Service de streaming de jeux. Jeux dans le nuage

Les dernières nouvelles de l'industrie du jeu vidéo indiquent que les géants du monde entier surveillent de près les «nuages». Récemment, Microsoft a officiellement annoncé le développement du système DeLorean, une technologie de streaming de jeu capable de prédire les actions des joueurs avant de cliquer sur les touches du clavier ou du gamepad. Apparemment, la société se prépare à lancer son propre service de streaming, qui lancera des jeux pour la Xbox One et la Xbox 360 via le navigateur. Cela signifie que dans quelques années, lorsque la technologie sera optimisée, Sony aura un concurrent sérieux avec sa PlayStation Now.

Selon certaines rumeurs, Google aurait acheté une plate-forme et embauché des ingénieurs de CiiNOW, qui a lancé un service de jeu en nuage auprès d’un opérateur majeur, Korea Telekom (KT). La confirmation officielle de l'acquisition n'a pas encore eu lieu, mais les experts parlent de l'émergence d'un nouveau grand acteur sur le marché.

Le nombre de sociétés proposant des jeux en streaming croît dans le monde entier. Avant de passer à la revue, rappelons comment fonctionne la technologie des jeux en streaming.

Ainsi, la technologie cloud ou la technologie de streaming vidéo des jeux vous permet d'exécuter le jeu sans rien installer, mais uniquement de vous connecter à un serveur distant via un navigateur. L'utilisateur exécute un jeu sur son appareil, le programme envoie un signal au serveur, l'autorise, sélectionne le meilleur serveur du nuage pour l'utilisateur.

Chaque image qui construit un jeu est capturée, compressée dans un flux vidéo et envoyée à l'application cliente, qui n'a plus qu'à l'afficher. Comme vous pouvez le voir, tout est simple: le jeu démarre sur le serveur et l'utilisateur ne reçoit qu'un flux vidéo de 5-10 Mbps.

Et maintenant, comment les services de jeux en nuage sont présentés sur le marché mondial.

Amérique

La société OnLive peut à juste titre être qualifiée de pionnière dans le domaine des jeux en nuage. La première mention d'OnLive nous emmène en 2003. Mais l'annonce publique n'a eu lieu qu'en 2009 - lors de l'exposition GDC à San Francisco. OnLive a promis une console pour 100 dollars, pas plus, et dans certains cas 50 dollars. Ils ont rempli leur promesse. En 2011, j'ai moi-même acheté un préfixe sur leur site Web pour 99 $.

En 2010-2011, OnLive signe des contrats avec les principaux éditeurs de jeux PC: Square Enix, THQ, Ubisoft, Warner et CD Project. Cependant, les éditeurs ne sont pas pressés de publier leurs nouveautés en matière de technologie cloud. En même temps, commencent à apparaître les commentaires sceptiques des détenteurs de droits d'auteur, en particulier, de Crytek, déclare qu'ils « ne croient pas à la réussite du cloud gaming » que les opérateurs de réseaux actuels ne sont pas prêts à Sloud Gaming, il est préférable d'attendre jusqu'à l'année 2013-2015 ( il semble que le temps des "nuages" soit arrivé.

En février 2012, OnLive annonce un investissement de 40 millions de dollars du plus grand fabricant d'électronique HTC. En capturant les détenteurs de droits d'auteur, Onlive lance simultanément l'application Smart TV.

Et tout à coup, comme un éclair bleu, le 23 Août, 2012 est à entendre les nouvelles: OnLive a déclaré insolvable avec des dettes de 30 à 40.000.000 $ La société change actionnaires, devient le nouveau propriétaire de Lauder Partners LLC dirigé par Gary Lauder - connu dans l'entreprise industrie du jeu capitaliste. .

Une fois à la conférence de septembre, Cloud Gaming USA, au dîner, nous avons été rejoints par une compagnie de jeunes, dont Gary. Qui aurait pensé que le gars est l'associé gérant du fonds qui possède et gère OnLive. Aujourd'hui, OnLive a changé le modèle d'entreprise, est passé à l'intégration avec Steam et a essayé de redémarrer son produit dans le nouveau concept.

Asie

Presque en même temps que la OnLive Gaikai est apparu sur le marché de l'entreprise, son fondateur - David Perry, une personnalité bien connue dans l'industrie du jeu, l'idéologue d'un certain nombre de jeux, y compris MDK, Earthworm Jim, le Messie.

En 2012, Sony, qui, jusqu'à ce moment-là était très critique de la OnLive, acquiert Gaikai pour 380 millions $ pour développer son propre service de streaming PlayStation maintenant. Il vous permet de diffuser des jeux non seulement sur PlayStation 4, PlayStation 3 et PlayStation Vita, mais également sur les téléviseurs, les tablettes et les smartphones. Officiellement, le service a été lancé en janvier 2014 et, parallèlement, la société a lancé ses tests fermés aux États-Unis. En juillet, une "bêta" ouverte pour les Américains a été lancée et en Europe, la plateforme sera lancée en 2015.

Les Coréens CiiNOW ont été les premiers à lancer le service de streaming de jeux dans KT (Korean Telekom). Cela ne semble pas particulièrement réussi, à en juger par le minimum d’activités de marketing. Le nombre d'utilisateurs a à peine dépassé 5 000 clients effectivement payants. La société a fourni un service et une solution de marque blanche pour les opérateurs de télécommunications. Tout opérateur peut utiliser les couleurs et le logo de son entreprise en utilisant la plate-forme CiiNOW.

Au cours de l'été 2014, cette société a cessé d'exister, reconnaissant l'impossibilité de payer ses coûts. Selon des données non officielles, il a été partiellement acquis par Google. Confirmation indirecte - le statut des employés clés dans les réseaux sociaux: par exemple, Devendra Routh, vice-président de l'ingénierie chez CiiNOW, a été promu au poste de Tech Biz Dev dans Google.

Europe

En Europe, les services «cloud» sont représentés par des sociétés telles que G-cluster Global et Playcast. Le premier - le leader en termes de rentabilité dans le monde des jeux "cloud". Les Finlandais ont lancé le projet en 2000, en se concentrant sur la coopération avec les plus grands opérateurs IPTV du monde - Orange (France), SFR (France), NTT Plala (Japon), Cox (États-Unis). Nous ne voyons pas encore nos propres services dans Smart TV et PC.

Le service de la société israélienne Playcast Media System a été annoncé le 21 juillet 2009 et le jour même de son lancement pilote. Playcast s'est concentré sur les grands écrans et a lancé son service dans Amazon Fire TV sur les décodeurs OUYA.

