaissaient assez souvent. De plus, toutes sortes de coffres étaient disséminés un peu partout sur l’île. De petites amulettes de chance tombaient des foules et des coffres, ainsi que des « blancs » pour les épopées de niveau 496. Il y avait une arène au milieu de l'île, où quatre Célestes testaient la force des joueurs.

Les développeurs ont déclaré qu'ils souhaitaient créer un lieu dans lequel les joueurs ne se sentiraient pas limités à terminer des dizaines de quotidiens. Une telle « zone franche ». Oui, en effet, pour WoW, l'Île Intemporelle était une expérience, mais à propos de la « liberté d'action », les proches se sont enthousiasmés. Il y avait des quêtes, le meurtre des rarniks a été immédiatement lancé, et maintenant ils venaient ici pour les petites amulettes, et ne faisaient pas de quotidiens obsessionnels. Mais, en fait, une zone agricole a été créée pour habiller les joueurs alternatifs, les nouveaux joueurs ainsi que les vétérans de retour. Après avoir habillé le 90e fraîchement sorti du four dans le kit carrosserie 496e, on pourrait oublier l'île.

Les deux mises à jour suivantes concernaient les modifications apportées au système de raid. Un nouveau format a été introduit : un raid « flexible ». Si auparavant le nombre de personnes dans le groupe était de 10 ou 25 personnes, leur nombre pouvait désormais fluctuer dans ces limites. Il s’agit sans doute du changement structurel le plus gratifiant de toutes les MoP. Premièrement, cela permettait aux petites guildes d'emmener tout le monde dans un raid. Deuxièmement, la difficulté d'un tel raid était supérieure à celle du LFR, mais inférieure à la normale. Cela a quelque peu abaissé la barre et a permis de jouer pour ceux qui étaient un peu en deçà de la classe normale, mais en même temps ne voulaient pas jouer avec des carlins LFR.

Le deuxième changement structurel le plus important a été les Connected Realms – « serveurs combinés ». Il s'agissait d'une continuation de l'idéologie lancée dans le patch 3.3, lorsque pour la première fois des joueurs de différents serveurs pouvaient jouer ensemble en 5 personnes. Ensuite, il y a eu le LFR, les zones inter-royaumes dans le monde « ouvert » et le tag de combat. Cependant, avec la fusion des serveurs, les choses se sont compliquées - ils sont toujours en train d'être fusionnés.

Une autre innovation intéressante était l’arène des épreuves. Il s'agissait d'un scénario solo, une sorte de « terrain d'entraînement » où les joueurs pouvaient tester leurs compétences en matière d'infliger des dégâts, de soigner et de tanker. Ceux qui exerçaient auparavant un rôle pouvaient se former à un autre. Le besoin d'un tel « simulateur » existe depuis longtemps, car il vaut mieux s'entraîner « sur des crampons » que de le faire en instances.

La chaîne "légendaire" de Wrathion est terminée. En récompense, les joueurs recevaient une cape légendaire. La récompense n'est pas si douteuse, mais la cape est devenue l'objet légendaire le plus massif de WoW. Pour l’obtenir, vous n’aviez même pas besoin de passer par les modes raid normaux, vous pouviez vous limiter au LFR.

Et enfin, le dernier raid de l'addon - le siège d'Orgrimmar. Le raid s'est avéré controversé. D’un côté, quatorze patrons, ce n’est pas une blague. Peu de raids dans WoW peuvent se targuer d'autant de rencontres, dont beaucoup ont des mécanismes intéressants. D'un autre côté, il était clair que les proches sculptaient l'OO « à partir de ce qui était ». Le décor des premier et deuxième trimestres était le Val de l'Éternel Printemps et Orgrimmar. Personne non plus n’a vraiment souffert des nouveaux modèles de boss. Le troisième point concernait davantage les joueurs de la Horde. Le patch n'a apporté aucune modification à la capitale elle-même. Autrement dit, Garrosh est resté immobile, la vente aux enchères a fonctionné, les vendeurs et les formateurs ont vendu des services. Et après avoir reçu une invitation, vous êtes entré dans la version de la capitale assiégée. Bref, une dissonance cognitive.

La raison pour laquelle cela s'est produit est, je pense, évidente. Comme dans Cataclysm, les Blizzards ont emprunté la voie de la moindre résistance, en utilisant des décors et des modèles préexistants. À propos, selon les rumeurs des initiés, le premier quart fait partie d'un raid complètement différent, qu'ils ont décidé de ne pas terminer, mais inclus dans le siège. C'est pourquoi nous lançons une attaque sur Orgrimmar avec un grand détour par le Val de l'Éternel printemps.

Comme déjà mentionné, le patch s'est avéré riche et intéressant. Mais... après cela, les développeurs ont non seulement ralenti, mais ont simplement arrêté de faire quelque chose de nouveau. Depuis, ils n’ont pas publié un seul correctif de contenu majeur. OO sera un raid qui établira le record de « longévité » - quatorze mois. Cela fait deux mois de plus que ce que la Citadelle de la Couronne de Glace a duré.

Résumons. Dans l’ensemble, l’extension Mists of Pandaria a été un succès. Par rapport à Cataclysm, les développeurs ont introduit de nombreux nouveaux divertissements pour les joueurs du cap - batailles d'animaux de compagnie, modes de défi, Fighting Guild, Arena of Trials. Le contenu du Raid ne nous a pas laissé tomber. Il a été fait non seulement plus que dans Cataclysm, mais il s'est également avéré de haute qualité dans les meilleures traditions de Blizzard. Malgré tout le scepticisme, l’histoire et l’atmosphère de l’addon sont également une réussite. Certains disent que la Pandarie est trop simple, disent-ils, "la famille, les amis, la nourriture et le reste n'a pas d'importance", mais si vous regardez les chaînes de quêtes, vous pouvez trouver de nombreux moments dramatiques et la fameuse "épopée" dans eux.

