Jeu de cartes chacal. Revue du jeu de société Jackal Jackal

Beaucoup, bien sûr, connaissent le jeu Jackal, selon la légende, il a été inventé par des étudiants de l'Université d'État de Moscou et récemment activement promu par la société MosIgra sous la forme de deux (propres) publications - Jackal et VIP Jackal. Mais même si vous n'avez rien entendu sur ce jeu, nous allons aujourd'hui analyser ce jeu en « os ».

Pourquoi exactement « sur les os » ? Car avec ce post, j'ai décidé de lancer la chronique des critiques franchement, sans prétendre parler de jeux de société. Et le Chacal, à mon avis, convient tout à fait à cette rubrique.

Alors, commençons...

Dans la revue, j'utiliserai la description du jeu sur le site officiel de l'éditeur-vendeur - la société MosIgra.

C'est quoi ce jeu ?

Dans le jeu "Jackal", vous devez diriger un gang de pirates et chercher des trésors sur l'île. Parmi les quatre factions rivales, une seule gagnera : celle qui trouvera ou pillera le plus d’or.

But du jeu

Vous naviguez vers « l'île au trésor » sur différents navires. La tâche consiste à retirer autant d'or que possible de toutes les manières (et à tout prix) et à le charger dans les cales de votre navire. Le gagnant est celui qui reste le plus riche après le « pillage » de l'île.

Processus de jeu

Le terrain de jeu (île) est constitué de petites plaques dont chacune est « responsable » de son propre type de terrain et d'objets. Une grande variété d'aventures vous attendent sur l'île : en explorant de nouvelles terres, vous pouvez soit tomber sur un fort abandonné, soit rencontrer un lekart indigène, soit trouver un trésor, soit tomber dans un piège.

Jetons un coup d'œil au terrain de jeu. Il se compose de tuiles carrées (arrondies) disposées sur une table en forme d'îlot :

Et c’est dans le terrain de jeu que réside le premier défaut du jeu. Le gameplay du début du jeu consiste à explorer l'île, ce qui signifie en fait retourner progressivement les tuiles face cachée. Au cours d'un tour, il arrive que vous deviez retourner plusieurs pièces, car il y a des tuiles avec des flèches qui redirigent la puce d'explorateur plus loin, vers la tuile suivante.

Le problème réside dans retourner les tuiles peu pratique. Partout (dans les règles et sur le site officiel), le terrain est représenté sous la forme de tuiles étroitement allongées, et inconsciemment, lors du premier tracé, c'est exactement ce que font les joueurs. De plus, avec une disposition dense, le champ est plus beau, puisque les tuiles reposent uniformément. Mais lors du retournement, pour ramasser une tuile, vous devez involontairement déplacer les tuiles voisines, ce qui conduit d'une manière ou d'une autre (surtout avec plusieurs retournements par tour) à écarter le terrain, à déformer les autres tuiles et à devoir constamment niveler le terrain depuis le bords.

Il semble que le jeu n'ait pas été testé, ou qu'il ait été testé, mais que les tuiles aient été retournées par le pouvoir de la pensée ou par des moyens spéciaux sans contact direct avec le terrain.

Partiellement le problème peut être résolu, en disposant les tuiles à une petite distance (plusieurs mm) les unes des autres au début de la partie. MAIS a) le terrain de jeu perd de son attrait, ce qui affecte immédiatement l'ambiance de jeu ; b) la taille du tableau nécessaire à la mise en page augmente considérablement, ce qui entraîne des désagréments inutiles ; c) l'inconvénient n'est pas complètement résolu, car ramasser les carreaux eux-mêmes est plus pratique pour les propriétaires d'une longue manucure, tandis que les autres sont toujours inconfortables.

Le facteur aléatoire

La pierre d’achoppement, la raison pour laquelle un jeu de société prend souvent la poussière sur les étagères des accros du jeu de société, est le facteur aléatoire. Il existe différents niveaux dans différents jeux. Par exemple, dans un jeu de dés, c’est presque maximum.

Qu'en est-il du hasard chez le Chacal ? Voici ce que dit l'éditeur :

Le hasard n'affecte le jeu qu'au tout début, lorsque la carte de l'île est « créée ». À l'avenir, tout dépend uniquement de votre capacité à évaluer la situation et à prendre les bonnes décisions tactiques et stratégiques. Bien sûr, certaines configurations donnent un léger avantage à l'ennemi (par exemple, ce n'est pas très amusant de sauter en parachute du navire directement dans l'antre de l'ogre), mais un joueur expérimenté est capable d'utiliser tous les objets du paysage à son avantage. .
En général, sauf cas très extrêmes, le hasard n'affecte pratiquement pas le jeu : tout dépend entièrement de vous.

La phrase est assez intéressante car elle commence par une part de vérité, et se termine par des bêtises presque hypnotiques, pour ne pas effrayer l'acheteur, bien sûr. Regardons de plus près.

Le hasard n'a pas vraiment d'effet, mais constitue une grande partie de la situation de jeu future dès le tout début du jeu, lorsque les tuiles sont disposées sur la table. Un mécanisme similaire est présent dans les colonisateurs au niveau de la disposition des hexs de départ, mais seulement si dans les colonisateurs, tous les hexs (sauf un) apportent des ressources et que la disposition affecte relatif l'emplacement des ressources et tous les joueurs, par conséquent, obtiendront les bords des hexagones de ressources, puis dans Jackal, la disposition peut conduire à un fort déséquilibre en raison des frappes le seul ressource (coffres avec de l'or) sous forme de tuiles à forte intensité d'or du côté de l'un des joueurs.

Que se passe-t-il ensuite ? Avec une grande probabilité, le joueur, du côté duquel s'est avéré "accidentellement" avoir plus d'or, le trouve plus rapidement que les autres et, presque certainement, traîne rapidement celui trouvé "à proximité" vers son navire (bien sûr, n'oubliez pas de contourner pièges et allongement du chemin). Dans le même temps, il arrive que l'un des joueurs, au contraire, accède au rivage, dont la plupart des sorties sont parsemées de pièges.

Ainsi, l'expression « mais un joueur expérimenté est capable d'utiliser tous les objets du paysage à son avantage » est déjà à moitié fausse. Oui, l’expérience compte, et c’est comme ça dans la plupart des jeux. Mais chez le Chacal, l'arithmétique simple se présente sous la forme de pièges qui vous obligent à rester sur la cellule de terrain jusqu'à 5 coups. Ainsi l’expérience passe au second plan lorsque l’agencement du terrain n’est pas en votre faveur.

Le déséquilibre est aggravé par l'une des règles du jeu : le joueur peut déplacer le navire seulement le long de sa côte. Parfois, cela se transforme en un véritable problème (comme dans le cas d'un joueur qui n'a pas de chance avec le rivage).

Encore, une partie du problème peut être résolue si vous en entrez un règle de la maison. Pour plusieurs jeux joués d'affilée, notre société a obtenu plus que des mises en page « plus ou moins » infructueuses. Par conséquent, il a été proposé d'autoriser les navires (avec un pirate à bord, bien sûr) à faire le tour de l'île. Et je dois dire qu'avec le prochain tracé aurifère à banque unique, cette règle a permis de réduire le déséquilibre en rapprochant les adversaires des coffres sur le rivage du joueur chanceux. Et en même temps, la lutte pour les trésors trouvés s'intensifiait. Certes, nous avons dû nous mettre d'accord sur une règle supplémentaire, lorsque les navires peuvent se rencontrer, ici c'est plus pratique pour vous : nous avons convenu qu'ils se battent avec les côtés et que celui qui a reçu un coup sur le côté est déplacé le long de la côte d'un cellule et qu'ils peuvent nager (en un seul mouvement) autour du navire ennemi. MAIS comme auparavant, il était nécessaire de dépenser des fonds pour déménager vers un rivage étranger (et ce n'est pas proche) et le problème n'a pas été résolu.

Sur la base de tout ce qui précède, la phrase "En général, sauf cas très extrêmes, le hasard n'affecte pratiquement pas le jeu : tout dépend entièrement de vous." Personnellement, je considère cela comme, désolé, mais comme un pur non-sens, une phrase publicitaire qui n'a de sens que pour convaincre les acheteurs de l'intérêt du gameplay après l'achat de ce jeu. Mais dans cette revue, je serai direct.

Que nous dit d’autre l’éditeur :

Pourquoi ce jeu est-il si intéressant ?
« Parce que cela ne nécessite pas une longue étude des règles. Vous pouvez commencer à jouer quelques minutes après avoir ouvert la boîte. Bien sûr, vous aurez d'abord besoin d'un guide pour déterminer les types de terrain, mais l'idée de base est « saisie » littéralement à la volée.
- Parce que le jeu a une très grande profondeur : on peut y jouer à l'infini - comme les échecs.
— Contrairement aux échecs et autres jeux « statiques », l’île des pirates est nouvelle à chaque fois. Cela garantit l’intérêt et la variété pour de nombreuses parties.

J'exprimerai encore une fois mon opinion personnelle, mais :
- Apprendre les règles (si vous les apprenez vraiment) est loin d'être rapide, car elles expliquent non seulement le gameplay, mais aussi la signification de toutes les tuiles spéciales. Bien sûr, le détail est un plus, mais pas du tout une maîtrise rapide des règles.
— Je ne pense pas que la "profondeur" du jeu garantisse un intérêt sans fin, et je ne prendrais certainement pas le risque de comparer le Chacal aux échecs. Le chacal (selon la légende) existe depuis environ 30 à 40 ans. Rappelez-vous, dans le passé, en fait, les jeux de société avec un facteur aléatoire élevé ou des aventures simples et sans prétention étaient et étaient surtout populaires en Russie. Le Chacal m'a rappelé le gameplay des jeux auxquels je jouais quand j'étais enfant. Et je crois que le Chacal ne prétend pas être profond et, en principe, ne devrait pas le faire. Il s'agit plutôt d'un jeu d'aventure facile avec beaucoup de chance et un peu de choix de la meilleure façon d'explorer l'île. C’est peut-être même le côté positif de ce jeu. Mais l’éditeur estime qu’il faudrait le présenter différemment. Eh bien, c'est leur droit.
— Ici, je vais m'écarter un peu du sujet et dire qu'il existe ce qu'on appelle Battle Chess (ou Battle Chess), dont l'idée, soit dit en passant, est née ici en Russie il y a de nombreuses années. Avant le début de la partie, les joueurs divisent le terrain au milieu avec une clôture et disposent leurs pièces à leur guise, selon leur « formation de combat ». Après cela, la clôture est retirée et la fête commence. Le nombre d’options de terrain est énorme, vous comprenez. Et il y a plus d'intérêt pour le jeu, car. le joueur déjà au début du jeu influence grandement le gameplay.