Fédération de Russie

Eh bien, en Russie, Playkey a joué aux jeux dans les nuages.

Depuis 2012, nous développons la plate-forme playkey.net, qui est ouverte aux tests bêta depuis juin de cette année. Nos serveurs sont situés à Moscou et à Perm. Chaque jour, environ 5 000 utilisateurs uniques jouent sur le service. 60% des utilisateurs viennent de Russie, 25% d'Ukraine, d'utilisateurs de Biélorussie, du Kazakhstan, de Lettonie, de Roumanie, d'Azerbaïdjan, de Géorgie, de Lituanie et de Moldavie. Je suis heureux que le temps de session augmente constamment, et déjà en moyenne 35 minutes.

Notre public est unhard. Playkey a été créé pour ceux qui ne veulent pas ou n'ont pas la possibilité d'investir beaucoup d'argent dans le jeu. 80% de notre public est composé de jeunes de moins de 25 ans, principalement des étudiants et des étudiants. À l'avenir, nous attirerons également un public familial, ceux qui jouent de temps en temps pour se divertir. À cet égard, nous comptons sur les utilisateurs de la télévision par câble numérique. Donc, nous sommes déjà dans la phase finale d'intégration de notre service de jeu dans le préfixe "Dom.ru.ru" de la deuxième génération.

Outre le vaste catalogue de jeux, un autre avantage concurrentiel auquel nous aspirons est une plate-forme croisée. Le service fonctionne déjà sous Windows et MacOS. En 2015, nous prévoyons de connecter Linux et Android. Nous développons également notre propre console PlayTableBox, qui peut être jouée sur grand écran.

Les jeux dans le cloud atteignent un nouveau niveau. Cartes vidéo AMD Radeon™ série de Sky vous permet de jouer pleinement dans le cloud. En raison des performances, de la qualité et du temps de retard des cartes vidéo AMD Série Radeon  Grâce à la technologie AMD SKY, les fournisseurs de services cloud permettent aux jeux sur PC et aux consoles de jeux d'être abordables sur tous les appareils.

Performance haute densité

Les cartes AMD Radeon ™ Sky peuvent prendre en charge simultanément jusqu'à six flux de jeu en HD 1. Avec les fournisseurs de services Sky série AMD Radeon ™ sur le jeu dans le nuage sera en mesure d'étendre l'infrastructure existante et des ressources pour soutenir plusieurs flux de jeu - de la plus simple aux jeux de classe AAA les plus exigeants. La série AMD Radeon ™ de cartes Sky prend en charge une large gamme de systèmes de serveur.

Flux multijoueur de haute qualité

Une carte AMD Radeon ™ Sky peut prendre en charge jusqu'à six flux de jeux en résolution HD (720p) sans sacrifier la qualité. Chacun des six flux peut fonctionner dans un mode allant jusqu’à 30 images / seconde. En réduisant la latence du réseau, les utilisateurs peuvent jouer à leurs jeux favoris en HD (720p) sans perdre leurs performances de jeu. La série AMD Radeon ™ Sky prend également en charge les jeux en résolution 1080p.

Avantage des cartes graphiques AMD Radeon ™

Augmentez les paramètres, augmentez la résolution et jouez aux meilleurs jeux sur meilleur équipement. Les joueurs seront en mesure de jouer dans le nuage sur tout appareil, partout et en même temps recevoir la même expérience de jeu avec AMD Radeon ™, à la fois sur leur PC ou consoles de jeux. Obtenez le plein effet des dernières DirectX® 11.1 jeux et utiliser les fonctionnalités uniques telles que AMD TressFX Hair (premier système mondial pour créer des cheveux réalistes, ce qui le rend plus semblable à des personnes réelles des personnages de jeux).

technologie AMD RapidFire

Le progiciel de développement logiciel AMD RapidFire "Ingrédient secret" est une qualité insaisissable qui rend quelque chose d'inhabituel ou de spécial. C'est difficile d'appeler, mais si vous le voyez, vous comprendrez tout de suite. En ce qui concerne la série AMD Radeon ™ Sky pour jouer dans le cloud, notre ingrédient secret est le kit de développement logiciel AMD RapidFire.

La fonction unique de la technologie AMD SKY - le progiciel de développement logiciel AMD RapidFire - facilite l'utilisation de l'encodeur H.264 intégré indépendant d'AMD¹. Certaines cartes vidéo AMD Radeon ™ Sky peuvent coder simultanément plusieurs flux H.264 avec une résolution et une qualité différentes sans dégrader de manière significative les performances du processeur graphique. Le progiciel de développement AMD RapidFire aide les développeurs de logiciels indépendants à optimiser le chemin d’encodage des données afin de réduire la latence et inclut certains paramètres prédéfinis pour minimiser les efforts d’intégration et réduire le temps de développement. De plus, le package AMD RapidFire simplifie la configuration des paramètres matériels clés, tels que la résolution, la fréquence d'images et le débit binaire, afin de réduire la bande passante du réseau tout en fournissant des images haute définition.

Avec l’aide des outils de développement AMD RapidFire, les fournisseurs de services de cloud computing et les fournisseurs de logiciels de plate-forme middleware peuvent transférer de manière transparente aux utilisateurs les plus divers via Internet, les derniers jeux AAA et les jeux les plus simples. Le package AMD RapidFire offre la flexibilité nécessaire pour diffuser plusieurs jeux avec une résolution HD. En conséquence, l'utilisateur de presque tous les appareils (y compris un smartphone, un téléviseur Smart TV, une tablette, un ordinateur portable et un ordinateur de bureau) peut jouer en tant que console de jeu. Un avantage indiscutable est le lancement par le centre de traitement des données consolidées du nombre optimal de jeux sur le processeur graphique.

Caractéristiques

Architecture graphique Core Next Architecture (GCN)

Pour la première fois, l’architecture de GCN est présentée dans un processeur graphique 28 nm conçu pour créer des expériences de jeu inégalées. la meilleure carte vidéo  dans le monde

Streaming haute performance et haute densité

C carte graphique AMD  Les fournisseurs de services cloud Radeon ™ Sky peuvent prendre en charge simultanément jusqu'à six flux de jeu par GPU 1, ce qui augmente l'espace disponible dans les centres de données.

Prise en charge de DirectX® 11.1

DirectX® 11.1 - le dernier mot en matière de jeux et de calculs haute vitesse et de haute qualité. Grâce à des technologies telles que les shaders informatiques, Direct3D, le rendu multi-thread et la tessellation, DirectX® 11.1 améliore non seulement la qualité d'image dans les jeux, mais utilise également toutes les fonctionnalités et améliorations de performances disponibles dans Windows 8.