Dans le même temps, le module complémentaire s'est avéré inégal en termes de publication de correctifs de contenu. Je dirais même le plus inégal. Plus d'un an sans mises à jour, c'est trop. D’autant qu’au début du MoP, les développeurs assuraient que le contenu serait livré plus souvent. En fait, c'était la première année. Et puis quelque chose s’est mal passé. Oui, Blizzard n'avait pas initialement prévu de sortir Warlords of Draenor en novembre 2014. Et les dernières interviews indiquent qu'ils ont retardé la sortie de WoD de six mois. Les excuses ne semblent pas très convaincantes ; il s'agit plutôt d'une sorte de discorde au sommet de l'équipe de développement. Le départ de Greg Street à l'automne 2013 et le récent licenciement de Rob Pardo en témoignent très probablement.

World of Warcraft : Seigneurs de guerre de Draenor

Commençons un peu plus loin. Novembre 2013, Blizzcon, Metzen incarne un orc, le public rugit de joie - présentation de l'addition. Bien entendu, Warlords of Draenor était le point culminant de cette convention. Le complot a provoqué la surprise, l'indignation et la controverse, qui ont duré plus d'une semaine. Les garnisons sont les plus intriguées. Ce qui a été exprimé par les blizzies a suscité un véritable intérêt et un timide espoir qu'ils pourraient enfin s'éloigner au moins légèrement du concept du jeu, qui était posé dans la vanille. Les garnisons ont été présentées comme un autre système qui permettrait de développer un personnage sur une casquette. Différentes combinaisons de bâtiments avec différents bonus - exactement ce dont vous avez besoin. Ajoutez à cela un tas de followers, qui peuvent également être téléchargés et, voilà, presque la Voie des Titans.

En revanche, ce qui a été projeté lors de la convention a laissé le sentiment que le jeu était un peu humide. Et que les promesses de l'équipe de publier du contenu plus souvent et davantage sont en quelque sorte trop optimistes. Les gens espéraient que WoD sortirait au printemps, enfin, au moins en été. Eh bien, les blizzards ne peuvent pas tourmenter les gens avec un dernier raid pendant une année entière, ils ne le peuvent pas. Jusqu'où pouvez-vous marcher sur ces râteaux ? Cependant, il s'est avéré que le siège a battu tous les records précédents, devenant le véritable raid pendant plus de quatorze mois, surpassant Icecrown Citadel et Dragon Soul. Cependant, avant la sortie, il y avait un pré-patch avec lequel nous commencerons notre histoire.

Patch 6.0.2 La marée de fer

Selon la bonne vieille tradition, avant la sortie du module complémentaire, un pré-patch suivi d'un événement et de toutes sortes de changements dans les mécaniques de jeu. L'événement consistait dans le fait qu'à partir de la Porte des Ténèbres soudainement rougie, les orcs recommencent à se bousculer avec des armes, jusqu'alors invisibles. La Horde de Fer tente de prendre pied aux frontières, mais nous ne la laissons pas dépasser les Terres Foudroyées. Tout cela était plus intéressant que le scénario Terramore, mais n'atteignait même pas les événements pré-catalyseurs, sans parler du fait que le festival des zombies avant WotLK ne pouvait pas être surpassé.

En plus des changements dans les mécaniques de classe, des ajustements majeurs ont été apportés au système de raid. La difficulté héroïque est devenue mythique, dont la taille a été conçue pour 20 personnes. La normalité est devenue héroïque et la flexibilité est devenue normale. C’était le dernier nerf du raid du siège d’Orgrimmar, et au cours des semaines restantes, les gens ont travaillé dur pour cultiver Iron Scorpion.

Libérez les Seigneurs de guerre de Draenor

La sortie a eu lieu le 13 novembre, exactement six ans après la sortie du module complémentaire Wrath of the Lich King. Alors, qu’est-ce que l’ajout promettait de si intéressant ? Commençons par l'intrigue.

… Garrosh Hellscream fait une évasion audacieuse de prison. L'un des dragons de l'Infinity Flock l'aide à entrer dans une réalité alternative, trente ans avant les événements actuels. Garrosh retrouve son père Grom dans le Draenor alternatif. En raison de leur travail de propagande, Grom et les autres dirigeants de la Vieille Horde refusent de boire le cocktail de Mannoroth. À la suite d'un combat entre la famille Hellscream et Mannoroth, ce dernier meurt et Gul'dan est relégué au second plan. Thunder informe les membres ordinaires du clan qu'ils ne seront pas des esclaves, mais des conquérants. Avec l'aide de la technologie que Garrosh a volée à sa réalité, les dirigeants de Draenor créent la Horde de Fer et construisent un portail... vers Azeroth, qu'ils veulent conquérir. Notre objectif est d'entrer dans une réalité alternative et d'empêcher une nouvelle invasion de la Horde sur Azeroth.