Ou rappelons-nous encore Catan – la disposition qui y est détermine l'emplacement relatif des hexagones, et même avant le début du jeu, les joueurs peuvent placer leurs bâtiments initiaux conformément à celui-ci afin de décider de leurs intérêts concernant certaines ressources et, éventuellement, décider sur une stratégie pour le jeu.

Chez le Chacal, malheureusement, la disposition du terrain s'apparente à un lancer de dés dans les "dés". Et cela peut affecter l’ensemble du jeu, donnant à un joueur un avantage énorme et parfois indéniable. Bien sûr, cela affecte directement l'intérêt pour le jeu et vous ne voulez plus « jouer sans fin » après quelques parties.

Je dirai tout de suite qu'avant le premier jeu, nous attendions quelque chose de vraiment spécial de la part du Chacal, un gameplay intéressant, de la romance et une ambiance « pirate » pendant le jeu. Mais après plusieurs matchs, ils ont malheureusement été déçus.

Composants du jeu

Il existe deux éditions : Jackal et VIP Jackal.

La version VIP est sortie en premier. L'artwork est excellent - c'est vraiment un plus indéniable de ce jeu. La qualité des tuiles en plastique est bonne, surtout si vous regardez d'autres jeux de société russes et ressentez de quoi elles sont faites. Les figurines de pirates sont superbes. Les pièces frappées sont également très bien. Et récemment, l'éditeur a fait plaisir aux fans du jeu avec une réédition de VIP Jackal dans une boîte en bois. Je n’ai pas encore eu l’occasion de le tenir entre mes mains, mais je suis sûr qu’il n’est pas pire que le reste des composants. Et je le répète : pour la Russie, le projet VIP Jackal est particulièrement remarquable comme exemple de haute qualité, que tout le monde souhaite à nos autres éditeurs.

Récemment, une version économique du jeu sans console VIP est apparue. Qu'est ce qui a changé? La boîte est devenue plus simple, les tuiles sont en carton épais, les figurines de pirates ont malheureusement été remplacées par des copeaux de plastique (plastique dur), et les pièces... Mais les auteurs ont mal calculé les pièces. Ils sont en acier, qui s'oxyde avec le temps et, selon les avis de nombreux joueurs, il est parfois désagréable de jouer avec de telles pièces - je dois être d'accord avec eux.

Les règles des deux éditions sont exécutées sur un solide cinq.

Et combien ça coute?

Le prix est un sujet de conversation distinct. Le VIP Jackal coûte 7 700 roubles dès sa sortie, le Jackal standard coûte 990 roubles. sur le site boutique de l'éditeur.

Bien, que puis-je dire? J'ai écrit ci-dessus sur la qualité des publications. Mais je pense que beaucoup ne seraient pas d’accord avec les prix. Le prix de l'édition VIP rend le jeu vraiment exclusif. D'ailleurs, c'est ainsi qu'il est généralement présenté par les consultants du magasin MosGry. Quelle est la raison pour ça? Probablement, tout d'abord, le coût élevé de production de composants de haute qualité pour la Russie et, apparemment, la « politique du parti » de MosGames.

Pour une édition économique présentant un défaut dans la vente des pièces, je pense personnellement que le prix est également trop élevé. Mais comme on dit, « le maître est le maître ». L'éditeur pense le contraire.

A qui est destiné ce jeu ?

Compte tenu de tout ce qui a été discuté dans les paragraphes précédents, ce jeu est davantage conçu pour les enfants qui n'attendront pas du jeu un gameplay intellectuel, une forte influence du joueur sur le résultat du jeu, mais qui, comme ils le faisaient auparavant, disons, jouez "pour le plaisir", c'est-à-dire e. pour le plaisir et le plaisir. Après avoir joué, ils lanceront des jetons et courront pour jouer au prochain jeu.

Eh bien, en parlant du VIP Jackal, je pense qu'il est plus approprié comme cadeau et souvenir coûteux que comme jeu justifiant le coût des composants exclusifs par son intérêt.

Résumé

Le jeu est composé de composants de haute qualité, ce qui place la barre haute pour tous les éditeurs de jeux de société russes. Le problème des pièces de monnaie dans une édition budgétaire est en principe résolu en les remplaçant par de vraies pièces de monnaie en coupures de 5 ou 10 kopecks.

Malgré la qualité de fabrication, le gameplay de Jackal ne justifie pas le coût et ne captive pas suffisamment les joueurs pour, comme l'assure le vendeur, « y jouer encore et encore ». Le déséquilibre peut être atténué par les règles de la maison et l’habitude de poser des carreaux éloignés les uns des autres.

Il convient tout à fait comme cadeau pour un enfant d'âge préscolaire et scolaire, ou comme souvenir coûteux pour le "patron" ou une personne familiarisée avec les mécanismes de ce jeu depuis le banc d'un élève.

Toute l'aura prétentieuse inspirée par l'éditeur autour du Chacal - à mon avis, rien de plus que de la publicité. Et la publicité, comme vous le savez, exagère presque toujours et crée même souvent à partir de rien les avantages d'un produit qui, en réalité, intéresse peu de nombreux acheteurs.

Le Chacal est l'une des stratégies les plus sensationnelles des années 70. Il est rempli de l'esprit d'intrépidité et de rébellion des pirates, parfait pour les passe-temps en famille, les réunions amicales et les fêtes. Il développe la pensée logique et stratégique, et permet également de se rendre compte de l'étoffe d'un conquérant.

Pendant le jeu, vous vous déplacerez sur le terrain de jeu, découvrirez de nouvelles parties de la carte, trouverez des trésors ou les prendrez aux adversaires. La mécanique du jeu consiste à trouver et à faire glisser autant de pièces d'or que possible vers votre navire. Vous serez gêné par des pirates ennemis insidieux représentés par d'autres participants, ainsi que par des montagnes, des déserts et des marécages, et certains endroits vous feront même sauter un tour. Vaut-il la peine de parler du repaire du cannibale, dans lequel le pirate meurt ? Ne vous inquiétez pas, une femme autochtone dans sa forteresse pourra le ressusciter. Le pirate le plus riche qui aura réussi à survivre dans des conditions difficiles gagnera.

Jackal est un jeu pour 2 à 4 personnes. Il convient à différents âges, mais il plaira particulièrement aux éternels romantiques et aux amateurs d'histoires marines. Les règles sont faciles à apprendre et des tuiles supplémentaires ajoutent de l'imprévisibilité au gameplay.

Équipement:

  • 117 jetons du terrain de jeu ;
  • 4 navires ;
  • 12 copeaux de bois ;
  • 37 pièces en plastique ;
  • Règles du jeu.
  • Vidéo du jeu de société Jackal Promotion !

  • Critiques pour le jeu de société Jackal Promotion!

    Roman

    Tout est complètement et les cartes en russe ?

    Répondre: Oui

    Catherine

    Bon jeu!!! Nous jouons principalement ensemble avec notre fils de 7 ans, le temps passe vite ! Recommandé pour une soirée en famille ou pour des rencontres amicales !

    Répondre: N'oubliez pas de consulter la série de jeux Carcassonne. Nous sommes sûrs que vous l’aimerez beaucoup ! C'est juste qu'il est intéressant de jouer à la fois ensemble et en entreprise.

    Artémie

    Yo-ho-ho, et une bouteille de rhum ! Super jeu familial. Mon fils n'arrête pas de me demander de jouer avec lui. Il me semble qu'il est prêt à traîner derrière elle 24 heures sur 24. Il n'y a rien de compliqué dans les règles. Les nouveaux joueurs apprennent et rejoignent rapidement le processus. Il était donc très facile pour mon fils d'expliquer l'essence du jeu à ses amis.

  • Le piratage

    La piraterie est un vol commis à partir de navires. Un pirate peut être jugé et puni dans n'importe quel pays. Les conditions de service en mer les plus difficiles et un maigre salaire encouragent un marin à se lancer dans la piraterie, car cela lui donne une chance de s'enrichir rapidement. Le pirate est enclin à se soumettre à l'autorité en cas de danger de représailles ou s'il a accumulé des trésors considérables ; mais dès que la menace passe ou que l'argent s'épuise, le pirate reprend immédiatement l'ancien.

    Mode de vie des pirates

    A la tête de l'équipe pirate se trouve le capitaine, un homme de pouvoir et de cruauté, car le manque de discipline sur un bateau pirate menace de problèmes. Un pirate vit selon la charte du navire. La main sur le coutelas, il jure qu'il le respectera.

    Île au trésor

    Île dans les Caraïbes. On raconte que le capitaine Jackal, célèbre pour sa cruauté et sa ruse, a enterré ses vastes trésors sur une île déserte de la mer des Caraïbes, a déchiré la carte en petits morceaux et l'a distribuée aux membres de son équipe. Cependant, ce ne sont que des suppositions, car pas une seule personne arrivée sur cette île n'en est revenue vivante... Ne le croyez pas, vous pouvez le vérifier sur votre propre peau...

    flibustiers

    Filibusters - voleurs de mer, agissant principalement contre les navires espagnols dans les Caraïbes et le long des côtes d'Amérique centrale et d'Amérique du Sud. De plus, ils organisent de puissantes expéditions terrestres, tandis que d'autres pirates préfèrent le vol en mer. Les flibustiers agissent à leurs risques et périls, sans négliger aucune proie. Les flibustiers sont dominés par les Français, les Britanniques, les Portugais et les Néerlandais. Les Pirates des Caraïbes créent sur terre des communautés spécialement organisées, appelées « confréries côtières ».

    conquistadors

    Conquistadors - soldats et aventuriers espagnols, chevaliers de la fortune - en un mot, pirates. Le conquistador a soif d'or, son seul objectif est de rechercher de nouvelles terres et richesses dans un monde inconnu. Le plus souvent, le conquistador est un hidalgo ou un caballero appauvri. Hors d'Europe, l'Espagnol n'est soumis ni au roi ni à l'Église. Le principal avantage des conquistadors réside dans les armes à feu.

    À propos du jeu

    "Jackal" est un jeu de société stratégique doté de mécanismes de jeu uniques. Le secret du "Jackal" est que les jetons du terrain tombent dans un ordre aléatoire, grâce à quoi le jeu sera différent à chaque fois ! Il n'y a pas de dés dans le jeu et le résultat dépend davantage de vos capacités logiques et stratégiques, et non de la chance. Tout cela fait de "Jackal" un jeu vraiment intéressant et passionnant auquel vous voulez jouer encore et encore ! Le jeu est conçu pour deux, trois ou quatre joueurs âgés de 16 ans et plus. La durée de la fête est d'environ 60 à 120 minutes.

    Composition du jeu

    • Le terrain de jeu - 117 cellules carrées avec des motifs différents d'un côté et le même maillot de l'autre.
    • Cadre - 8 pièces pour un cadre autour du terrain de jeu.
    • Navires - 4 cellules carrées avec des navires peints.
    • Marins - 3 pirates chacun en rouge, jaune, noir et blanc.
    • Locaux - 3 personnages, bleu, vert et marron, que l'on peut trouver sur l'île.
    • Pièces - 37 pièces de même valeur.
    • Objets - trésor du galion espagnol et 10 bouteilles de rhum.
    • Règles - une sécurité avec des règles que vous lisez.