Avec tout cela, les technologies OnLive ont été avancées. Les développeurs ont créé un système qui fonctionnait de manière stable, sans problèmes du côté des utilisateurs en présence d'une bonne connexion.

Après la faillite, tous les brevets et actifs d'OnLive ont été vendus à la société d'investissement Lauder Partners, puis le service OnLive a été redémarré, mais avec une nouvelle équipe.

Le dernier effort pour prendre pied sur le marché a été le service CloudLift, proposant des jeux modernes à partir de Steam et la poursuite immédiate de la session de jeu interrompue sur un autre appareil. Juste avant de conclure, OnLive a même commencé à proposer une version de CloudLift Enterprise: en streaming  applications professionnelles sur des appareils à faible consommation pour les grandes entreprises et les grandes entreprises.



Capture d'écran du site Web OnLive avec des informations sur la résiliation du service

Cependant, tout cela n'a pas aidé et en 2015, la société a annoncé la vente de tous les brevets de Sony et la cessation des activités.

Le succès de Gaikai

  Gaikai a également été annoncé lors de la Game Developers Conference 2009. La société allait le faire plus tard, mais l’annonce de OnLive à la GDC 2009 a forcé l’entreprise à riposter.



Capture d'écran de Gaikai

Le 1er juillet 2009, le fondateur de Gaikai David Perry a publié dans son blog personnel des données sur Gaikai, ainsi qu'une vidéo de démonstration. La vidéo montrait certains jeux, y compris Mario Kart 64 et World of Warcraft, exécutés dans la fenêtre du navigateur. Perry a déclaré: "Nous avons développé ceci [en référence à - Gaikai] pour le vrai Internet. Nous ne prétendons pas avoir 5 000 pages de brevets, il ne nous a pas fallu sept ans et nous ne prétendons pas avoir développé une puce matérielle spécialisée pour le codage avec un délai d'une milliseconde. Comme vous pouvez le constater, nous n’avons pas besoin de tout cela et, par conséquent, nos dépenses seront beaucoup moins élevées. "

Le même jour, le site GameSpot a publié une interview de David Perry, dans laquelle ce dernier parlait du service Gaikai, de sa différence avec OnLive, des relations avec les éditeurs et du modèle économique. Contrairement à OnLive, la société n’a pas tenté de vendre des services cloud à l’utilisateur final. Au lieu de cela, il a fourni une plate-forme aux fabricants de jeux informatiques, sur laquelle les joueurs pouvaient essayer des versions de démonstration des derniers produits gratuitement.

Comme Perry l'a dit à propos d'OnLive: "Ils prévoient de se battre avec Sony, Microsoft et Nintendo en même temps, ce qui sera un défi. De plus, ils devront utiliser une stratégie de marketing coûteuse pour attirer les joueurs. Et même s'ils peuvent le faire, ils ne pourront sélectionner qu'une certaine part de marché auprès de Nintendo, Sony ou Microsoft. "

Comme l’a montré l’histoire, cette approche a fonctionné et en 2012, elle a annoncé la vente du service à 380 millions de dollars à Sony. Au même moment en 2012, OnLive et Gaikai disposaient de technologies similaires. Par exemple, vous pouvez voir une comparaison détaillée du travail de ces 2 services sur l'exemple de plusieurs jeux.

Services de jeux en nuage aujourd'hui

  Sur la page Wikipedia, il y a quelques dizaines de services actifs et déjà morts. Essayons de comprendre cette apparente abondance. J'ai éliminé des projets déjà inactifs, ainsi que des projets liés au transfert de fichiers en continu. En conséquence, la liste des projets à examiner a été considérablement réduite. Les autres étaient divisés en 3 parties: projets commerciaux actifs pour PC, projets pour consoles et téléviseurs et petits projets.

Projets commerciaux pour PC

IdLiquidSky

  Le fondateur du service est le jeune Ian McLoughlin, âgé de 23 ans. Le service lui-même est en phase de test bêta, ce qui ne l’empêche pas d’avoir plus de 500 000 utilisateurs à l’heure actuelle dans le monde entier. En septembre 2016, le service a reçu un investissement de 4 000 000 $ d'un groupe d'investisseurs. Plus à ce sujet, vous pouvez lire. Service LiquidSky est basé sur la technologie Nvidia GRID.



Capture d'écran du bureau virtuel du service LiquidSky

Ce service est intéressant principalement parce que le service Liquidsky se moque de ce que vous faites dans ce cloud. Une situation typique lorsque les joueurs utilisant ce service et ayant un compte sur Steam, téléchargent rapidement tout jeu acheté précédemment sur un serveur distant, le lancent et jouent pour le plaisir, tout en restant sur Steam lui-même. Parallèlement, après avoir payé un abonnement mensuel de 14,99 dollars, les utilisateurs reçoivent en outre 500 Go pour stocker des données sur le serveur. Si vous regardez Dropbox, qui demande 8,25 $ pour 1 To de données, cela ne semble pas trop cher. La limite d'abonnement est de 80 heures par mois.



Capture d'écran de LiquidSky

Ce service est apparu assez récemment et au moment de son apparition avait un grand nombre de bugs. Comme le service est très actif sur les réseaux sociaux et sur Internet, vous pouvez voir quels sont les inconvénients du service pour le moment. Il y a quelques mois, par exemple, lorsque je suis allé sur mon compte, j'ai remarqué que le curseur se déplaçait de manière chaotique sur l'écran et que je contrôlais à peine son mouvement. Quand je suis finalement allé à ma bibliothèque de jeux sur Steam, j'ai remarqué qu'il y avait des jeux pour d'autres personnes. Il s'est avéré que je suis entré dans le compte de quelqu'un d'autre et nous, avec le propriétaire de ce compte, nous sommes battus pour le contrôle du curseur, ce qui explique son comportement étrange.

KeyPlaykey

  Le service lui-même est un projet russe, également construit sur la base de Nvidia Grid. L'idée de créer le projet a débuté en 2012 et tout au long de l'année 2014, le service était en mode de test bêta ouvert. Au début de 2014-2015. Le projet a atteint le stade de la sortie, ayant été lancé dans le commerce.

Sur leur site, il y a une liste de jeux auxquels l'utilisateur peut jouer. Si vous payez un abonnement mensuel pour 590 roubles. l'utilisateur a accès à 150 jeux gratuits sur le service et a la possibilité d'acheter des jeux payants et de les jouer sur Playkey. La limite d'abonnement est de 70 heures par mois.

Le projet est local, ce qui le protège automatiquement des autres concurrents. Cependant, au départ, le service n'est pas allé. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans l'article.