Ainsi, le lieu d'action du nouvel ajout est un Draenor alternatif. Pour ceux qui ne connaissent pas les subtilités de l'histoire, l'Outreterre est ce qui reste de Draenor après les expériences ratées de Ner'zhul avec la magie gangrenée. Par conséquent, dans l'alternative Draenor, de nombreux emplacements sont en corrélation avec les emplacements de l'Outreterre, mais en général ils sont très différents. Bref, une terre vierge, sauvage et intacte nous attendait. Nouveau contenu traditionnel avec des lieux, des quêtes, 5 personnes, etc. La seule différence par rapport aux continents des extensions précédentes était que l'un des lieux – la jungle de Tanaan – était fermé aux joueurs. Seule la chaîne de quêtes de départ s'y est déroulée, et après cela nous nous sommes immédiatement retrouvés dans la garnison, qui était située assez loin de la jungle.

Comme prévu, le niveau maximum a été augmenté jusqu'à un chiffre rond de 100. De plus, il est devenu possible de mettre à niveau un personnage jusqu'au 90ème et d'autres pour un certain montant. Cela a provoqué une légère polémique sur les forums, mais, en général, a été englouti par la communauté comme une évidence incontournable.

Une autre innovation qui a été positionnée comme un grand pas en avant concerne les nouveaux modèles de personnages. Les modèles ont ajouté des polygones et créé une nouvelle animation. Certes, tout le monde, par exemple les Blooddelphs, n'était pas inclus dans la liste. Les gobelins, les worgens et les pandas sont également restés inchangés, puisque les modèles ont été fabriqués relativement récemment.

Les mécanismes du jeu ont été grandement simplifiés : les douilles ont été supprimées des armures et des armes, le nombre de parchemins de chantre a été considérablement réduit et la reforge a été éliminée. Le jeu d'habillage de poupée Masha est devenu plus facile.

La principale innovation était la garnison - la forteresse personnelle du conquérant de Draenor. Le concept était fondamentalement bon. Un ensemble de bâtiments pouvant être améliorés et qui donnaient des bonus à l'artisanat et au combat. Ainsi, il est devenu possible de personnaliser le personnage sur la casquette. J'ai construit ce bâtiment - j'ai obtenu ce bonus, j'en ai construit un autre - ce petit pain. Avoir une troupe personnelle de followers nous a donné du poids et a également créé une certaine marge pour la diversité. De plus, la garnison a sérieusement affecté l'économie du jeu. Prenons, par exemple, le fait que l'herbe poussait dans la garnison et qu'il y avait une mine, et surtout, pour les extraire, il n'était pas nécessaire d'être mineur ou herboriste. Et les bâtiments associés à l'artisanat permettaient de produire une quantité importante de pièces détachées avec un cd quotidien.

En général, si vous fermez les yeux sur l'intrigue coincée sur le genou, Warlords of Draenor semblait être un très bon ajout. Les perspectives étaient encourageantes. Quelles étaient les réalités ?

Il n'est pas exagéré de dire que la sortie de WoD a été le pire lancement de l'histoire de WoW. Ils disent que seuls les premiers mois de Vanilla étaient similaires à ce qui s'est passé après la sortie de WoD. Les personnages restaient coincés dans les textures, suspendus dans les airs. Dans la salle d'attente devant la garnison, il y avait une foule qui ne pouvait pas y entrer. Les gens avaient peur de se mêler de la garnison elle-même, car ils risquaient d'y rester longtemps. Des cris d'indignation concernant les quêtes annulées ont bondi dans le chat. Les plus entreprenants proposaient des services payants pour extraire des caractères de textures à faible coût. Dans le monde ouvert, le crossserver créait des tours et les donneurs de quêtes des PNJ se transformaient en fantômes. C'était terrible. En essayant de se déconnecter puis de réintégrer le jeu, il y avait un risque de tomber sur le message "Personnage introuvable". Toute cette pagaille a duré plusieurs jours. Le pire de Blizzard n'était probablement que le début de Diablo III.

Ensuite, tout a été réparé et le jeu complet a commencé.

Que puis-je dire, Blizzard sait créer du contenu nivelé. Malgré la tension de l'intrigue, les chaînes de quêtes dans les lieux se sont révélées intéressantes, comme toujours. Des orcs brutaux, des paysages hivernaux rigoureux, du fer et du feu - tout cela contrastait avec ce que les joueurs ont rencontré en Pandarie. Oui, il y avait aussi de la brutalité là-bas, mais en général, l'île de brouillard s'est avérée bien plus paisible que Draenor. Le continent lui-même est arrivé vainqueur. Montagnes enneigées, vallées brûlées, jungles sauvages. Et que valait la Vallée d’Ombrelune ? Non seulement les lieux étaient variés et intéressants, mais les villes se sont révélées être peut-être les plus grandes de toutes celles déjà présentes dans le jeu. La ville de Shattrath était tout simplement immense. Il s'est avéré qu'il ne lui restait qu'une petite zone dans le TVS.

Cependant, c'est là que s'arrêtent les points positifs. La fabrication a été grandement simplifiée. Il était fortement lié à la garnison, lié aux bâtiments, ce qui frappait durement ceux qui avaient des ateliers en fabriquant des alts de bas niveau. Ceux qui avaient des métiers de cueilleurs sur le réseau ont également souffert. Désormais, chacun pouvait lancer sa pioche dans la garnison et se procurer lui-même la bonne quantité de matériel. De plus, pour fabriquer des objets Draenor, il n'était pas nécessaire de pomper la compétence jusqu'à 600. Cela a presque tué le marché des réactifs de pompage. Tout cela a conduit à la simplification de l’artisanat et à la lente disparition du marché. Il est devenu tout simplement inintéressant de s'adonner à l'artisanat et au commerce.