    Préparation du jeu

    Retournez les jetons du terrain, mélangez-les et disposez-les face cachée pour obtenir une véritable île au trésor (selon des informations fiables, il s'agit d'un carré de 11 × 11 cellules sans coins). Un cadre pré-assemblé facilite cette tâche. Placez les navires au centre de chaque côté du cadre. Placez ensuite 3 pirates de la même couleur sur chaque navire. Maintenant que les équipes sont constituées, vous pouvez commencer la partie.

    Pour une partie à 2 joueurs, vous aurez besoin de 4 navires : un joueur contrôlera deux équipes commençant sur des côtés opposés de l'île. Pour une partie à trois joueurs, vous avez besoin de 3 navires. Lorsque vous jouez à quatre joueurs, vous pouvez jouer à deux contre deux (les joueurs adverses seront alliés) ou chacun pour soi.

    But du jeu

    Le but du jeu est clair comme le jour : trouver et glisser vers votre navire autant de pièces que possible, cachées sur l'île. Celui qui apportait le plus grand nombre de pièces sur son navire gagnait.

    Règles de chasse au trésor

    Comment marcher

    Vous ne pouvez déplacer qu'un seul pirate ou navire par tour.

    Vous ne pouvez pas sauter un mouvement.

    Il peut y avoir plusieurs pirates de votre propre vaisseau ou d'un bateau ami (dans un jeu à deux contre deux) sur le même espace.

    Si l'un des habitants de l'île joue pour vous (, missionnaire ou), alors en un tour vous pouvez devenir soit un pirate, soit un habitant de l'île, soit un navire.


    Comment extraire de l'or

    Selon des données vérifiées, 17 trésors de valeurs diverses sont cachés sur cette île perdue, dont le trésor du galion espagnol. Si en retournant la case du champ, vous trouvez un coffre au trésor, placez sur la case autant de pièces qu'indiqué dessus (chiffre romain). Mais ne vous réjouissez pas d’avance ! L'or ne peut être considéré comme le vôtre que si vous avez réussi à le faire glisser jusqu'à votre navire (dans ce cas, la pièce est retirée du terrain de jeu et placée dans votre tirelire).

    1. Il est impossible de vaincre l’ennemi avec de l’or entre les mains. Mais si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez laisser la pièce en place et la transmettre à l'ennemi !
    2. Si vous, portant une pièce de monnaie, êtes touché par un adversaire, vous rejoignez le navire les mains vides et les bagages restent en place.

    Les mêmes règles s'appliquent au trésor d'un galion espagnol.


    Comment vaincre les ennemis

    Très simple : pour cela, vous devez vous déplacer jusqu'à la cellule où se trouve le pirate rival.

    1. Dans le même temps, ce dernier s'envole vers son navire, laissant ses bagages en place (le cas échéant), et continue le jeu à partir de là. S'il y avait plusieurs ennemis sur la cellule, tous, battus, sont transférés sur leurs navires.
    2. Vous ne pouvez vaincre l'ennemi qu'avec les mains vides. Si vous transportiez une pièce de monnaie, vous pouvez la laisser en place et frapper calmement un adversaire sans méfiance.
    3. Si l'ennemi creusait la forteresse
    4. Si l'adversaire se trouve sur une cellule en rotation (jungle, désert, marais, montagnes), vous ne pouvez le frapper que si vous êtes un coup derrière. Par exemple, il est sur le numéro III, vous êtes sur le numéro II.

    Piège, 3 pcs.

    Une fois dans un piège, attendez qu'un ami vienne dans la cage - ce n'est qu'après cela que vous pourrez quitter la cage. Soit dit en passant, cela ne signifie pas que vous devez immédiatement sauver le pirate perdu. Il peut également attendre que ses coéquipiers accomplissent une mission de combat.

    En jouant à deux contre deux, un pirate d'une équipe amie peut également aider un camarade tombé dans un piège.

    Forteresse, 2 pièces.

    La forteresse peut contenir autant de pirates que vous le souhaitez, membres de votre propre équipage ou de votre équipage ami.

    Forteresse avec un indigène, 1 pc.

    Cool, tellement cool. Vous êtes tombé sur une forteresse avec une jolie indigène. Ici, vous pouvez « ressusciter » les camarades morts - un par tour. Et ils sont nés ici même, dans la forteresse. Aucun des ennemis ne peut mettre le nez dans la forteresse pendant que vous êtes à l'intérieur. Un problème : vous ne pouvez pas entrer ici avec des pièces d'or.

    Lorsqu'il joue paire sur paire, un pirate ne peut ressusciter que les pirates de sa propre couleur. Stronghold Native ne ressuscite pas les pirates si vous disposez de trois personnages ou plus capables de se battre.

    Trésor, 1 pièce.

    Ha! c'est une trouvaille Les trésors du galion des Espagnols qui transportaient l'or en Europe sont cachés ici ! Un de ces trésors compte pour 3 pièces. Lorsque vous ouvrez la cage, placez immédiatement la figurine dessus. Le trésor est transféré selon les mêmes règles qu'une pièce de monnaie, mais compte pour 3 pièces de valeur.

    Avion, 1 pièce.

    Quelle est cette ruine ? C'est un avion ! Comment il est arrivé sur l'île est inconnu, mais il peut transférer n'importe quel participant avec tous ses bagages vers n'importe quelle cellule au cours du même tour. Vous ne pouvez utiliser l'avion qu'une seule fois par partie - il devient alors un mannequin ordinaire. Si vous ne voulez pas voler pour le moment, restez sur la cage et attendez le bon moment (sortir de la cage équivaut à utiliser un avion). Mais regardez des deux côtés : l'adversaire peut vous retirer le droit d'utiliser ce miracle de la technologie en vous frappant et en vous envoyant sur le navire.

    Carramba, 1 pièce.

    Ballon, 2 pcs.

    Le ballon vous transportera toujours (avec la pièce ou le coffre que vous avez entre les mains) jusqu'à votre navire. Et il en sera de même pour tous ceux qui, à l’avenir, mettront la tête sur cette cellule miracle. Dans un jeu à deux contre deux, le ballon transporte le pirate vers le sien et non vers un navire ami. Il est impossible de se tenir sur cette cellule, le ballon agit instantanément.

    Canon, 2 pièces.

    Le désir d'un pirate de vérifier ce qui se cache au fond de la bouche d'un canon est vraiment inexplicable. En échange de sa curiosité, le pirate s'envole vers la mer en direction du coffre et seul le sien ou un navire ami peut le sauver. L’or, comme vous le savez, coule dans l’eau et est hors jeu. Les pirates les plus expérimentés utilisent un canon pour transférer rapidement des pièces sur le navire avec eux. et assurez-vous de crier avec ferveur en vol. Tombé sous un navire ennemi, le pirate meurt (voir section).

    Phare, 1 pièce.

    Un vieux phare a été retrouvé sur l'île, après une longue montée des escaliers, le pirate qui a découvert ce bâtiment en premier parvient à examiner 4 cellules quelconques. La balise ne fonctionne que lorsque votre pirate marche dessus :

    anciennes règles (Chacal : L'Île au Trésor) : vous devez retourner 4 cellules non ouvertes, elles restent ouvertes jusqu'à la fin de la partie.
    nouvelles règles (Chacal : Treasure Island Lux) : vous devez retourner 4 cellules non ouvertes, jeter un coup d'œil à ce qui s'y trouve sans le montrer aux autres joueurs et retourner à leur place dans n'importe quel ordre.

    Le phare ne fonctionne qu'une fois par partie.

    Ben Gunn, 1 pièce

    Old Ben sera heureux de rejoindre la première équipe qui se penchera sur la lumière. Il était capable de garder sa poudre à canon sèche et son sabre bien aiguisé, ce qui lui permettait de devenir facilement un autre de vos pirates. Au moment d'ouvrir cette cage, votre équipe reçoit un pirate supplémentaire.

    Le pirate Ben Gunn est représenté par un jeton vert et apparaît là où il a été trouvé.

    Missionnaire, 1 pièce.

    Un missionnaire vit dans les profondeurs de l'île, qui enseigne le bien aux pirates et leur enlève leurs sabres et leurs pistolets. Il joue pour l'équipe dont le pirate l'a trouvé en premier. Le missionnaire ne sait pas comment vaincre ses ennemis, mais lui-même ne peut pas être attaqué. Un pirate sur la même case qu'un missionnaire ne peut pas non plus être attaqué et perd la capacité d'attaquer. Le missionnaire n'entre pas dans les cellules avec des ennemis. Si le missionnaire se rencontre vendredi (se retrouve dans la même cellule que lui), alors tous deux disparaîtront, étant devenus illuminés. Tout pirate qui se respecte essaie d'enivrer le saint-père : si ce dernier boit du rhum, alors il recevra immédiatement un couperet poussiéreux et deviendra le pirate le plus ordinaire de la même équipe pour laquelle il prêchait auparavant (voir cellule). Tant que le missionnaire reste missionnaire, il ne peut porter aucun poids. Une personne spirituelle, après tout. Le missionnaire peut ouvrir des cages fermées, mais en ouvrant une cage avec du rhum, l'effet sera le même que lorsqu'elle est soudée.

    Le missionnaire est représenté par un jeton bleu et apparaît là où il a été trouvé.

    Vendredi, 1 pièce

    Le jeune natif de Friday a immédiatement apprécié les pirates pour sa fiabilité et sa capacité à transporter des objets lourds. Dès que vous le trouverez, il jouera pour vous et pourra transporter des pièces comme un vrai chien de mer. Certes, il y a trois caractéristiques : premièrement, si vendredi est attaqué, il commence à jouer pour l'ennemi. Deuxièmement, il est lui-même inoffensif (bien qu'il soit cannibale) et ne peut donc attaquer personne. Troisièmement, il a un foie natif faible : s'il rencontre du rhum (sous quelque forme que ce soit), il boira immédiatement tout et quittera la partie. Vendredi peut ouvrir les cages comme un pirate ordinaire, mais s'il ouvre la cage avec du rhum, il la boira (s'il y a beaucoup de rhum, une seule bouteille). En un mot, faible. Mais vendredi n'a pas peur du papa cannibale, traverse n'importe quelle cage en un seul tour et ne tombe pas dans les pièges.

    Le vendredi est représenté par un jeton marron et apparaît là où il se trouve.

    Bouteilles de rhum

    • 1 bouteille de rhum - 3 pcs.
    • 2 bouteilles de rhum - 2 pcs.
    • 3 bouteilles de rhum - 1 pc.