Capture d'écran de Playkey

Selon le directeur de Playkey Egor Guriev, en mai 2015, le nombre d'utilisateurs payants n'était que de 282 personnes. Cependant, la société a réussi à corriger la situation en modifiant le modèle économique. En mars 2016, le service comptait 200 000 inscrits, 10 000 abonnés inscrits et 4 000 utilisateurs payant régulièrement. Pour modifier la situation, les modifications suivantes ont été apportées aux activités de l'entreprise:

  • Changé leur modèle d'affaires - « A la première étape, nous avions un abonnement, l'achat que les utilisateurs ont accès à des jeux 120+, mais d'une manière que nous ne pouvions pas obtenir des nouvelles des développeurs et offrir ancien contenu .... Les valeurs dans cette collection d'utilisateurs ont vu le minimum. Les jeux disponibles à faible coût sur les ventes, beaucoup ont réussi pas une fois et en même temps ont bien fonctionné sur les ordinateurs qui ont été mis à niveau il y a 1 ou 2 ans. Les développeurs ne sont pas autorisés à souscrire le nouveau contenu, et il est clair pourquoi - ils avaient peur de perdre les revenus des ventes de jeux dans le commerce de détail, obtenir des revenus absolument pas projetés dans l'abonnement. Nous avons lancé un achat de contenu et la possibilité de jouer à des jeux achetés plus tôt. Cela nous a donné accès à de nouveaux produits, qui occupent 85% de la demande. Parallèlement, souscription au catalogue de jeux (ce qui a été refusé), nous avons transformé en paiement pour l’utilisation de nos capacités de serveur. Selon les indicateurs actuels, on constate qu'en moyenne, l'utilisateur joue à Playkey 20 heures par mois. "
  • "Nous avons fait face à une très faible conversion, car nos communications n’avaient aucune réponse à la question: qui sommes-nous, ce que nous sommes, quels problèmes nous résolvons. Maintenant, nous nous concentrons sur une chose - "Jouer à des jeux modernes sur un ordinateur faible". La vidéo «GTA 5 sur la calculatrice», que nous avons parrainée, a 820 000 vues sur YouTube ».
  • Contenu modifié - « Nous en reparlerons au paragraphe 1, mais ajoute que nous avons concentré notre offre sur les jeux qui exigent sur l'ordinateur de l'utilisateur et ont une forte demande (c.-à-nouvelles). De tout le reste, nous avons refusé. Par conséquent, nous n'avons pas JA2, 3 Heroes, etc. Ces jeux fonctionnent bien sur les ordinateurs portables faibles et peuvent être joués sans utiliser notre technologie, économisant de l'argent. "



Capture d'écran du jeu Saints Row 4, lancé dans le service Playkey

Si l'on compare les problèmes Playkey en 2015 avec les causes de la faillite OnLive en 2012, nous pouvons voir les sources de similarité des problèmes pour les deux sociétés: ils avaient tous deux pensé modèle d'affaires, ne propose pas de contenu aux clients, qui seraient à la demande, et à la fois manqué la stratégie de marketing pensé.

StationPlayStation Now

PlayStation maintenant - le service de jeux en streaming, vous permettant de jouer à des jeux pour la PlayStation 3 sur PC, les appareils mobiles, les téléviseurs, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Le service lui-même - est le résultat de l'utilisation de la société de développement technologique et Gaikai, qui Sony a acheté en 2012 Pour 380 millions de dollars, lancé officiellement en tant que service d’abonnement aux États-Unis le 13 janvier 2015.



Capture d'écran de PlayStation Now

En août 2016, la première PlayStation Now pour PC a été lancée en Grande-Bretagne, en Belgique et aux Pays-Bas. À l'heure actuelle, le service ouvre l'accès à plus de 400 jeux publiés sur la PS3. Pour les nouveaux utilisateurs, un essai gratuit de sept jours est fourni.

Il vous suffit de télécharger une application PlayStation Now spéciale et de connecter un DualShock 4 ou un autre joystick. Le service n'est pas encore disponible en Russie, mais certains artisans ont trouvé des méthodes pour contourner cette restriction. vous pouvez voir comment ils l'ont fait.

Selon les dernières données, la société a vendu plus de 40 millions de consoles PS4 dans le monde entier, ce qui représente un énorme marché pour la société. Cependant, le service a un problème, à savoir que, dans ce service, vous ne pouvez jouer qu’à des jeux pour la PS3. La raison en est la technologie utilisée par Sony.

En raison de ces mêmes fonctionnalités sur les consoles PS4, il est impossible de jouer à des jeux pour la PS3 sans service cloud, car ces consoles sont totalement incompatibles.



Réductions sur PlayStation Vue

En outre, le service Sony est assez cher - PlayStation Now est le plus cher des services listés et coûte 20 dollars pour 1 mois d'abonnement. Et les prix de leur service PlayStation Vue pour la vidéo en streaming, c'est le moins qu'on puisse dire, m'ont "surpris". À titre de comparaison, le service Netflix propose des services similaires aux États-Unis pour 9,99 $ par mois.

Services pour consoles et TV

  Je n'ai jamais utilisé de tels services, c'est peut-être pour cela que je suis un peu partial. Cependant, les projets GeForce NOW et GameFly sont de grands projets de développement que je ne pouvais pas manquer. J'ai dû attribuer une catégorie distincte. La photo ci-dessous je pris du site Nvidia. Il est à peine possible de qualifier cela d'objectif, mais à partir de cela, vous pouvez vous faire une idée générale des services de GeForce NOW, de PlayStation Now et de GameFly.



Comparer les services du site Nividia

LyGameFly

  Auparavant, l'activité de la société était exprimée dans la figure ci-dessous. Comme vous pouvez le constater, la société proposait des jeux à louer. Mais le temps a passé et un tel modèle a déjà cessé d'être compétitif dans le monde moderne.



L'ancien modèle d'affaires GameFly

Par conséquent, en juin 2015, elle acquiert la société israélienne Playcast Media Systems et lance immédiatement un nouveau service. La société change ses priorités et commence à paraître en phase avec son époque.



Capture d'écran de GameFly

À l'heure actuelle, les principaux marchés du service sont l'Amérique du Nord et l'Europe. Selon la société, le nombre d'abonnés au service est d'environ 334 000 personnes. Pour l'utiliser, vous devez être propriétaire de l'un des téléviseurs intelligents produits par LG, Samsung ou Philips.