Mais le rôle de la garnison dans la vie du joueur est devenu prédominant. En fait, c'étaient des quotidiens, qu'on n'appelle pas quotidiens. Parcourez la mine et le jardin, récupérez les déchets des bâtiments, confiez de nouvelles tâches d'artisanat et énigmez les adeptes. Et ainsi tous les jours, et si vous avez plusieurs personnages, plusieurs fois. De nombreuses chaînes de quêtes et l’ensemble de l’économie étaient liés à la garnison.

Dans le même temps, il est vite devenu évident qu’il n’existait pas beaucoup d’installations de construction efficaces et que certains bâtiments n’étaient pas du tout nécessaires. Avec les adeptes aussi, il y a eu une légère merde. La collecte, le pompage et l'habillage ont duré tout au plus plusieurs semaines. Former un groupe pour une mission ne demandait pas beaucoup d'application du cerveau, surtout avec les add-ons appropriés. Donc un mois après avoir atteint le cap de followers, on pouvait enfiler et enfiler des chaussures et c'était tout. En d’autres termes, l’espoir que la garnison devienne un plan de développement alternatif restait un espoir. Les joueurs bénéficiaient de quêtes quotidiennes voilées et de mécanismes de jeu autoritaires avec un ensemble très limité d'options possibles.

Objet légendaire. Même avant la sortie, Blizzards avait dit quelque chose sur la prise en compte des erreurs de MoP et qu'il y aurait un « budget » légendaire et quelque chose pour les camarades hardcore. Le budget légendaire s'est avéré plutôt évanoui. Premièrement, c'était une bague, c'est-à-dire qu'elle n'affectait pas l'apparence du personnage. Deuxièmement, vous pouviez l'obtenir en cultivant un tas de choses lors du raid, c'est-à-dire que le processus n'était pas original.

Traditionnellement, la partie raid du contenu restait forte. Le raid de départ - la capitale des ogres, Highmaul - s'est avéré moyennement joli et difficile. Certes, le nombre de boss (seulement sept pièces), ainsi que l'absence de jetons dans la table de butin, semblaient laisser entendre que ce raid ne serait pas d'actualité longtemps. Et oui, High Hammer était un jeu de passes et n'a plu aux joueurs que pendant deux mois et demi. Déjà début février, le deuxième raid T17 a été ouvert - la Fonderie du Clan de la Montagne Noire. Dix boss, dont le dernier était l'un des seigneurs de guerre de Draenor, Blackhand. Ici, tout était plus intéressant. Certes, certaines tensions étaient gênantes. Couloirs étroits, pièces relativement petites, coins sombres, équipements, lignes de convoyeurs. Highmaul était globalement petit, mais il y avait plus d'espace ouvert.

La sortie du nouveau raid, comme toujours, a insufflé un peu de souffle dans la vie du jeu, mais, comme vous le savez, les raiders ne sont pas les seuls à jouer à WoW. Après avoir parcouru tout le contenu de l'histoire avec plusieurs personnages, pompé plusieurs fois l'armée d'adeptes et embrassé tous les écureuils de Draenor, les joueurs se sont vraiment ennuyés. Et déjà fin février, Blizzard a déployé un nouveau patch numéro 6.1 sur les serveurs.

Mise à jour de la garnison du patch 6.1

C'était l'un des correctifs de contenu qui n'introduisait pas de nouveau raid. D'une certaine manière, la version 6.1 a poursuivi la tradition des correctifs MoP, qui ont été exécutés sans raid, apportant des modifications aux mécanismes de jeu. Bien que techniquement, le 6.1 soit encore plus associé à la période de la Ligue des champions qu'au début de WoD. Alors, quoi de neuf dans ce patch de contenu ? Tout d’abord, à propos des « innovations mineures » :

Les changements les plus importants concernaient les garnisons :

  • chaque jour, des visiteurs commençaient à visiter la garnison, qui donnait des quêtes. Parmi les visiteurs se trouvaient des personnalités aussi célèbres que, par exemple, Harrison Jones. Les quêtes étaient liées à la fois aux emplacements ouverts et aux boss de raid ;
  • Les objets suiveurs pourraient être améliorés jusqu'à 675 ;
  • il y a de nouvelles missions pour les adeptes liées aux professions, y compris l'archéologie, ainsi que de nouvelles missions de raid pour les adeptes liées à la fonderie Rochenoire ;
  • l'interface des missions des adeptes a changé ;
  • un nouveau vendeur qui vendait des livres pour recycler les utilisateurs ;
  • un autre vendeur commença à apparaître au hasard dans la garnison. Nous parlons d'un marchand associé à un certain type d'artisanat. Ce camarade a non seulement vendu de nouvelles recettes, mais a également échangé des matières premières contre du Primal Spirit. Cela a légèrement gâché l'économie du jeu et a rendu le jeu sur le marché plus intéressant ;
  • les changements affectèrent également les bâtiments de la garnison ;
  • un nouveau niveau de difficulté pour envahir la garnison est apparu - platine ;
  • boîte à musique - si vous le souhaitez, vous pouvez vous procurer un appareil qui jouerait vos morceaux trouvés dans Draenor.
  • la chaîne de quêtes légendaires s'est poursuivie et, comme récompense intermédiaire, nous avons reçu un disciple véritablement légendaire - Garon (les joueurs se sont particulièrement souvenus de la quête finale de cette chaîne).