    Vous avez trouvé des bouteilles de rhum ! Le rhum est un outil si puissant que les pirates, à la simple vue d'une bouteille, deviennent immédiatement plus forts et commencent à ramper indépendamment hors des pièges ou à sortir immédiatement de tout labyrinthe. Lorsque le pirate ouvre la cage à rhum, les bouteilles apparaissent immédiatement sur le navire. Le rhum peut être utilisé pendant votre tour par n’importe quel membre de votre équipe ou de celle de vos alliés. Pour cela, il suffit de retirer la bouteille des stocks du navire. Et vous pouvez aussi boire du rhum aux riverains : si vous vous trouvez dans la cellule suivante avec vendredi ou un missionnaire, vous pouvez leur passer une bouteille du même coup, à partir de laquelle leur vie changera immédiatement radicalement (voir cellules et).

    Grotte, 4 pcs.

    C'est l'entrée ou la sortie de la grotte. Très probablement l'entrée, dont le pirate qui a regardé à l'intérieur devra s'assurer. Jusqu'à ce que les amis du spéléologue malchanceux restés à la surface trouvent une seconde cage de ce type, le pirate se promènera à l'intérieur et reviendra. Mais il suffit de trouver une issue, comment - voilà ! - celui qui s'est perdu en ressortira. Par exemple, si un pirate rouge se présente à l'entrée d'une grotte, il y déambule jusqu'à l'ouverture du deuxième passage. Le pirate blanc ouvre la sortie et est transféré vers l'entrée. Le pirate rouge est en train de sortir. Une fois ouverte, la grotte fonctionne comme un court passage : vous pouvez entrer par la sortie et sortir par l'entrée en un seul tour. Ou vice versa, entrez par l’entrée et sortez par la sortie. A travers une grotte avec une entrée et une sortie ouvertes, les pirates marchent sans difficulté. Si votre pirate se tient à la sortie de la grotte, alors le passage est fermé aux ennemis. Gardez à l’esprit que le « garde » lui-même passera également par le passage souterrain avant de prendre la défense. Si plusieurs entrées de la grotte sont ouvertes, celle-ci peut et doit être utilisée : un pirate qui a « plongé » dans la grotte au même tour « émerge » de toute autre sortie et reste debout sur cette cellule. Jusqu'à ce que le pirate en sorte, cette sortie reste fermée aux pirates des autres équipes. Pour rentrer dans la grotte, vous devez descendre de la cage, puis marcher à nouveau dessus. Cela vous prendra deux tours !

    Jungle, 3 pièces.

    Jungle. Se promener dans ces lieux sans machette est une grave erreur. Il y a des fourrés si denses qu'on ne peut pas remarquer le passage du pirate à bout de bras. Vous ne pouvez pas combattre dans la jungle, vous ne pouvez pas entrer dans la jungle avec des objets, mais des pirates de différentes équipes peuvent être ici en même temps.

    Herbe, 2 pcs.

    Hé hé, un champ avec de l'herbe inconnue (merci aux autochtones du coin !) a pris feu au moment où vous avez retourné la cage. Désormais, tout le monde devient pirate de son voisin. Par exemple, si après vous passez au rouge, puis au noir, puis au blanc, alors le coup suivant revient au joueur avec des pirates noirs - il va pour les rouges, puis le commandant des pirates blancs va pour les noirs, vous allez pour le des blancs, et votre voisin s'en prend à vous. Après cela, le terrain s'éteint et votre voisin, le Commandant Rouge, effectue son mouvement habituel. Vous ne pouvez pas commander le rhum de quelqu’un d’autre, donc si vous avez soif, vous devrez attendre votre tour.

    La valeur des cellules du champ du module complémentaire d'origine

    Annexe, 1 pièce.

    Vous avez trouvé un bateau caché dans la brousse ! Lorsque cet espace est ouvert, placez-y une figurine de bateau. Il peut être porté selon les mêmes règles qu'une pièce de monnaie. Lorsque le bateau atteindra le rivage, les pirates pourront le lancer et l'utiliser comme navire. Pour mettre le bateau à l'eau, un mouvement séparé n'est pas nécessaire : le pirate continue simplement de se déplacer dessus s'il le souhaite. Le bateau peut ramasser des pirates dans l'eau ou couler des ennemis qui éclaboussent. Sur un bateau et des navires, vous pouvez naviguer à 2 cellules de la côte afin de contourner les navires des autres. Un bateau ne peut pas flotter sans un pirate à l'intérieur. Un pirate sait marcher sur un bateau avec des punaises, c'est-à-dire aussi en diagonale.

    Noyaux, 2 pcs.

    Les pirates savent que les boulets de canon ont de nombreuses utilisations : ils peuvent être transportés pour une meilleure forme physique, ils plongent profondément avec eux et, surtout, ils peuvent être chargés dans un canon. Lorsque vous ouvrez une telle cellule, placez-y immédiatement un noyau. Si vous amenez la balle vers le canon, le pirate ne volera pas pour nager, mais tirera plutôt dans la direction où la bouche est tournée. Dans toutes les cellules en ligne droite depuis le canon, tous les objets sont supprimés : les pirates meurent et les pièces de monnaie et autres objets sont détruits. Les noyaux se portent de la même manière que les pièces de monnaie, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas marcher avec un noyau dans une cellule fermée.

    Brouette, 1 pièce.

    Les pirates commerciaux savent qu’il est préférable de transporter de l’or et d’autres objets dans une brouette. Lorsque vous ouvrez cette cage, placez la figurine de voiture dessus. Si un pirate possède une brouette, il peut y glisser deux objets à la fois (par exemple des pièces de monnaie ou des noyaux). La brouette elle-même se déplace comme des pièces de monnaie et peut même être chargée sur un bateau. Par exemple, un pirate peut transporter deux pièces à la fois, ou deux noyaux, ou une pièce et un noyau.

    Question Réponse

    Foire aux questions sur les règles du chacal

    Tous les pirates sont morts, et le dernier est dans un piège, que dois-je faire ?
    Panique! Désormais, seul l'ennemi pourra libérer votre pirate, en le battant en cours de route. Mais de manière générale, mettez en œuvre les tactiques suivantes : si vous avez un pirate de moins, essayez de ne pas courir dans les cellules fermées sans besoin particulier. Laissez le devoir honorable d’explorer l’île aux rivaux et de ramasser tout ce qui est mauvais.

    Une fois dans la fosse, attendez qu'un ami vienne dans la cellule - ce n'est qu'après cela que vous pourrez quitter la cellule (inclinez la figurine du pirate pour montrer qu'il est tombé). Le pirate qui vient à la rescousse ne tombe pas dans la fosse, mais aide plutôt un ami tombé dans la fosse à en sortir. Placez la figurine de pirate renversée sur ses pieds. Soit dit en passant, cela ne signifie pas que vous devez immédiatement sauver le pirate perdu. Il peut également attendre que ses coéquipiers accomplissent une mission de combat.

    En jouant à deux contre deux, un pirate d'une équipe amie peut également dépanner un camarade tombé dans un trou.

    Bouteilles à messages

    Lorsqu'un pirate ouvre une cage avec une bouteille, le joueur prend autant de bouteilles qu'indiqué sur la cage. Les bouteilles vous permettent de sortir indépendamment des fosses ou de sortir immédiatement et directement de n'importe quel labyrinthe. Vous ne pouvez utiliser la bouteille qu'à la fin du tour, c'est-à-dire ressembler d'abord à l'un des pirates ou au navire, puis utiliser la bouteille pour faire sortir quelqu'un de la fosse (c'est-à-dire ramasser la figurine de pirate renversée). soit hors du labyrinthe (déplacez immédiatement le pirate vers la dernière cellule). Après utilisation, remettez le flacon dans la boîte.

    S’il y a un pirate avec une pièce sur cette case, il ne peut pas être attaqué. Il ne peut y avoir qu'un seul pirate dans une banque. Si un pirate se trouve dans une banque sans pièce, alors la banque est considérée comme une cellule vide. Si la pièce se trouve sur cette case sans pirate, n'importe qui peut venir la prendre.

    Se promener dans ces lieux sans machette est une grave erreur. Les fourrés ici sont si denses qu'on ne peut pas remarquer un pirate passant à bout de bras. Vous ne pouvez pas combattre dans la jungle et vous ne pouvez pas entrer dans la jungle avec des pièces, mais des pirates de différentes équipes peuvent être ici en même temps.

    Sur cette cage, une petite mais très gênante nuisance attend les pirates. Quelqu'un se brûle la barbe, quelqu'un laisse tomber une pièce de monnaie sur sa jambe, quelqu'un trébuche sur une racine et quelqu'un se rend compte qu'il est perdu. A ce moment, le pirate est obligé de jurer fortement et de manière maritime, sinon il va immédiatement s'énerver et disparaître.

    Il y a un vieux phare sur l'île. Après une longue montée des escaliers, le pirate qui a trouvé le premier cette structure parvient à jeter un œil aux 4 cellules. La balise ne fonctionne que lorsque votre pirate marche dessus : vous devez retourner les 4 cellules non ouvertes, jeter un œil à ce qui s'y trouve sans le montrer aux autres joueurs et retourner à leur place sans changer la direction des cellules. L'action des cellules n'est pas réalisée.

    Le ballon vous transportera toujours (avec la pièce que vous détenez) jusqu'à votre navire. Et il en sera de même pour tous ceux qui, à l’avenir, mettront la tête sur cette cellule miracle. Dans un jeu à deux contre deux, le ballon transporte le pirate vers le sien et non vers un navire ami. Il est impossible de se tenir debout sur cette cellule : le ballon agit instantanément.

    Une fois ouvert, il tire dans n'importe quelle direction en ligne droite sur toute l'île (la direction est choisie par le pirate qui a ouvert la cage). Un pirate qui reçoit une balle est considéré comme battu (comme lors d'un combat - il se dirige vers son navire). S’il y a plusieurs pirates en jeu, seul le premier reçoit la balle.

    Sur cette cellule, vous pouvez « ressusciter » des camarades morts - un par tour. Et ils sont nés ici même, dans le sanctuaire. Aucun ennemi ne peut pénétrer dans le sanctuaire tant que vous êtes à l'intérieur. Un problème : vous ne pouvez pas entrer ici avec des pièces d'or.

    Le Sanctuaire ne « ressuscite » pas les pirates si vous disposez de trois personnages ou plus capables de se battre.

    Le sanctuaire peut contenir autant de pirates que vous le souhaitez, membres de votre propre équipage ou de votre équipage amical.

    Chaque joueur incarne les pirates de son voisin. Par exemple, si après vous êtes passé au rouge, puis au noir, puis au blanc, alors le joueur avec des pirates noirs commence en premier - il va pour les rouges, puis le commandant des pirates blancs va pour les noirs, vous allez pour les blancs, et votre voisin va pour vous. Après cela, le terrain s'éteint et votre voisin, le Commandant Rouge, effectue son mouvement habituel.