OrceGeForce MAINTENANT

  Service GeForce NOW vous permet de vous abonner pour jouer sur des appareils Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV. Le service offre 3 mois gratuits aux acheteurs d'appareils Shield, puis nécessite un abonnement de 7,99 $ par mois. La plupart des jeux sont inclus dans l'abonnement, mais vous devez payer pour le reste.



Dispositifs pour utiliser GeForce NOW

Je n'ai pas pu trouver le nombre d'abonnés à ce service, mais, selon la société, plus de 100 000 personnes dans 190 pays du monde ont participé au test du service.

Petits projets

BitUbitus GameNow

  Le service est plus susceptible d'être mort que vivant. Les derniers articles et tweets sur ce service de la société taïwanaise Ubitus font référence à 2013. Le service a un site de travail avec des jeux, mais seulement quelques-uns d'entre eux j'ai pu courir après plusieurs tentatives. Je ne peux pas dire qu'Internet est excellent, mais le reste des services que j'ai commencé sans aucun problème.



Capture d'écran du site Ubitus GameNow avec le jeu King's Bounty: The Legend

LayPlayGiga

  Malgré le début du projet en 2013, le produit final pour les utilisateurs n'a pas été présenté. La société gère un site Web sur lequel les informations sont mises à jour, mais le projet n’a pas encore démarré. Bien qu'il ne soit même pas clair sur quelles plates-formes ils vont travailler.

Faceface

  De la série tout a couru, et j'ai couru. Il semble que la société Crytek, le créateur du service, n'ait pas bien compris quels étaient les jeux dans le cloud, et a créé un forum pour communiquer les joueurs de leur jeu.

AlyKalydo

  La page Wikipedia indique que le service est opérationnel, mais il semble qu'il soit mort tranquillement au début de 2016, ou peut-être plus tôt. C'était un service de transfert de fichiers en continu où vous pouviez commencer à jouer presque instantanément après l'achat d'un jeu, et le reste des données était téléchargé au fur et à mesure de l'avancement du jeu.

OudLoudPlay

Le projet russe, qui n'a pas encore décollé. Sur le site même du projet, il n'y a pratiquement aucune information. Il existe plusieurs témoignages pour tester le service. L'essence du service est que l'utilisateur loue un serveur de jeu sur lequel n'importe quel jeu peut être installé. Selon certaines informations sur Internet, le service est mort et ses développeurs se sont évaporés.

OudPlayincloud

  Aussi un projet russe, très original. Sur les assurances du développeur, le service n'est pas commercial, mais en même temps, le site répertorie les tarifs pour son utilisation. Les joueurs utilisent le service à tour de rôle: l'un est parti, l'autre est parti. Les jeux pré-installés par le serveur, dans lesquels les utilisateurs peuvent jouer.

UtingL'informatique de saut

  N'a pas décollé et déjà, peut-être, et ne décollera pas. Les développeurs ont démontré le fonctionnement du système dans des conditions contrôlées et le projet était bloqué. Les développeurs ont promis il y a un an de fournir une version de travail, mais elle est toujours là.



Capture d'écran de Leap Computing

BoTurbo.net

  Le service ne s'applique pas aux jeux. Comme le soulignent les développeurs du service, il est destiné aux développeurs et aux responsables informatiques et permet de créer un espace virtuel pour les applications développées.

ClusterG-cluster

  Au début, je croyais aux informations sur la page Wikipedia que le service avait cessé de fonctionner, mais ce n'était pas exactement comme ça. Oui, la société G-cluster Global Corporation a elle-même fait faillite et a été liquidée, mais tous ses actifs, brevets, etc. a rejoint sa société mère Broadmedia Corporation, qui a continué à fournir des services pour la fourniture de services. Mais l'erreur sur la page est compréhensible, car Je n'ai pas pu trouver anglais, comment fonctionne vraiment ce service?

Pionnier des jeux en streaming, Service a été créé en 2000, mais n’a jamais été rentable, ce qui explique la liquidation de la société. Pour tout ce temps et n'est pas devenu populaire dans le monde. Il semble qu’il ne soit pas particulièrement populaire au Japon, le principal marché de ce service, sur la base d’estimations Google Play. vous pouvez voir l'historique et le modèle économique de ce service pour 2010.

ErsAutres

Il y a d'autres participants sur le marché des jeux dans le cloud, dont il n'y a rien dans cet article. Par exemple, il a été noté Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Nuage, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (a pris cette liste du rapport d'analyse de la société Technavio). Comme vous pouvez le voir dans cette liste, vous pouvez trouver presque toutes les grandes entreprises dans le domaine de l'électronique. Probablement, d’autres sociétés proposant des solutions réseau telles que IaaS, PaaS ou SaaS pourraient proposer des produits aux utilisateurs finaux, mais jusqu’à présent il n’ya pas eu de telles tentatives.

Comparer l'utilisation des services Playkey et LiquidSky

  Pour les Russes, parmi les principaux services de jeux dans le cloud, seuls ces deux projets sont disponibles à ce jour. Il y a, par exemple, le Playincloud russe ou Ubitus GameNow, que vous pouvez également essayer d'utiliser, mais ils sont petits ou partiellement fonctionnels.

Pour une comparaison visuelle de ces services, j'ai utilisé le jeu Europa Universalis 4, un jeu vidéo dans le genre de la stratégie globale, développé par Paradox Interactive. Ce n'est pas meilleur jeu  pour comparer ces deux systèmes, mais son exemple suffit à illustrer la différence de travail entre ces deux services:



  Comme le montre la comparaison des services fournis, les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. Personnellement, le service LiquidSky est plus intéressant, mais l'éloignement des serveurs disponibles annule tous les avantages et ne permet pas d'utiliser ce service.

Avantages et inconvénients des jeux dans le cloud pour les utilisateurs finaux

  Les avantages et les inconvénients des jeux dans le cloud depuis le début de OnLive et de Gaikai n'ont pas changé. Cependant, avec le développement des technologies, la qualité de la communication et la connaissance d’un nombre croissant d’utilisateurs de cette technologie, les priorités de ces fonctionnalités changent, c’est-à-dire: à quel point ils sont importants pour l'utilisateur.

Avantages



Désavantages

  • Qualité d'image - plus la qualité d'image est élevée, plus les ressources seront dépensées dans le cloud et plus la bande passante du canal de communication et sa stabilité seront importantes. Il existe souvent une situation où les fournisseurs de services cloud compressent l'image qui arrive aux utilisateurs finaux.
  • Trafic Internet - les services cloud nécessitent beaucoup de trafic. Dans le même temps, la vitesse Internet devrait être stable, au moins 5 Mbit. Jouer à des jeux dans le cloud, l'utilisateur peut dépenser plus de 3 Go d'Internet par heure. Lorsque la qualité d'image s'améliore, l'utilisation du trafic augmente proportionnellement. Si le streaming de jeux devient plus courant, la congestion des réseaux augmentera de manière spectaculaire.