En fait, c'est tout. Si nous résumons toutes les innovations, nous avons alors deux aspects principaux visés par le patch. La première est de diversifier la garnison. À l'œil nu, il était clair que cette mécanique s'était épuisée quelques mois après sa sortie. Il fallait donner de nouvelles opportunités aux joueurs et améliorer ce qui les empêchait de jouer. Deuxièmement, il y a eu une tentative de réparer l'engin, qui a été tué, sans exagération, mais cela valait la peine de le rapprocher des réalités du LCCG.

En général, au cours des six premiers mois, tout s'est plutôt bien passé, d'autant plus qu'on pensait que cet ajout ne durerait pas longtemps. En particulier, cela a été démontré par le fait que seuls deux champs de tir de raid ont été promis. Il n’y a jamais eu une seule extension comportant seulement deux champs de tir. De plus, je croyais toujours que les plus proches tiendraient leur promesse, donneraient du contenu plus souvent et feraient des ajouts globaux plus rapidement.

Patch 6.2 Fureur des Flammes Infernales

Le patch s'est avéré volumineux et, traditionnellement, conçu pour toutes les catégories de joueurs. Le centre d'activité s'est déplacé vers la jungle de Tanaan, un lieu fermé depuis la sortie, à l'exception d'une petite chaîne de quêtes au départ. La jungle de Tanaan était essentiellement un lieu à part entière, comparable en taille aux autres lieux de Draenor. En plus des quotidiens, de nombreuses créatures rares s'installaient ici, toutes sortes de trésors pouvaient être trouvés sous les buissons, et au centre même se trouvait une forteresse où se cachaient les forces du mal.

Il abritait également deux bastions de la Horde et de l'Alliance, à partir desquels les joueurs attaquaient les environs afin de saper le pouvoir de la Horde de Fer. Certes, ce pouvoir était déjà miné dans l'ordre - Gul'dan et Killrog sont restés en vie parmi les dirigeants, et Grommash a été renversé et capturé. La Légion ardente contrôlait désormais totalement la Horde de Fer et se préparait à une nouvelle invasion d'Azeroth. La Citadelle des Flammes Infernales est devenue le centre d'intérêt principal des forces de la Légion et de la Horde. Treize boss attendaient les joueurs dans la Citadelle, dont Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth et, bien sûr, Archimonde. Qu'a apporté d'autre le patch 6.2 ?

La garnison a reçu des bâtiments supplémentaires - le port et les navires sont devenus disponibles pour les joueurs. Nous construisons un navire, l'équipons et l'envoyons en campagne. Contrairement aux missions de garnison, les marins devaient être payés non pas avec les ressources de la garnison, mais avec une nouvelle monnaie : le pétrole. En général, l'essence était la même, sauf que les navires pouvaient être coulés par l'ennemi au cours de la mission, puis qu'ils devaient être à nouveau construits et modernisés. L'ajout s'est avéré agréable, mais cosmétique.

Des changements plus spectaculaires ont affecté un format tel que les instances pour cinq personnes. Dans le patch 6.2, deux nouveaux types ont déjà été introduits : des donjons mythiques pour les instances WoD et un mode voyage dans le temps pour 5 personnes d'ancien contenu. Dans les instances mythiques, la difficulté et le niveau du butin récupéré sur les boss ont augmenté. Le 685ème objet est tombé des objets normaux, et le 700ème objet est tombé des palmes avec une certaine chance. "Time Travel" était une ancienne instance d'extensions précédentes, dans laquelle le niveau et le kit carrosserie du personnage étaient adaptés au niveau de l'instance. Le voyage dans le temps est devenu un événement lorsque des instances ont été ouvertes certaines semaines, par exemple grâce au module complémentaire Wrath of the Lich King. L'idée même de voyager a été annoncée il y a longtemps et, en principe, s'est avérée assez réussie. Les donjons étaient tout aussi amusants qu’avant lorsqu’ils étaient pertinents.

Événements bonus. Chaque semaine, les joueurs attendaient des événements bonus qui donnaient une augmentation significative des cristaux Apexis et d'autres monnaies du jeu reçues pour accomplir des tâches.

Chaîne légendaire. Dans le patch 6.2, la chaîne légendaire s'est poursuivie. L'achèvement récompensait les joueurs avec un anneau de niveau 735 qui pourrait être encore amélioré. Pour ce faire, un certain gadget a été éliminé d'Archimonde en mode normal ou héroïque, ce qui, lorsqu'il est utilisé, a augmenté le niveau de l'objet de plusieurs points.

Survoler Draenor. Le sujet, sans exagération, était scandaleux. Au début, les développeurs disaient qu'il y aurait des vols. Ensuite, ils ont dit qu’il n’y aurait pas de vols. Il y avait un bruit. Les vols étaient toujours annoncés, mais pour prendre l'air, il fallait réaliser un tas de réalisations de toutes sortes. La liste des bonnes actions pour le succès "Pionnier de Draenor" était la suivante : ouvrir tous les lieux du continent, trouver 100 trésors, améliorer la réputation auprès de trois factions jusqu'à Révéré, terminer toutes les quêtes du Maître du savoir de Draenor et une liste assez longue de quotidiens. En général, il fallait transpirer.