    A l'ouverture de la cage, l'ours se réveille (placez le jeton ours sur la cage de l'antre) et mord le pirate qui l'a réveillé. Le pirate se rend à son bateau. Après cela, l'ours fait immédiatement 1 pas vers le pirate le plus proche. L'ours traverse tous les obstacles, fosses et labyrinthes devant lui, sans s'arrêter, et traverse également des cages fermées sans les ouvrir. Les cellules comme les flèches ou la glace n'affectent pas non plus l'ours. A la fin de chaque tour suivant du joueur qui l'a réveillé, l'ours effectue un mouvement supplémentaire. Si l'ours rattrape le pirate, il le mordra et le pirate se dirigera vers son bateau. L'ours ne peut pas monter à bord du bateau et ne sent pas les pirates à bord, alors il court après le pirate qui est à terre. Si tous les pirates sont à bord des bateaux, l'ours reste immobile. L'ours ne peut pas être attaqué. L’ours n’est pas affecté par les capacités (sauf indication contraire sur la carte capacité). Quiconque est emmené dans une cage avec un ours est mordu et envoyé sur son navire.

    L'ours, choisissant le chemin le plus court jusqu'au pirate le plus proche, préfère y aller en diagonale (exemple sur la figure 1). Avec un nombre égal de mouvements pour les pirates, l'ours choisit le premier pirate comme victime dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant de la pointe nord de l'île, et se dirige vers lui (exemple sur la figure 2). La pointe nord de l'île est visible sur la photo avec le tracé de l'île.

    Image 1

    Figure 2

    Dans les profondeurs de l'île vit un missionnaire qui enseigne le bien aux pirates et leur enlève leurs sabres et leurs pistolets. Il joue pour l'équipe dont le pirate l'a trouvé en premier (placez un jeton missionnaire sur cette case). Le missionnaire ne peut pas transporter de pièces de monnaie, ne peut pas frapper ses ennemis, mais lui-même ne peut pas être attaqué. Un pirate sur la même case qu'un missionnaire ne peut pas non plus être attaqué et perd la capacité d'attaquer. Le missionnaire n'entre pas dans les cellules avec les ennemis, et les ennemis ne peuvent pas entrer dans la cellule avec le missionnaire.

    Le missionnaire ne peut pas « ressusciter » les pirates dans le sanctuaire.

    Tout pirate qui se respecte essaie de plaire au saint-père : si ce dernier reçoit en cadeau une bouteille avec un message, il sortira immédiatement un couperet poussiéreux en signe de gratitude et deviendra le pirate le plus ordinaire de la même équipe pour laquelle il a prêché auparavant (voir cellule). Vous pouvez également donner une bouteille à un missionnaire d'une cellule adjacente en venant vers elle et en lui passant la bouteille au cours du même tour.

    Tant que le missionnaire reste missionnaire, il ne peut porter aucun poids. Une personne spirituelle, après tout.

    Le missionnaire peut ouvrir des cages fermées, mais ouvrir une cage avec une bouteille à message aura le même effet que si vous lui remettez la bouteille personnellement.

    Boom! Bach ! Lorsque vous retournez cette cellule, l'île déclenche un tremblement de terre ! Échangez 2 cellules où personne n'est debout et où rien ne ment. Vous pouvez modifier les cellules de différents paysages – des montagnes avec une plage, par exemple. Vous pouvez changer la direction des flèches.

    Diable chance ! Forteresse! Pendant que vous êtes ici, vous êtes en sécurité : vous ne pouvez pas frapper un pirate qui a creusé dans la forteresse. C'est dommage qu'on ne puisse pas venir ici avec de l'or.

    La forteresse peut contenir autant de pirates que vous le souhaitez, membres de votre propre équipage ou de votre équipage ami.

    Signification des cellules de champ du module complémentaire Ben Gunn's Island

    Old Ben sera heureux de rejoindre la première équipe qui se penchera sur la lumière. Il était capable de garder sa poudre à canon sèche et son sabre bien aiguisé, ce qui lui permettait de devenir facilement un autre de vos pirates. Après avoir ouvert cet espace, placez-y le jeton vert Ben Gunn. Vous contrôlez désormais Ben Gunn en tant que autre pirate de votre équipe.

    Signification des tuiles terrain de l'extension L'Île aux Mille Grottes

    Les pirates habiles savent qu'il vaut mieux transporter de l'or dans une charrette. Lorsque vous ouvrez cette cage, placez-y la figurine du chariot. Si un pirate possède un chariot, il peut y glisser deux pièces à la fois. Le chariot lui-même se déplace selon les mêmes règles que les pièces de monnaie, il peut même être chargé sur le navire et descendu du navire avec lui.

    C'est l'entrée ou la sortie de la grotte. Une fois cette cage ouverte, renversez votre pirate. Il était perdu dans les grottes et le sera jusqu'à ce que quelqu'un trouve une autre cage de ce type. Dès que la sortie est trouvée, le pirate qui l'a trouvée est transféré dans la première cellule ouverte de la grotte, et le pirate perdu apparaît à la nouvelle sortie. Désormais, chaque fois que votre pirate entre dans un espace grotte, il est instantanément transporté vers l'une des sorties. Veuillez noter que vous ne pouvez pas vous transférer instantanément vers une cellule ouverte de la grotte où se trouve un pirate ennemi. Vous devez attendre qu'il vous libère le passage. S’il est impossible de traverser la grotte, traitez-la comme une cage vide.

    La valeur des cellules du champ du module complémentaire Friday Island

    Placez son jeton sur cette case. Il joue pour vous. Vendredi ne peut pas attaquer. S'il est attaqué, il commence à jouer pour l'ennemi. Si vendredi trouve ou reçoit la bouteille à message, il est hors jeu. S’il se retrouve sur la même case que le missionnaire, les deux sont hors jeu. Vendredi se promène dans les fosses, les labyrinthes et le cannibale comme dans des cages vides. Les pièces laissées par lui à l'ogre sont hors jeu. L'ours mange vendredi pour de bon.

    La signification des cellules du champ du module complémentaire Jolly Roger Island

    Ce volant est clairement envoûté. Lorsqu'un pirate atterrit sur cette case, il se déplace dans le sens des flèches. À la fin de votre tour, faites pivoter ce carré de 90° dans le sens des aiguilles d’une montre.

    Le casque de Roger ne tourne qu'une fois par tour, même si le pirate l'a retourné plusieurs fois.

    Placez ici une figurine de tortue. Elle marche après le joueur qui l'a trouvée. La tortue se déplace le long des cases les plus extérieures de l’île, dans le sens des aiguilles d’une montre, une case par tour.

    La tortue n'ouvre pas les cages fermées. Elle n'attaque personne, personne ne l'attaque. Les cellules et les capacités ne l'affectent pas. L'ours ne la voit pas.

    Les pirates peuvent sortir de l'eau sur une case avec une tortue. Vous pouvez sortir s'il n'y a aucun autre personnage sur la cellule.

    Si la tortue n'apparaît pas près de l'eau, elle se dirige d'abord vers la cage la plus extérieure.

    Signification des tuiles terrain de l'extension Tide Island

    Placez ici un copeau de palmier. Cette cellule peut être saisie comme fictive. Et vous pouvez dépenser un autre mouvement pour grimper sur le palmier lui-même depuis cette cellule.

    Quand un pirate est assis sur un palmier, vous ne pouvez pas le combattre. Les capacités ne fonctionnent pas sur lui. L'ours ne le sent pas et ne va pas vers lui.

    Vous ne pouvez pas grimper sur un palmier avec des objets - laissez tout en dessous. Vous ne pouvez pas grimper sur un palmier très fréquenté. Vous ne pouvez pas descendre du palmier alors que quelqu’un se tient en dessous. Même s'il s'agit d'un ami, d'un résident local ou d'un ours.

    Depuis la haute colline, vous voyez la marée monter. Mettez les trois carrés de plage dans la boîte.

    Vous pouvez nettoyer des cellules fermées et ouvertes dans différentes parties de l'île. Les cages doivent être dans l'eau. Il ne devrait pas y avoir de navire à proximité de la cage. Il ne doit y avoir aucun objet ou caractère sur la cellule.

    Comment extraire de l'or

    Selon des données vérifiées, de nombreux trésors de valeurs diverses sont cachés sur l'île. Si en retournant la case du terrain, vous trouvez un coffre au trésor, placez sur la case autant de pièces qu'indiqué sur le coffre. Mais ne vous réjouissez pas d’avance ! L'or ne peut être considéré comme le vôtre que si vous avez réussi à le transférer sur votre navire.

    Comment porter l'or :

    1. Tout pirate qui se respecte ne peut emporter qu'une seule pièce.
    2. Vous ne pouvez vous déplacer qu'avec une pièce de monnaie dans des cellules ouvertes.
    3. Il est impossible de vaincre l’ennemi avec de l’or entre les mains. Mais si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez laisser la pièce en place et la transmettre à l'ennemi !
    4. Vous ne pouvez pas nager avec des pièces. Si un pirate entre dans la mer avec une pièce, il coule (hors jeu). Le pirate reste à flot.


    1. Lorsqu'un pirate avec une pièce entre dans le navire, prenez la pièce et placez-la devant vous. Elle est désormais à vous pour le reste du jeu et personne ne l'enlèvera. Il reste à apporter davantage des éléments suivants.

    Si vous vous trouvez sur une case avec une pièce de monnaie et que vous êtes touché par un adversaire, vous vous dirigez vers le navire les mains vides et les bagages restent en place.

    Comment vaincre les ennemis

    Très simple : pour cela, il faut se rendre dans la cellule où se trouve le pirate rival.

    1. Dans ce cas, ce dernier monte instantanément à bord de son navire, laissant ses bagages (le cas échéant) sur place. S'il y avait plusieurs ennemis sur la cellule, tous, battus, sont transférés sur leurs navires.
    2. Vous ne pouvez vaincre l'ennemi qu'avec les mains vides. Si vous transportez une pièce de monnaie, vous pouvez la laisser en place et frapper calmement un adversaire sans méfiance.
    3. Si l’ennemi a creusé une forteresse, alors vous ne pouvez pas le battre (c’est pourquoi c’est une forteresse).
    4. Si l'adversaire se trouve sur une cellule du labyrinthe, vous ne pouvez le frapper que si vous êtes à un coup derrière. Par exemple, il est sur le numéro 3, vous êtes sur le numéro 2.


    Tous les pirates se déplacent à tour de rôle et se déplacent en fonction des valeurs des cellules. Le noir passe en premier, puis le jaune, puis le rouge. Après les pirates, un ours marche.

    Les règles de déplacement des ours sont décrites dans la section.