Qualité d'image dans le nuage et sur le PC
  • Retarder - duquel vous ne pouvez pas échapper. Le jeu répondra plus rapidement aux actions du lecteur lorsqu'il est exécuté sur l'ordinateur local.
  • Protection du droit d'auteur - les éditeurs peuvent interdire ou restreindre l'utilisation de jeux dans certains territoires, établir leurs prix ou conditions d'utilisation.
  • L'émergence d'un monopole - il peut y avoir une situation où un monopole va émerger sur le marché qui pourra établir des règles sur le marché local.
  • la faillite des services ou des changements dans les conditions d'utilisation - pourraient se répéter la situation OnLive, lorsque tous les jeux achetés et abonnement ont tout simplement disparu en 2015, lorsque Sony a acheté tous les actifs de la société, mais ne compense pas les obligations envers les utilisateurs.
  Comme vous pouvez le constater, si vous avez besoin de qualité et de fiabilité, le PC traditionnel vous conviendra mieux. Si vous êtes un joueur passionné et que vous jouez tous les jours, les jeux dans le nuage ne vous conviennent pas. Si vous établissez des analogies avec le transport routier, puis des jeux dans le nuage - c'est un taxi, et votre ordinateur personnel et la console - votre propre voiture. Poursuivant les analogies avec les voitures, l’utilisation de services cloud en présence de dernière version  préfixes similaires à l'utilisation d'un taxi en présence de votre propre voiture.

La technologie

  En 2009, lorsque les services OnLive et Gaikai ont vu le jour, ils ont montré que le streaming de jeux était possible. Avant cela, il y avait une opinion que ce n'est pas possible en raison de la forte latence entre le serveur et ordinateur local: les informations doivent être sur les réseaux pour atteindre le serveur, être traitées, compressées et renvoyées sur le périphérique du client.

Les entreprises ont utilisé différentes approches pour résoudre ce problème. OnLive Service a concentré son attention sur le matériel et a développé son propre encodeur vidéo. Leur idée, selon cet article, était de diviser le flux en 16 zones rectangulaires et de traiter chacune de ces sections avec un encodeur distinct. Gaikai a abordé le problème à l'aide de solutions matérielles existantes, mais en utilisant ses développements dans le logiciel.



Propre encodeur vidéo OnLive

À ce jour, trois sociétés possèdent et utilisent leur propre technologie pour les jeux en streaming: Nvidia, Sony et GameFly. La plupart des autres services de jeux en streaming utilisent la technologie de Nvidia.

Nvidia

  Nvidia a développé technologie Nvidia  Grid, qui a été annoncé en 2012. La société a immédiatement annoncé que Nvidia Grid n'est pas un service de jeu, mais un produit qui sera proposé aux opérateurs de services de jeux en nuage. À cette époque, cette solution était utilisée par presque toutes les start-ups dans ce domaine, y compris les services de Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow et G-Cluster. Maintenant, cette technologie est utilisée LiquidSky et Playkey. Cette vidéo montre le travail de Nvideo Grid pour l'utilisateur final.



Description de Nvidia GRID de Nvidia

Le principal élément de Nvidia GRID est Nvidia GPU. Sur le site Nvidia, vous pouvez voir les spécifications et comment tout fonctionne.

Actuellement, la société propose son service de jeux GeForce Now. Pour l'utiliser, vous avez besoin d'un appareil Nvidia: l'un des appareils de la gamme Shield Portable, Shield Android TV ou Shield Tablet.

Sony

  En 2012, Sony a acquis la société Gaikai. Cela a permis à la société de créer sur la base des technologies Gaikai la plateforme PlayStation Now en 2014. En 2015, Sony 2015 a acquis les brevets d'OnLive.

La nouvelle division de Sony a été chargée de développer une technologie permettant d’exécuter des jeux PS3 dans le cloud pour la PS4, les téléviseurs, les tablettes et les smartphones. Au début, ils ont expérimenté l'installation de la PS3 normale dans les centres de données, mais l'expérience a échoué pour des raisons évidentes. Après cela, Sony a développé carte mère, sur lequel les composants réduits de huit consoles PS3 sont installés, ce qui peut fonctionner indépendamment. Placer de telles cartes dans les centres de données Sony a créé le service PlayStation NOW. Le processeur graphique utilisé dans cette carte a été développé conjointement par Sony et Nvidia il y a 11 ans sur la base du GPU GeForce 7 de Nvidia.



Carte mère pour le service PlayStation NOW

Il est clair que grâce à cette technologie, le service Playstation Now ne peut fonctionner qu'avec des jeux sur PlayStation 3.

GameFly

GameFly a acquis en juin 2015 la société israélienne Playcast Media Systems, qui, comme elle le prétend, possède sa propre technologie "prête pour le marché et évolutive". Ce service est disponible sur les appareils Amazon Fire TV et Samsung Smart TV. Par rapport à Nvidia et Sony, cette société est beaucoup plus petite et Playcast utilisait auparavant Nvidia Grid dans ses activités. Je ne voudrais probablement pas ajouter cette société à cette liste si Nvidia ne considérait pas le service GameFly comme l'un des principaux concurrents de son propre service. Cela peut être vu d'une comparaison de leurs services du site Nvidia dans l'article plus tôt.



Les sociétés d'exploitation sur le marché des jeux en streaming avec leurs propres technologies

Problèmes de développement et de marché

  Lorsque le service OnLive est apparu, il a fait fureur. "Le système de jeu le plus puissant du monde" et "The Gaming Revolution" se retrouvent dans les titres des magazines et des journaux. En 2012, les analystes peu de temps avant sa faillite a évalué sa valeur à 1,8 milliard $. Il a été 4 ans depuis, mais reste encore difficile de prédire le futur marché des jeux en streaming.

La situation dans le monde

  Dans son rapport sur les perspectives de développement du marché des services de jeux en nuage pour 2016-2020, Technavio prévoit que le marché mondial progressera de 29% par an. Cela semble être une excellente perspective pour les acteurs du marché, avant même la croissance de 18% du marché du streaming vidéo, selon les marchés et les marchés.

Cependant, avec le recul, il est difficile de croire à l'exactitude de ces prévisions. Même dans la société précédente rapport TechNavio principaux fournisseurs de services de cloud computing de jeu appelé G-Cluster, Nvidia et OnLive, dont 2 entreprises ont dû cesser leurs activités pour ce moment.