En général, le patch s'est avéré bon et assez volumineux, avec de bonnes innovations comme de nouveaux formats 5ppl. Tout irait bien, mais le vieux problème a de nouveau joué son rôle : le rythme de publication des correctifs. Il est difficile de dire pourquoi une telle tradition s'est développée, on ne peut que le deviner, mais pour le quatrième ajout, le dernier patch de contenu est sur les serveurs en direct depuis plus d'un an. Oui, bien sûr, il y a eu quelques changements, par exemple, ils ont commencé à donner une monture élan pour avoir tué Archimonde, et les choses peuvent être à nouveau améliorées pour leur bravoure. Mais la tradition reste inébranlable. La première moitié de la nouvelle extension se caractérise par une sortie de patchs plutôt joyeuse, puis le dernier arrive et la situation se fige pendant un an.

En fait, si nous parlons du patch 6.2, alors c'est tout. Maintenant, résumons.

Les Seigneurs de Guerre de Draenor : Résultats

Commençons par les chiffres secs. Début août 2015, Blizzard a publié un rapport pour le deuxième trimestre. Il a annoncé le nombre d'abonnés actifs à WoW à la fin de la période - 5,6 millions de personnes. Ainsi, Warlords of Draenor a établi un record de taux de baisse des abonnés. Aucune autre expansion n’a connu un déclin aussi drastique. Probablement frustré, Blizzard a déclaré qu'il ne publierait plus de chiffres concernant le nombre d'abonnés, car il dispose d'autres moyens de mesurer l'efficacité. La motivation est claire : pourquoi démoraliser une fois de plus le public ? De plus, comme le montre l'expérience d'autres projets MMO, même avoir plusieurs centaines de milliers d'abonnés permet d'obtenir un niveau de revenus acceptable.

Pourquoi est-ce arrivé ainsi ? J'ai déjà écrit à ce sujet plus d'une fois, mais il ne sera pas superflu de le répéter. Le principal problème de World of Warcraft est que le projet conceptuel n'a pas changé depuis de nombreuses années. Cela s'applique à la fois au système de développement des personnages et aux principaux formats de contenu. D'année en année, les joueurs accomplissent des quêtes, parcourent des donjons puis des raids de ferme ou se battent pour des titres, des montures et des animaux de compagnie jusqu'à ce qu'ils aient le visage bleu. Les faux sifflets comme les mascottes de combat n'apportent pas de changements radicaux à ce schéma, ils peuvent distraire les joueurs pendant un certain temps, mais n'affectent en rien l'essentiel - le système de développement du personnage et la réalisation de son potentiel dans le monde du jeu.

Qu'est-ce qui a joué un rôle négatif d'autre ? À mon avis, ce qui suit :

  • garnison, car une tentative de créer un nouveau plan de développement du personnage sur la casquette a échoué. Premièrement, la garnison et les partisans ont été vidés en quelques mois. Deuxièmement, la variété des dispositions de la garnison était très modeste. Tout cela a conduit au fait que l’intérêt pour le pompage s’est épuisé assez rapidement.
  • simplification des caractéristiques du personnage. La décision de supprimer les douilles de reforgeage du kit carrosserie et de réduire au minimum la possibilité de chanter était fondamentalement erronée. Oui, probablement, pour certains joueurs, l'approche « assommer les vêtements, les enfiler, courir » est tout à fait acceptable. Mais le jeu d’habillage de la poupée Masha a toujours été l’une des pierres angulaires de WoW. De retour avec le butin du raid, nous avons joué à un mini-jeu combinant divers objets et modifiant leurs caractéristiques. C’était intéressant et cela m’a un peu tendu.
  • a presque complètement tué un aspect du jeu tel que l'artisanat. Cela était dû en partie à des changements dans les caractéristiques du personnage, en partie à des changements dans le métier lui-même. Cet aspect du jeu était intéressant même à la fin des extensions, sans parler des périodes postérieures à la sortie. Dans WoD, l'artisanat a de nouveau été simplifié jusqu'à la honte, réduisant l'intérêt au minimum. Il est plus facile de farmer plusieurs raids avec trois niveaux élevés que de produire quelque chose. Je garde généralement le silence sur les professions collectives - la garnison a nié la nécessité de les avoir sur le personnage.
  • le broyage et l'agriculture restent le pilier. Nous regardons le même « voyage dans le temps ». Encore des badges, et encore des choses pour ces badges. Vous souhaitez arrêter le 100ème cognac de votre collection ? 5000 badges et brandy sont à vous, ferme pour la santé.

En fait, cela suffit amplement pour accepter un simple fait : Warlords of Draenor s'est avéré être un autre ajout raté. Les innovations de Mists of Pandaria ont pu sérieusement ralentir la baisse du nombre d'abonnés. Warlords of Draenor avec ses concepts tordus, sa simplification de tout et de tout, sa tentative maladroite de jouer sur la nostalgie ont conduit à l'état actuel des choses.

Deux mois plus tard, un nouveau chapitre s'ouvre dans l'histoire du jeu et de toute la franchise : la Légion ardente veut à nouveau détruire Azeroth, et nous n'en voulons plus. L'extension World of Warcraft : Legion est un joker que Blizzard a décidé de jouer à la lumière de la grave baisse de popularité. Un autre jeu de nostalgie ? À propos du sort futur du jeu et de l'ensemble de la franchise - dans le prochain article.


Si vous regardez de plus près l'écran de cette époque, vous verrez des personnages similaires de petits orcs verts et de gros hommes que tout le monde aimait tant, même les châteaux et les tourelles de cette ancienne stratégie ont migré vers le nouveau jeu WoW moderne. Le style de conception du jeu, l'exécution hautement artistique des inserts et le moteur de jeu global sont particulièrement impressionnants. Quelque chose dont tout le monde ne peut pas se vanter.