    A ce moment-là, un seul mouvement dans la tâche est considéré comme terminé. Un pirate meurt si un ours lui marche dessus, ou s'il tombe hors de l'île (marqué sur un canon, une flèche, etc.). Sur chaque fiche de tâche, vous trouverez les conditions de réalisation. Quelque part, vous devrez effectuer un certain nombre de mouvements, quelque part pour sauver le nombre requis de pirates, quelque part à la fois, et autre chose, et autre chose d'en haut.

    En jouant à deux contre deux dans le sanctuaire, parviendrez-vous à faire revivre un pirate allié ?
    Non. ne ressuscite que les pirates de sa propre couleur.

    Mon pirate entre dans une case avec deux pirates de l'autre équipe. L'un d'eux a la capacité « mousquetaire ». Comment jouer correctement la bataille ?
    Très simplement, ce pirate qui n'a aucune capacité se rend immédiatement à son navire, et le fait que le mousquetaire s'en aille dépend du résultat du jet. Dans tous ces cas, ceux qui n’ont aucune capacité sont considérés comme battus.

    Île 4

    Référence historique

    Le piratage

    La piraterie est un vol commis à partir de navires. Un pirate peut être jugé et puni dans n'importe quel pays. Les conditions de service en mer les plus difficiles et un maigre salaire encouragent un marin à se lancer dans la piraterie, car cela lui donne une chance de s'enrichir rapidement. Un pirate peut se soumettre au pouvoir, en cas de danger de représailles ou s'il a accumulé des trésors considérables ; mais dès que la menace passe ou que l'argent s'épuise, le pirate reprend immédiatement l'ancien.

    Mode de vie des pirates

    A la tête de l'équipe pirate se trouve le capitaine, un homme de pouvoir et de cruauté, car le manque de discipline sur un bateau pirate menace de problèmes. Un pirate vit selon la charte du navire. La main sur son coutelas, il jure qu'il le respectera.

    Le jeu de pirate légendaire, l'une des stratégies les plus connues de notre pays. Créé à l'Université d'État de Moscou dans les années 70, il est rempli de l'esprit de la romance pirate, idéal pour les jeux familiaux et amicaux, développe parfaitement la logique et la pensée systémique. Si vous aimez chercher des trésors, combattre des pirates, rencontrer des crocodiles, regarder dans le canon et transporter de l'or jusqu'au navire, alors, mille diables, ce jeu de société est fait pour vous.

    Yo-ho-ho et une bouteille de rhum !

    Bienvenue sur une île presque inhabitée où le vieux pirate Chacal a enterré ses trésors. Vous devez effectuer une reconnaissance, puis trouver et transporter jusqu'à la dernière pièce d'or sur votre navire - sinon d'autres équipes d'obstruction systématique vous devanceront.

    Comment jouer?

    Les navires naviguent jusqu'à l'île, d'où débarquent les équipes « concurrentes ». Vous contrôlez trois pirates qui peuvent se déplacer sur l'île, la repérer (en « retournant » les tuiles fermées), transporter des trésors, combattre d'autres pirates ou effectuer des actions spéciales comme rencontrer un indigène, s'asseoir dans un fort ou voler en montgolfière. Le gagnant est celui qui parvient non seulement à trouver le trésor, mais aussi à le traîner jusqu'à son navire : une des stratégies les plus intéressantes est justement d'intercepter ceux qui transportent l'or (ou d'arriver à un tas de pièces lorsqu'il est mal gardé) .

    Trois points importants

  • Le terrain de jeu est constitué de tuiles carrées placées aléatoirement, face cachée. Cela signifie que vous explorez l'île à nouveau à chaque fois et que vous pouvez profiter du jeu presque à l'infini.
  • Les règles de combat sont telles que l'influence du hasard est minime : l'issue de la bataille dépend uniquement de vos capacités tactiques.
  • "Jackal" a été créé à l'Université d'État de Moscou il y a environ 30 à 40 ans : il s'agit d'un jeu entièrement national, conçu pour la même mentalité domestique. Et cela se ressent directement dans le gameplay.
  • Romance de pirate directement dans la boîte

    Le jeu est fait avec amour et imprégné de l’esprit de la romance pirate. Quelqu'un verra quelque chose du célèbre dessin animé "Treasure Island", quelqu'un - de "Captain Blood", et les jeunes joueurs se souviendront de "Black Pearl" et de Jack Sparrow. D'une manière ou d'une autre, le thème des pirates excite toujours l'imagination et suscite l'intérêt. A noter que "Jackal-Lux", produit en petites éditions, est réalisé de manière très, très stylée : vous ressentirez littéralement l'excitation de courir après des trésors rien qu'en ouvrant la boîte.

    Qu'y a-t-il dans l'ensemble ?

    • 117 jetons du terrain de jeu. Comme déjà décrit, c'est à partir d'eux qu'est assemblée une île sur laquelle de sérieuses batailles auront bientôt lieu.
    • 4 navires qui ont amené des pirates et des conquistadors.
    • 12 pièces en bois : quatre équipes qui ont décidé de débarquer sur l'île à la recherche de piastres.
    • 37 pièces en plastique utilisées comme marqueurs de trésor.
    • , à partir duquel vous découvrirez non seulement qui est l'indigène et pourquoi il vaut mieux aller vers elle que chez le cannibale, mais vous apprendrez également de nombreux mots qu'un vrai loup de mer devrait prononcer dans diverses situations de la vie.

    En quoi l’édition régulière est-elle différente de l’édition de luxe et pourquoi est-elle si rentable ?

    Ce n'est un secret pour personne, "VIP-Jackal" était un véritable rêve pour beaucoup de nos joueurs. Il suffisait de montrer à un homme une boîte chic avec du velours à l'intérieur - il est immédiatement devenu pirate et a commencé à chercher de l'argent pour le jeu le plus cher du magasin (ou a préféré le regretter toute sa vie). A la demande de nombreux joueurs, Magellan a sorti une version plus économique, dont le coût est presque 8 fois (!) inférieur. Voici les principaux points qui ont rendu le jeu plus accessible :
  • "Jackal" est produit dans un nouveau coffret. Il est légèrement plus petit et légèrement plus fin, ce qui vous permet d'emporter le jeu sur la route. La boîte elle-même est très belle : le jeu ressemble à un superbe cadeau même sans emballage supplémentaire.
  • Le terrain de jeu est désormais en carton pressé.
  • Les figurines chics de pirates ont été remplacées par des pièces en bois.
  • Les pièces de monnaie sont devenues de simples cercles de fer, et non de véritables piastres de pirates. Malgré l'absence de frappe, les pièces de fer pour l'édition russe sont néanmoins quelque chose d'inhabituel.
  • A qui est destiné ce jeu ?

  • Pour tous amoureux de la romance pirate: désormais "Jackal" est accessible à presque tout le monde !
  • C'est un excellent jeu familial : votre enfant adorera l'histoire et le processus, et votre budget bénéficiera d'un nouveau prix.
  • La nouvelle boîte est devenue plus petite : vous pouvez désormais prendre le Chacal dans le train ou au chalet pour profiter pleinement de vos vacances.
  • Le nouveau "Jackal" est magnifique cadeau pour toutes les occasions- de l'anniversaire à n'importe quel jour férié.
  • Si vous recherchez un cadeau pour un dirigeant, n'oubliez pas de consulter l'édition VIP du jeu.

    Marie

    « J'adore le jeu ! Nous jouons à deux, trois et quatre. Ils ont appris à jouer à des amis... maintenant, quand ils viennent leur rendre visite depuis le seuil, ils crient "Ah oui, Chacal" !!! Le temps du jeu passe inaperçu. »

    Andreï

    « Jusqu'à il y a un an, je pensais que tous les jeux de société étaient soit des jeux de cartes comme Uno, soit des jeux de tongs comme Monopoly.
    L'été dernier, lors d'une visite, un ami m'a suggéré de jouer au jeu de société Jackal. Je n'aimais pas beaucoup les jeux de société, mais il m'a convaincu.
    J'ai aimé qu'ici il faut réfléchir aux tactiques de déplacement sur l'île, il y a beaucoup de cellules différentes, vous pouvez attaquer vos adversaires, voler leurs pièces, mais ce qui m'a le plus surpris : il n'y avait pas de dés ! J'ai vu le logo Mosigra sur la boite, je suis allé sur le site et.. Ça a commencé.
    Grâce à Jackal, j'ai découvert l'existence de très bons jeux de société. Et je les aimais.
    Le Chacal en lui-même est un jeu de société assez intéressant. Mais bien sûr, ce n’est pas parfait. Il y a ici un élément considérable de hasard, vous devez donc jouer ici non pas pour la victoire, mais pour le plaisir. L'île peut être explorée, vous pouvez trouver des forteresses, un aborigène, des crocodiles, un ogre, un avion, de l'or dessus, vous pouvez battre les pièces d'autres pirates, puis essayer de les livrer à votre navire.
    Eh bien, je crois que l'objectif principal du Chacal est d'ouvrir les portes du monde des jeux de société aux débutants, et il m'a aidé avec cela. J'espère que cela vous aidera aussi. »

    Denis

    « J'ai découvert ce jeu pour la première fois il y a 20 ans, alors que j'étais écolier dans un sanatorium, on jouait tous les soirs. Dans cette version, il y avait une clause dans les règles selon laquelle les joueurs peuvent les modifier d'un commun accord, ce dont nous avons profité en finalisant minutieusement le jeu (la principale différence était plusieurs îles et des batailles entre navires avec la possibilité de les capturer). Maintenant, nous jouons en huit, combinant le jeu de base et Treasure Island, obtenant une méga-île (la taille de la table ne permet pas de créer plusieurs îles :-D)
    Un jeu merveilleux, grâce auquel nous avons découvert le monde passionnant des jeux de société et avons eu une merveilleuse raison de nous réunir plus souvent. »

    Je n'ai pas tout de suite compris le Chacal. Vous parcourez la collecte d'or en tant que pirates... L'ennui. Puis ils ont joué avec moi une deuxième fois. Et mes yeux se sont ouverts. C'est un constructeur ! Comme Lego, mais différent. A chaque fois que vous participez à la création du jeu. Assemblez au moins une île gribouillis – beaucoup d’options. Et puis toutes les cellules s'accrochent les unes aux autres, et - bang, bang, votre pirate saute sur la moitié d'une carte pour voler une caravane avec de l'or ennemi ! Le chacal est aussi simple que varié. Un peu de hasard - et un merveilleux jeu familial est prêt. Et les multi-coups astucieux, lorsqu'un pirate en effleure un autre et qu'il bave sur l'or du troisième, vous rappellent les fins de partie des échecs. Il s'amusera même - grâce à ces patinoires sous les tropiques et aux flèches en cercle, en cercle et dans la gueule d'un crocodile.

    Ilya, vendeur à Saint-Pétersbourg

    Publié pour la première fois en 2009.

    Prix:

    Choix du public : meilleure stratégie en 2012

    Choix du public : meilleure stratégie en 2013

    Mécanique:

    Éditions :

    Éditeurs :

    Conclusion psychologique sur le Chacal.