Photo de la présentation de la société Technavio (collage)

Sans aucun doute, le marché des jeux dans le nuage continuera à se développer, La vitesse et la qualité de l'Internet dans le monde ne cessent de croître, et les grandes entreprises ont commencé à investir dans des projets du marché des services de jeux en nuage, mais parallèlement, le marché reste risqué.

Plusieurs facteurs entravent le développement du marché du jeu dans le cloud. Tout d'abord, il s'agit d'un retard dans la transmission d'un signal dont il est impossible de se débarrasser complètement. Contrairement au streaming vidéo, où il est possible d'utiliser un tampon de mémoire, pour les jeux dans le cloud, c'est impossible.

Le second problème est que les grandes entreprises technologiques ayant une activité établie dans le nuage n'ont tout simplement pas besoin. Avec le développement de jeux dans le cloud, la cannibalisation du support physique  et baisse des ventes de matériel informatique. Peut-être est-ce la raison pour laquelle ni Nvidia ni Sony ne tentent d’implémenter massivement ces technologies pour l’utilisateur final et ne proposent qu’elles comme une sorte de puce à la mode pour leurs appareils et, principalement, des jeux obsolètes.

À l’avenir, les entreprises travaillant dans ce domaine pourraient avoir des problèmes avec le leader mondial du streaming vidéo, Netflix. Selon les dernières informations, en 2012-2016, le catalogue des films proposés par le service a diminué de 2 fois. La raison réside dans la complexité et le coût élevé des droits d’achat de contenu et d’accroissement de la concurrence sur le marché. La même chose peut se produire sur le marché des équipements de jeu, car en utilisant le cloud, peu importe le périphérique utilisé par le joueur.



Les principaux concurrents de Netflix

Des problèmes pour les acteurs du marché peuvent survenir non seulement avec les fabricants de jeux, mais également avec leurs distributeurs, par exemple, les services Steam, GOG.com ou Origin. Ainsi, selon les termes du contrat d'abonné Steam, tous les clients sont des abonnés, c'est-à-dire Ne pas posséder les droits de jeux achetés et en cas de liquidation de la société Steam peut perdre tous les jeux. Un tel événement pourrait avoir un impact négatif sur les perspectives de développement du marché.

La situation en Russie

  La société de recherche Akamai Technologies a dévoilé les résultats des tests de vitesse d'accès à Internet dans différents pays. En Russie, la vitesse moyenne d’accès à Internet a augmenté de 29% par rapport à l’année précédente et s’est élevée à 12,2 Mbit / s au premier trimestre 2016.



Image de Russie Insider

Selon les représentants des services, la bande passante minimale du canal devrait être de 5-15 Mbit / s pour leur utilisation. Cependant, il ne s'agit que de la vitesse minimale requise, que je porterais à au moins 25 Mb / s pour une utilisation confortable. Par exemple, mon fournisseur me fournit un canal de 60 Mbps. Malgré cela, il s'avère souvent que Playkey détermine la mauvaise qualité de la connexion. Sur la base de ces estimations, si le même taux de croissance de la vitesse d’Internet se poursuit dans un avenir proche, le niveau requis de 25 Mbit / s en Russie sera atteint en 3 ans environ.



Une photo d'une société de recherche Yandex

Il semble que ci-dessus, il résulte du diagramme, alors que seuls FEFD RPO et la vitesse de l'Internet proposé est beaucoup plus faible que les 25 requis Mbit / s, cependant, pas si bon. Il suffit de regarder ces commentaires de l'un des fournisseurs de services Internet, offrant des vitesses de 50 Mbit / s comme ceux-ci: « Burn in Hell », « Pas du tout », « Le pire est pas beaucoup tromperie », etc. - et il devient clair que ces personnes ne seront probablement pas des utilisateurs heureux des jeux dans le cloud dans un avenir proche.

Conclusion

  Au cours des 7 dernières années, depuis l’introduction des services OnLive et Gaikai, le secteur a beaucoup évolué. À l'heure actuelle, le marché se développe rapidement et les entreprises ne sont pas obligées de pousser leurs coudes pour attirer les joueurs. Mais bientôt, cela va changer, il y aura une saturation du marché et les grandes entreprises commenceront la bataille pour les utilisateurs finaux.

Malgré le fait que de nombreux joueurs ont déjà été déçus par les jeux dans le cloud en raison du coût élevé des services, mauvaise communication  ou jeux obsolètes, parler de la technologie des jeux en streaming n'est plus surprenant. Les technologies nécessaires existent déjà, la rapidité de la communication sur Internet ne cesse de croître et les entreprises proposent de plus en plus de services avancés aux acteurs.



Mario nuageux

Après avoir quitté les services du marché, OnLive et Gaikai ne devraient pas mettre un terme aux jeux dans le cloud. Les pionniers dans les affaires ont généralement des difficultés. Pour des exemples, vous n'avez pas besoin d'aller loin. Les leaders du marché moderne dans la plupart des régions ne sont pas du tout leurs découvreurs. Pas Amazon a été le premier à vendre des livres en ligne - tout d'abord Books.com. Rechercher sur Internet - l'idée n'est pas Google, mais des entreprises comme AltaVista. Réseaux sociaux  pas dû à l'apparition de Facebook - MySpace était avant. Ajouter des tags

Au début des années 2000, il y avait des services de streaming en nuage, qui permettaient de jouer via Internet dans des jeux "lourds", sans les télécharger. Yegor Guryev, PDG de Playkey, a parlé de l'évolution du jeu dans différents pays et de son avenir en Russie.

Les dernières nouvelles de l'industrie du jeu vidéo indiquent que les géants du monde entier surveillent de près les «nuages». Récemment, Microsoft a officiellement annoncé le développement du système DeLorean, une technologie de streaming de jeu capable de prédire les actions des joueurs avant de cliquer sur les touches du clavier ou du gamepad. Apparemment, la société se prépare à lancer son propre service de streaming, qui lancera des jeux pour la Xbox One et la Xbox 360 via le navigateur. Cela signifie que dans quelques années, lorsque la technologie sera optimisée, Sony aura un concurrent sérieux avec sa PlayStation Now.

Selon certaines rumeurs, Google aurait acheté une plate-forme et embauché des ingénieurs de CiiNOW, qui a lancé un service de jeu en nuage auprès d’un opérateur majeur, Korea Telekom (KT). La confirmation officielle de l'acquisition n'a pas encore eu lieu, mais les experts parlent de l'émergence d'un nouveau grand acteur sur le marché.

Le nombre de sociétés proposant des jeux en streaming croît dans le monde entier.