Après neuf ans, le jeu PC de marque Blizzard est enfin sorti - l'original : (« World of Warcraft : The Burning Crusade ») sur un CD de seulement : 596,3 Mo. La date de sortie du jeu en Russie est officiellement envisagée : le 22 novembre. 2004.

C'est ainsi qu'est arrivée l'ère du MMORPG - Blizzard a montré à tout le monde à quoi devraient ressembler les vrais jeux de rôle, si vous jouez au jeu WoW, vous en tombez littéralement amoureux dès les premiers pas. De nombreuses autres sociétés voulaient reproduire le jeu World of Warcraft et créer quelque chose de similaire, mais je dirai honnêtement que toute nouvelle copie est bien pire que l'original. Vous pouvez copier le style du genre RPG, mais le jeu lui-même ne peut pas l'être, il est tout simplement unique. Le territoire du monde virtuel tridimensionnel de WoW s'étend sur des centaines de kilomètres, que vous ne pourrez pas parcourir avec votre personnage en une journée, même sur le cheval le plus rapide.

Dans la toute première version du jeu, vous pouviez développer votre personnage en accumulant de l'expérience jusqu'au niveau 60. Mais le jeu ne s'arrête pas là, Blizzard encourage constamment les joueurs en continuant à développer historique du jeu, des correctifs continuent d'être publiés, de nouveaux correctifs et ajouts, de nouvelles versions du jeu apparaissent, le territoire de World of Warcraft ne cesse de croître.


Désormais, la version la plus populaire sur les serveurs pirates gratuits est World of Warcraft : Wrath of the Lich King.

La sortie de cette version en Russie tombe le (Date : 5 septembre 2008) Le jeu est devenu beaucoup plus gros et pèse désormais plus de 17 gigaoctets après installation. Maintenant encore, vous pouvez télécharger le personnage jusqu'au niveau 80, il y a de nouvelles choses épiques et des donjons avec de nouveaux boss assoiffés de sang. Contrairement aux versions précédentes, ici, pour aller au "Bossa" dans le "inst" - donjon, il n'est plus nécessaire de recruter un grand groupe de 25-50 personnes comme avant, cinq suffisent, un tank, un soigneur et plusieurs revendeurs de dégâts. Le beau-père est devenu beaucoup plus intéressant, de nouveaux emplacements sont également apparus pour les soi-disant BG (traduit par territoire de course) - combattant pour le drapeau entre l'Alliance et la Horde.

Tout d'abord, je tiens à souligner que le jeu World of Warcraft a gagné sa popularité principalement grâce aux serveurs piratés, aux émulateurs de jeux, où tout le monde peut jouer gratuitement, contrairement au serveur de jeu officiel « http://eu.blizzard.com/ ru-ru /", où vous pouvez télécharger gratuitement en jouant uniquement jusqu'au niveau 20. Ce domaine, bien sûr, ne peut pas être comparé aux émulateurs wow et piratés originaux, qui ont un énorme tas de défauts, mais d'accord avec les bugs dans le jeu et les tâches qui ne fonctionnent pas - bien sûr, vous pouvez toujours exister d'une manière ou d'une autre, mais qu'est-ce qui vous exaspère le plus, c'est juste un grand nombre de tricheurs avec lesquels il n'est absolument pas amusant de jouer. Bien sûr, l'administration essaie de rattraper leur WoW, mais même les interdictions de ces joueurs n'aident pas. Parfois, il arrive que les baga-uzers se précipitent dans le jeu de manière impudente, ils survolent même la tête de l'administrateur. Mais ce n'est vraiment pas si mal, l'arcade de World of Warcraft est amusante, jouable, tout simplement géniale.


Tous les joueurs de niveaux particulièrement élevés sont si importants, si occupés que parfois je peux même simplement vous ignorer. Que font-ils là, demandez-vous ? Oui, à première vue, il semble qu'ils ne font que tuer le temps, en fait, ils sont occupés à développer leur profession dans un jeu de rôle, et certains obtiennent même une sorte de business lorsqu'ils vendent leurs produits dans un magasin local - des enchères, en gros. tous les gens sont souvent dans la même ville dans « Storm City » qui est ce qu'on appelle la ville principale, c'est ici, à la banque, que se déroulent les rencontres entre les joueurs, qui concluent des accords pour la vente et l'échange d'objets magiques RPG uniques.


Lorsque votre héros atteint le niveau 80 pendant longtemps et avec succès, il semblerait qu'il soit inutile de continuer à jouer, mais non, alors le vrai jeu commence. Une fois que vous avez atteint le niveau 80, cela ne fait que commencer : vous pouvez désormais équiper votre héros des meilleurs objets, extraits des donjons les plus imprenables. Vous pouvez gagner de l'expérience « d'honneur » qui est donnée dans les combats en fuite, pour cette expérience, vous pouvez acheter des objets épiques améliorés PVP dans World of Warcraft et ce n'est pas tout.

Pour quelqu'un d'autre, des PVP spéciaux sont disponibles : des arènes pour les joueurs 2x2 et 3x3, c'est-à-dire que vous devez en choisir une paire comme amis afin de parcourir facilement toutes les arènes. Et accumulez avec succès des points d'arène, pour lesquels vous pouvez également acheter des équipements pour votre héros, par exemple : des armes, des boucliers ou des armures blindées. Le type d'équipement dépend bien sûr de la classe de votre héros, l'armure n'est généralement portée que par "Paladin" et "Warrior", et le reste des héros portent des haillons, du cuir et de la cotte de mailles.