    Conclusion du psychologue

    Extrait des résultats de l'utilisation des jeux de société « Téléphone cassé » et « Chacal » dans le développement des qualités communicatives des enfants d'âge scolaire intermédiaire et secondaire

    Période d'études intérimaire : Septembre - décembre 2014 ( I et II trimestre de l’année académique 2014-2015).

    Tranche d'âge et nombre d'étudiants participant aux travaux : 7 cours (13 ans) - 20 personnes ; 9 cours (15 ans) - 20 personnes ; parents d'élèves - 21 personnes. Au total : élèves de la 7e à la 9e année (13, 15 ans) - 40 personnes, parents 21 personnes.

    Le travail a impliqué des adolescents inscrits dans des dossiers préventifs, des étudiants souffrant de troubles du comportement, se manifestant sous forme de négativisme, d'anxiété très élevée. Les gars ont été invités (en sous-groupes de 8 personnes) une fois par semaine pendant 8 semaines à suivre des cours. Les cours avec des élèves de neuvième année ont été dispensés en utilisant les deux jeux "Broken Phone" et "Jackal". Dans les classes avec des élèves de septième année, seul le jeu « Téléphone cassé » a été utilisé. Au début et à la fin des cours avec des adolescents, un diagnostic a été posé sur le développement de l'empathie, de l'auto-motivation, des capacités d'interaction, du niveau d'estime de soi et du niveau d'anxiété.

    Selon les résultats des travaux menés auprès des étudiants, il est possible de constater une augmentation de l'estime de soi chez 90 % des participants aux cours. Le niveau d'empathie a augmenté chez 85 % des étudiants. Un élément aussi important pour un travail productif que la motivation personnelle a augmenté chez 75 % des étudiants qui ont suivi les cours. Dans la grande majorité (100 %), le niveau d’anxiété a diminué et les capacités d’interaction se sont améliorées.

    Le jeu « Téléphone cassé » a été utilisé en classe avec les parents. Au total, il y a eu 5 sessions d'utilisation du jeu. Les parents ont noté qu'après des sessions de jeu périodiques, ils avaient eu des changements positifs dans leurs relations avec leurs enfants (certains d'entre eux avaient également des conjoints ou des collègues), ils ont commencé à écouter davantage l'interlocuteur. On a compris la nécessité d'augmenter le temps libre consacré aux enfants, y compris les jeux avec eux. Certains parents ont noté une augmentation de l'estime de soi, de la confiance en soi, un désir de communiquer avec les autres dans une atmosphère détendue tout en jouant à un jeu de société.

    De nombreux enfants et parents ont découvert un nouveau type de loisir : les jeux de société.

    Après les vacances du Nouvel An, les enfants ont partagé avoir reçu en cadeau des jeux de société (« Tic-tac-boom », « Activité », « Alias ​​», « Devinez qui ? », etc.)

    Conclusion:En jouant aux jeux de société "Jackal", "Spoiled Phone", les adolescents sont devenus plus sociables, plus tolérants les uns envers les autres, ont appris à négocier et à éviter les situations aiguës, à résoudre les conflits de manière constructive. Ils ont augmenté : la capacité de ressentir les émotions d'autrui, de se mettre à la place d'une autre personne, la capacité d'empathie, de sympathie. Les écoliers ont appris depuis longtemps à se passer de stimuli et de contrôle externes, y compris dans des situations difficiles et responsables. J'ai commencé à mieux naviguer dans une situation de manque de temps. J'ai pris confiance en moi, en ma force. Les jeux ont stimulé non seulement des changements personnels, mais également des changements dans les processus de pensée. La concentration de l'attention a augmenté, la vitesse de réflexion a augmenté, les compétences de pensée logique et stratégique se sont développées.

    L'utilisation du jeu "Broken Phone" dans les cours avec les parents a incité les parents à améliorer les relations enfant-parents, à former un sentiment de proximité entre parents et enfants, la capacité de faire preuve d'empathie, de comprendre les sentiments de l'autre, de se faire confiance.

    Date de l'étude : Octobre 2014 - mars 2015

    Méthodes de recherche:

    • Test pour le diagnostic de la pensée indépendante
    • Test de structure de renseignement d'Amthauer
    • Test de Toulouse-Pieron pour diagnostiquer l'attention et la vitesse de traitement de l'information
    • Évaluations de l'imagination de Guilford
    • Tâches de Guilford pour évaluer la pensée divergente
    • Test pour l'étude de la labilité intellectuelle

    L'étude a impliqué:élèves de la 7e à la 11e année (124 personnes), âgés de 13 à 19 ans
    But de l'étude: L'étude de l'influence des jeux de société sur les processus mental-cognitifs des adolescents

    Conclusion:

    Dans le cadre des travaux du site d'expérimentation et de recherche, les travaux du cercle ont été organisés après les heures de cours pour les élèves des niveaux moyen et supérieur. Au cercle, les élèves ont été invités à jouer à divers jeux de société, et après 6 mois de cercle, l'influence des jeux de société sur diverses capacités mentales et cognitives a été étudiée.

    Avant le début du jeu, dans les premières leçons, un diagnostic a été posé pour étudier l'intelligence visuelle, la pensée indépendante, la pensée divergente, l'imagination créatrice, la labilité intellectuelle, la vitesse de traitement de l'information et l'attention.

    • Néfarius
    • Résistance
    • Abracadabra
    • Cinéma comparatif
    • Pari.

    En analysant la dynamique de divers indicateurs des capacités intellectuelles, nous notons les caractéristiques suivantes.

    Intelligence structurelle visuelle

    Avant l'expérimentation, la majorité des étudiants (31,2 %) avaient un niveau de gravité moyen. Ce niveau se caractérise par le fait que l'étudiant peut comprendre la signification d'un dessin schématique qui explique l'état du problème ou la présentation d'un matériel textuel, mais a du mal à traduire des informations verbales en informations visuelles-graphiques. Après l'expérience, cet indicateur a changé. La plupart des étudiants (28,3%) ont un bon niveau d'expression. Ce niveau se caractérise par le fait que l'enfant peut, sans difficulté, utiliser de manière autonome du matériel graphique, recourir à l'utilisation de dessins pour une assimilation et une compréhension plus complètes de l'information. L'évolution de cet indicateur a été facilitée par le jeu Cinéma comparatif.

    Pensée visuelle dynamique structurelle

    Avant l’expérimentation, la plupart des étudiants avaient un niveau de sévérité soit bon, soit faible (respectivement 48,8 % et 43,8 %). Le niveau faible se caractérise par le fait que l'enfant ne sait pas « lire » les tableaux, ne comprend pas le sens des informations présentées sous forme de tableau. Si le tableau est contenu dans le texte, alors l'enfant se limite à lire les phrases qui l'expliquent. La pensée dans son ensemble peut rester statique, descriptive. Après l'expérimentation, la répartition de cet indicateur a considérablement changé : moins de 30 % des étudiants ont un faible niveau de sévérité, et la majorité des étudiants ont un bon niveau - 55,6 %. L'évolution de cet indicateur a été facilitée par le jeu Cinéma comparatif.

    Pensée visuelle combinatoire

    Avant l'expérience, 15,1 % des étudiants avaient un faible niveau de gravité, et après l'expérience, cet indicateur a diminué de près de 2 fois et s'élevait à 8,1 % des étudiants. A noter également que l'indicateur d'un bon niveau d'expression pour ce critère est passé de 47,5% à 52,4% des étudiants.

    La pensée abstraite

    À la suite du diagnostic principal, la plupart des étudiants - 54,1% - ont un faible niveau de pensée abstraite ; après l'étude, le résultat s'est considérablement amélioré. Un faible niveau de gravité est noté chez 35 % des étudiants, et la majorité des étudiants - 58,9 % ont un niveau de gravité moyen. Un faible niveau d'expression indique que l'enfant n'opère qu'avec des images, des objets ou leurs propriétés spécifiques (représentations qualitatives) et n'est pas encore capable de distinguer et d'opérer avec leurs relations. Une augmentation du niveau d'expression global des élèves d'un niveau d'expression faible à moyen a été facilitée par les jeux Cinéma comparatif Et Pari.

    synthèse figurative

    À la suite du diagnostic primaire, la majorité des étudiants - 52,4 % - ont un faible niveau de synthèse figurative, et après l'étude, le résultat s'est considérablement amélioré. Un faible niveau de gravité est observé chez 40,4 % des étudiants, et la majorité des étudiants - 55,6 % ont un niveau de gravité moyen. Synthèse figurative - la capacité de former des idées holistiques basées sur des informations entrantes séquentiellement, non systématisées, disparates ou fragmentaires. L'intégrité naît d'une synthèse figurative et non d'une structuration logique. C'est précisément l'idée générale qui se forme, qui combine au sens figuré toutes les informations nécessaires et nécessite donc une analyse logique plus approfondie de sa compréhension. La synthèse figurative est l'une des principales opérations de la pensée systémique, nécessaire dans la recherche empirique (pour comprendre des informations diverses et disparates), lorsqu'on travaille dans de nouveaux domaines et à l'intersection des sciences. C'est également l'une des principales composantes de l'intelligence pratique, qui vous permet de comprendre rapidement la situation dans son ensemble et de choisir la meilleure direction pour une action ultérieure. Une augmentation du niveau d'expression global des élèves d'un niveau d'expression faible à moyen a été facilitée par les jeux Pari Et Résistance. Aussi, en plus des jeux ci-dessus, le développement de cette capacité peut être facilité par le jeu Évolution .

    Pensée spatiale

    À la suite des diagnostics entrants, la majorité des étudiants - 52,3 % ont un niveau moyen de pensée spatiale, 27,7 % ont un bon niveau et 4,9 % ont un niveau de gravité élevé. Après l'expérimentation, la répartition était la suivante : niveau moyen - 46,8%, bon niveau - 40,3%, niveau élevé - 9,7%. Pensée spatiale - la capacité d'isoler la structure spatiale des objets et d'opérer non plus avec les images d'objets et leurs propriétés "externes", mais avec des éléments structurels internes. Le jeu a contribué à une augmentation des indicateurs généraux du niveau d'expression de pensée spatiale. Aussi, le développement de cet indicateur peut être facilité par des jeux tels que Unicube, Bricks, Cubes for All, proposés par B.N. Nikitin, ainsi que des jeux de construction et des jeux informatiques plus complexes comme Tetris.

    Indépendance de pensée

    Les indicateurs pour ce critère n'ont pas changé significativement au cours de l'expérimentation, la répartition du niveau de sévérité avant l'expérimentation : pour le plus grand nombre d'élèves 47,6% ont un niveau faible, 29,9% ont un niveau moyen et 23,5% ont un bon niveau. de gravité. Répartition selon le niveau de gravité selon les résultats du diagnostic final : pour la majorité des étudiants - 48,4% ont un niveau faible, 31,2% ont un niveau moyen, et 20,4 ont un bon niveau de gravité.