Ainsi, la technologie cloud ou la technologie de streaming vidéo des jeux vous permet d'exécuter le jeu sans rien installer, mais uniquement de vous connecter à un serveur distant via un navigateur. L'utilisateur exécute un jeu sur son appareil, le programme envoie un signal au serveur, l'autorise, sélectionne le meilleur serveur du nuage pour l'utilisateur.

Chaque image qui construit un jeu est capturée, compressée dans un flux vidéo et envoyée à l'application cliente, qui n'a plus qu'à l'afficher. Comme vous pouvez le voir, tout est simple: le jeu démarre sur le serveur et l'utilisateur ne reçoit qu'un flux vidéo de 5-10 Mbps.

Et maintenant, comment les services de jeux en nuage sont présentés sur le marché mondial.

Amérique

La société OnLive peut à juste titre être qualifiée de pionnière dans le domaine des jeux en nuage. La première mention d'OnLive nous emmène en 2003. Mais l'annonce publique n'a eu lieu qu'en 2009 - lors de l'exposition GDC à San Francisco. OnLive a promis une console pour 100 dollars, pas plus, et dans certains cas 50 dollars. Ils ont rempli leur promesse. En 2011, j'ai moi-même acheté un préfixe sur leur site Web pour 99 $.

En 2010-2011, OnLive signe des contrats avec les principaux éditeurs de jeux PC: Square Enix, THQ, Ubisoft, Warner et CD Project. Cependant, les éditeurs ne sont pas pressés de publier leurs nouveautés en matière de technologie cloud. En même temps, commencent à apparaître les commentaires sceptiques des détenteurs de droits d'auteur, en particulier, de Crytek, déclare qu'ils « ne croient pas à la réussite du cloud gaming » que les opérateurs de réseaux actuels ne sont pas prêts à Sloud Gaming, il est préférable d'attendre jusqu'à l'année 2013-2015 ( il semble que le temps des "nuages" soit arrivé.

En février 2012, OnLive annonce un investissement de 40 millions de dollars du plus grand fabricant d'électronique HTC. En capturant les détenteurs de droits d'auteur, Onlive lance simultanément l'application Smart TV.

Et tout à coup, comme un éclair bleu, le 23 Août, 2012 est à entendre les nouvelles: OnLive a déclaré insolvable avec des dettes de 30 à 40.000.000 $ La société change actionnaires, devient le nouveau propriétaire de Lauder Partners LLC dirigé par Gary Lauder - connu dans l'entreprise industrie du jeu capitaliste. .

Aujourd'hui, OnLive a changé le modèle d'entreprise, est passé à l'intégration avec Steam et a essayé de redémarrer son produit dans le nouveau concept.

Asie

Presque en même temps que la OnLive Gaikai est apparu sur le marché de l'entreprise, son fondateur - David Perry, une personnalité bien connue dans l'industrie du jeu, l'idéologue d'un certain nombre de jeux, y compris MDK, Earthworm Jim, le Messie.

En 2012, Sony, qui, jusqu'à ce moment-là était très critique de la OnLive, acquiert Gaikai pour 380 millions $ pour développer son propre service de streaming PlayStation maintenant. Il vous permet de diffuser des jeux non seulement sur PlayStation 4, PlayStation 3 et PlayStation Vita, mais également sur les téléviseurs, les tablettes et les smartphones. Officiellement, le service a été lancé en janvier 2014 et, parallèlement, la société a lancé ses tests fermés aux États-Unis. En juillet, une "bêta" ouverte pour les Américains a été lancée et en Europe, la plateforme sera lancée en 2015.


Les Coréens CiiNOW ont été les premiers à lancer le service de streaming de jeux dans KT (Korean Telekom). Cela ne semble pas particulièrement réussi, à en juger par le minimum d’activités de marketing. Le nombre d'utilisateurs a à peine dépassé 5 000 clients effectivement payants. La société a fourni un service et une solution de marque blanche pour les opérateurs de télécommunications. Tout opérateur peut utiliser les couleurs et le logo de son entreprise en utilisant la plate-forme CiiNOW.

Au cours de l'été 2014, cette société a cessé d'exister, reconnaissant l'impossibilité de payer ses coûts. Selon des données non officielles, il a été partiellement acquis par Google. Une confirmation indirecte - le statut du personnel clé dans les réseaux sociaux: par exemple, Devendra Raut, vice-président de l'ingénierie chez CiiNOW, est déplacé à la position de Tech Biz Dev à Google.

Europe

En Europe, les services «cloud» sont représentés par des sociétés telles que G-cluster Global et Playcast. Le premier - le leader en termes de rentabilité dans le monde des jeux "cloud". Les Finlandais ont commencé le projet en 2000, en mettant l'accent sur la coopération avec les plus grands opérateurs de télévision sur IP du monde - Orange (France), SFR (France), NTT Plala (Japon), Cox (États-Unis). Nous ne voyons pas encore nos propres services dans Smart TV et PC.

Le service de la société israélienne Playcast Media System a été annoncé le 21 juillet 2009 et le jour même de son lancement pilote. Playcast s'est concentré sur les grands écrans et a lancé son service dans Amazon Fire TV sur les décodeurs OUYA.

Fédération de Russie

Eh bien, en Russie, Playkey a joué aux jeux dans les nuages.

Depuis 2012, playkey.net est ouvert aux tests bêta. Les serveurs sont situés à Moscou et Perm. Chaque jour, environ 5 000 utilisateurs uniques jouent sur le service. 60% des utilisateurs viennent de Russie, 25% d'Ukraine, d'utilisateurs de Biélorussie, du Kazakhstan, de Lettonie, de Roumanie, d'Azerbaïdjan, de Géorgie, de Lituanie et de Moldavie. Le temps de session est en moyenne de 35 minutes.


Playkey a été créé pour ceux qui ne veulent pas ou n'ont pas la possibilité d'investir beaucoup d'argent dans le jeu. 80% de l'auditoire sont des jeunes de moins de 25 ans, principalement des étudiants et des étudiants. À l'avenir, nous attirerons également un public familial, ceux qui jouent de temps en temps pour se divertir. À cet égard, nous comptons sur les utilisateurs de la télévision par câble numérique. Donc, nous sommes déjà dans la phase finale d'intégration de notre service de jeu dans le préfixe "Dom.ru.ru" de la deuxième génération.

Outre le vaste catalogue de jeux, un autre avantage concurrentiel auquel nous aspirons est une plate-forme croisée. Le service fonctionne déjà sous Windows et MacOS. En 2015, nous prévoyons de connecter Linux et Android. Nous développons également notre propre console PlayTableBox, qui peut être jouée sur grand écran.

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