Brève description:

Un jeu World of Warcraft (WoW)) est le projet en ligne le plus remarquable. Sous ses bannières, il a rassemblé le plus grand groupe de fans, soit plus de 11 millions de personnes à travers le monde. Son troisième ajout Colère du roi-liche) est devenu le jeu le plus vendu de l’histoire des jeux vidéo.

Le jeu est sans précédent pour plusieurs raisons : premièrement, ses créateurs sont célèbres Tempête De Neige qui perfectionnent leurs jeux ; deuxièmement, le jeu a une énorme préhistoire, car il n'a pas été créé à partir de zéro, mais est une suite logique du monde WarCrfat, sorti en 1994 ; troisièmement, il se développe, s'étend et s'améliore constamment. C'est grâce à un développement constant, à la recherche d'un équilibre parfait des pouvoirs et à une intrigue soignée pleine de toutes sortes d'événements que World of Warcraft a acquis une telle popularité.

Le jeu se déroule 4 ans après les événements de [b]WarCraft 3 : Reign of Chaos. Azeroth se remet progressivement et gagne en force après des guerres dévastatrices. Cependant, une nouvelle menace plane sur le monde, à laquelle les joueurs de World of Warcraft devront faire face, s'unissant en alliances et agissant ensemble contre un danger commun.

Il y a deux factions dans le jeu : l'alliance et la horde. Chacune des factions est composée de plusieurs races. Vous devez choisir une faction et une race, ainsi qu'une classe de personnage que vous jouerez. Cela peut être un chasseur, ou un paladin, ou un druide... c'est à vous de décider. En entrant dans le monde, préparez-vous à accomplir un grand nombre de quêtes, à combattre des monstres et des joueurs de la faction opposée. En plus du scénario principal, vous rencontrerez des mini-histoires qui s'inscrivent de manière concise dans le plan général et complètent le gameplay. Une variété d'armures, toutes sortes d'armes, de montures, de compagnons, de ressources pour créer de nouvelles choses, des objets de quête, de nombreux grands emplacements, des professions qui élargiront les capacités de votre personnage, du PvP dans les arènes et les champs de bataille - tout cela vous attend dans World of Warcraft.

Votre opinion:

Donc je vais essayer dans l'ordre.

Monde. Le monde du jeu est incroyable. Impressionnante est son immensité, des lieux impressionnants qui ne se ressemblent pas, mais qui en même temps s'emboîtent harmonieusement sans provoquer de dissonance. Les emplacements sont habités par les monstres correspondants, qui peuvent être spécifiques à cette zone, bien que certains puissent être trouvés dans d'autres zones. En général, la saturation en monstres est équilibrée - il n'y en a pas beaucoup ni peu, exactement autant que nécessaire (ex, ça s'est avéré en vers, cool).

PNJ. Les personnages informatiques sont bien réalisés. On a le sentiment que chacun a son propre caractère (enfin, pas tout le monde individuellement, surtout les plus importants). Un texte de tâches bien écrit plaît à l'œil et à la conscience. Je suis également heureux que les PNJ ne se présentent pas comme des idoles, mais se promènent sur les lieux, font quelque chose, de temps en temps (dans certaines régions) repoussent l'assaut d'une sorte d'ennemi, de monstre. Grâce à cela, vous ne vous sentez pas comme un acteur parmi un décor sans âme, mais comme un membre d'une société vivante.

Personnages. Personnages dans World of Warcraft (WoW) excellent. Les caractéristiques prononcées d'une race particulière en font des individus et non des clones les uns des autres. Oui, en toute honnêteté, il convient de noter qu'au sein d'une certaine race, l'ensemble des modifications d'apparence disponibles est avare... mais étant donné le nombre total de races, le sentiment d'une "attaque de clones" n'est même pas proche de nous, tout va bien.

Tâches. Uuuu... il y a un grand nombre de quêtes dans le jeu. Tous sont réfléchis, concis et s’intègrent bien dans le schéma général du monde. On n'a pas le sentiment (comme dans certains jeux) que telle ou telle quête n'est pas à sa place, qu'elle est comme un moignon incompréhensible de quelque chose, posé sur la route, pris de nulle part et servant on ne sait quoi. C'est un plaisir de faire de telles quêtes.

L'intrigue du jeu dans son ensemble. Bref : génial. WoW connaît désormais l'avènement du troisième ajout mondial, qui apportera un nouveau scénario au jeu. Hélas, en raison des particularités des changements, ces premières aventures disponibles depuis l'ouverture des serveurs ne nous seront plus disponibles... c'est triste bien sûr... mais en même temps, les nouvelles aventures fascinent l'esprit .. je veux jouer, et comment !

Passons maintenant aux aspects plus techniques. Arts graphiques. Peut-être le moment le plus controversé et controversé du monde de WoW. Certains disent que les graphismes sont nuls, d'autres disent que les graphismes sont excellents. Côté technique, tout est en ordre avec les graphismes de WoW, un autre point est la spécificité de son style, suite logique du style artisanat de guerre(rappelez-vous la troisième partie). Quand on joue dans un tel monde, on en a une idée précise et absolue. que c'est un jeu, que c'est un monde magique et fantastique - et c'est bien. Personnellement, je ne comprends pas ceux qui aspirent au photoréalisme dans ce genre. Pour quoi? un jeu devrait être un jeu...

Contrôle. Le contrôle du clavier et de la souris est un joyeux domaine de jeux clic-and-drop (où les personnages se déplacent vers un point du terrain que vous sélectionnez avec votre souris, LineAge 2 par exemple).

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