    Un faible niveau de pensée indépendante se caractérise par le fait que l'enfant ne peut agir que lorsqu'il reçoit des instructions détaillées juste avant le travail sur la manière exacte d'agir. Si on dit à l'élève quoi faire, mais qu'on ne lui explique pas comment le faire, il ne sera pas en mesure de faire le travail. L'étudiant n'a peut-être pas de problèmes. Si la tâche répète littéralement l'algorithme d'une activité qu'il a récemment effectuée. Si des changements sont apportés à la façon de travailler, l’enfant risque de ne plus être en mesure de s’en sortir. Si un enfant rencontre des difficultés, il n'essaie généralement pas de les résoudre par lui-même, mais cherche l'aide de ses pairs ou d'un enseignant.

    pensées divergentes

    D'après les résultats de l'expérience, il n'y a pas de forte dynamique de changement dans la répartition en pourcentage des réponses par niveaux de gravité. D'après les résultats des diagnostics entrants, la répartition des réponses par niveaux de gravité est la suivante : niveau faible - 50%, niveau moyen - 37,9%, bon niveau - 7,3%, niveau élevé - 4,8% des étudiants. D'après les résultats du diagnostic final, la répartition par niveaux de gravité est la suivante : niveau faible - 57,2%, niveau moyen - 24,2%, bon niveau - 9,7%, niveau élevé - 8,9% des étudiants. La pensée divergente (créative) se caractérise par l'étendue de la recherche mentale, la capacité d'utiliser des analogies et des associations lointaines, de trouver des solutions originales non standard, en surmontant les schémas habituels et les opinions établies. Cette propriété est souvent définie comme la flexibilité de la pensée, la capacité d'appliquer diverses approches et stratégies pour résoudre des problèmes, la volonté et la capacité de considérer les informations disponibles sous différents points de vue.

    Un faible niveau d'expression indique que la pensée est convergente, linéaire (à l'opposé de divergente). L'enfant ne peut pas sortir des schémas de pensée habituels, regarder la situation d'une manière nouvelle. « Il est convaincu » que chaque problème n’a qu’une seule bonne solution. Il est toujours concentré sur la recherche de ce résultat correct, il ne sait pas essayer de varier diverses solutions, algorithmes d'activité. Le jeu peut aider à développer une pensée divergente Abracadabra, Infâme, Imaginarium.

    Vitesse de traitement des informations

    Il convient de noter les changements positifs significatifs dans cette qualité, qui ont été identifiés au cours de l'expérience. Selon les résultats des diagnostics entrants, 41,1 % des étudiants présentaient un faible niveau de gravité. Après l'expérience, un faible niveau de gravité est resté chez 35,5 % des étudiants, et la majorité des étudiants - 42,7 % avaient un bon niveau de gravité. Le développement de la compétence de rapidité de traitement de l'information a été facilité par les jeux Pari Et Résistance.

    Attention

    Selon les résultats des diagnostics entrants, la plupart des étudiants - 37,1% ont un niveau d'attention moyen, 25% - un bon niveau, 4,1% - un niveau élevé, également chez un tiers des étudiants, le niveau d'attention était à un niveau de gravité extrêmement faible (25,7 % - niveau faible et 8,1 % - niveau pathologie). Après l'expérience, le niveau d'attention a augmenté de manière significative, un niveau faible n'a été observé que chez 9,7% des étudiants (le niveau de pathologie n'a pas été détecté), un niveau moyen était de 33,1%, un bon niveau était de 33,8% et un niveau élevé a été observée chez 23,4% des étudiants. Les jeux ont contribué au développement de la pleine conscience Pari, Résistance.

    Conclusion:

    Plus de 120 étudiants adolescents âgés de 13 à 19 ans ont participé aux 6 mois de fonctionnement du site de recherche expérimentale Game house. Il convient de noter l'impact globalement positif du site expérimental quant au bien-être socio-psychologique des étudiants : communication avec les pairs dans un cadre informel, emploi des étudiants après les heures de cours, recherche de nouveaux amis dans le cercle des pairs, soulagement psychologique le stress, le soulagement émotionnel, une poussée de stress négatif sous une forme socialement acceptable et l'impact positif des jeux de société sur divers processus mentaux et cognitifs, comme en témoignent les résultats décrits ci-dessus.

    L'application Jackal pour iPad avec le jeu contre l'ordinateur, en ligne et sur la même tablette avec des amis à proximité.

    J'ai moi-même rencontré le Chacal quand j'étais enfant. Je me souviens que mon père et moi avons joué à un jeu qu'il a pris à son frère. Il a dit que ce jeu était un succès à l'université, que tout le monde y jouait, que tout le monde l'aimait. Je me souviens comment il l'a fait lui-même plus tard - à partir de carrelage. Et ma mère a fait des dessins pour le jeu. J'ai toujours ce Chacal. Et nous avons joué avec toute la famille. C'était amusant et intéressant.

    Ensuite, je suis moi-même entré dans le mekhmat - et il s'est avéré que personne là-bas ne connaît ce jeu. Je l'ai apporté avec moi - et nous avons rejoué, jour et nuit, sans interruption. Je me souviens que nous occupions même une table dans la cuisine commune (car les lumières n'y sont pas éteintes la nuit) et y jouions. Eh bien, j'ai toujours gardé en tête l'idée de sortir ce jeu.

    Vers la fin de mes études à l'université, je suis tombé sur un ordinateur de bureau, Civilization in the Children's World. Je me suis fait un cadeau. Et nous y avons joué longtemps. Peu à peu, de nouveaux jeux ont été reconnus – le marché commençait tout juste à émerger. Je me souviens des premiers colonisateurs, Carcassonne, Munchkin, Age of Dinosaurs (Evo). À ce stade, je n’ai pas joué à Jackal si souvent, mais quand même assez pour ne pas oublier.

    Quelques années plus tard, alors que je travaillais sur l'un des projets, je cherchais un artiste et je suis tombé sur les dessins de Tanya Mayfat. Et d'une manière ou d'une autre, j'ai immédiatement réalisé que je voulais faire un Chacal avec de tels dessins. Nous avons discuté des détails, c'était génial de travailler avec elle, car elle a fait exactement ce que je voulais voir. J'ai tout de suite senti le projet.

    art conceptuel

    Lorsque le terrain était prêt, j'ai réalisé qu'il fallait de belles puces - il serait inutile de marcher sur une telle beauté avec des boutons (et dans la version maison, il n'y avait que des boutons). Tanya a dessiné des soldats - des modèles en trois dimensions. J'ai commencé à chercher où les fabriquer, j'ai parcouru toutes les options possibles. En conséquence, la première édition commandée en Chine. C'était la circulation - parce qu'il était impossible d'en faire un seul set. Les champs de plastique ont été fabriqués à Moscou. Boîtes - au début, elles étaient en carton, et ce n'est que plus tard que nous sommes passés à de belles caisses en bois. En fait, Mosigra a commencé par ça. Entre nos mains (à cette époque nous jouions déjà au jeu avec Dima Borisov, mon meilleur ami), il y avait 100 sets du jeu, dont je voulais en laisser un pour moi, un pour papa, quelques pièces pour mes amis. Et que faire du reste, il fallait inventer.

    Figurines première édition

    Nous avons essayé de vendre des jeux aux magasins de jouets, ainsi qu'aux magasins de jeux en ligne qui existaient à cette époque, mais personne n'a pris le jeu. Ce qui n’est cependant pas surprenant, puisque cela coûtait très, très cher.

    Finalement, nous avons décidé de créer notre propre boutique – et nous l’avons fait. Il vendait les meilleurs jeux de l'époque et notre Jackal. Et tout le monde l’a immédiatement apprécié. Nous avons rapidement vendu la première édition et réalisé la seconde.

    Un an plus tard, nous avons décidé de créer une version peu coûteuse du jeu - c'est ainsi qu'est né le Chacal bleu. Et sous cette forme, il est instantanément devenu un best-seller. Depuis une année consécutive, c'est le jeu de stratégie le plus vendu à Mosigra.

    Figurines version régulière

    Plus tard, un ajout a été publié pour le Jackal- un tas de règles qui, pour diverses raisons, ne figuraient pas dans la première version. Ensuite - une version étendue de Treasure Island. Plusieurs autres versions sont actuellement en préparation : bébé Chacal, nouvelle extension, jeu à 6 joueurs, version voyage, etc.

    Parfois, des gens m'écrivent que le jeu est trop aléatoire et déséquilibré. Tout dépend du terrain, ce qui peut porter malheur, et vous perdrez immédiatement la partie. Eh bien, que puis-je dire : j'ai joué à ce jeu avec mon père, et dans toute ma vie, j'ai probablement gagné contre lui deux fois. Peu importe le domaine que j'obtiens.

    règles de la maison

    Envoyé par San :

    Le jeu se déroule sur un terrain de forme libre. Aménagez l'île sous la forme de véritables péninsules et îles, ou fantasmez simplement. Cela s'avère particulièrement cool si vous divisez la carte en deux îles distinctes avec un espace d'une cellule. La transition d'île en île se fait à l'aide d'un bateau.

    Mieux encore, ces règles fonctionnent sur un champ « immense ». Ceux. le champ qui se produit lorsque deux boîtes de jeu sont combinées. De plus, les pirates d'une boîte peuvent être repeints et joués à plus de 4 joueurs, les règles n'interfèrent pratiquement pas avec cela.

    Jeu de plateau

    Nombre de joueurs
    2 à 4

    L'heure de la fête
    À partir de 30 minutes

    Difficulté du jeu
    Lumière

    Une version miniature du jeu Jackal, que vous pourrez emporter avec vous dans la nature, sur la route. Dans cette version, vous devrez également explorer les îles et chercher des trésors.

    But du jeu de société Jackal

    Collectez autant de pièces que possible.

    Jeu de cartes Chacal : règles du jeu

    • Mélangez les decks Île et Action. Placez-les au milieu de la table pour que tout le monde puisse les atteindre.
    • Distribuez 5 cartes action à chaque partie.
    • Au début du jeu, les joueurs n’ont pas de pièces.
    • Le jeu commence par l'ouverture de la première carte de l'île.
    • Le mouvement des pirates commence par un drapeau blanc. Le mouvement depuis les drapeaux rouge et bleu ne commence que si le joueur a les données de la carte en main.
    • La tâche de chaque joueur est d'accéder aux trésors de l'île, pour cela, vous devez utiliser des cartes d'action pour y ouvrir la voie.
    • S'il n'y a pas de cartes, vous sautez un tour.
    • Au début de chaque tour, vous pouvez échanger des pièces contre des cartes action (1 pièce - 2 cartes, 2 pièces - 3 cartes, 3 pièces - 4 cartes, etc.).


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