B6. Le concept d'un algorithme. Exécuteur d’algorithme. Système de commandes d'interprète (en utilisant l'exemple d'un interprète en formation). Propriétés de l'algorithme. Méthodes d'écriture d'algorithmes ; des organigrammes. Types d'algorithmes - Hypermarché de connaissances Un ensemble de commandes qui spécifie un algorithme d'actions à exécuter

Le mot « algorithme » vient du nom du mathématicien arabe du IXe siècle al-Khwarizmi, qui a formulé les règles pour effectuer des opérations arithmétiques.

Algorithme– une instruction précise et compréhensible à l'intention de l'interprète pour exécuter la séquence finale de commandes menant des données initiales au résultat initial.

Exemples : routine quotidienne, ordre de cuisson, instructions, etc.)

Exécuteur d'algorithme– c'est celui qui exécute l'algorithme (personne, animal, machine, ordinateur).

Système de commande de l'exécuteur- il s'agit de l'ensemble des commandes que l'interprète sait exécuter (comprend). L'algorithme ne peut être construit qu'à partir de commandes incluses dans le système de commandes de l'exécuteur.

Par exemple, interprète Le robot peut exécuter des commandes avant, arrière, gauche, droite, peindre. Il se déplace à travers un champ cellulaire délimité par un mur et contenant des murs. Le robot ne peut pas traverser le mur.

Propriétés de l'algorithme :

1.Performance (membre)– la capacité d'obtenir un résultat à partir des données initiales en un nombre fini d'étapes. (Par exemple, lors de l'exécution de l'algorithme d'addition de 2 nombres, la somme doit être obtenue).

2.Caractère de masse– la possibilité d’appliquer l’algorithme à un grand nombre de données sources différentes. (Par exemple, vous pouvez ajouter 2 nombres quelconques, connaissant l'algorithme d'addition.)

3.Déterminisme(certitude, précision) – chaque commande doit déterminer de manière unique l’action de l’interprète.

4.Compréhension– la commande doit être écrite dans un langage compréhensible par l'ordinateur.

5.Discrétion– diviser l'algorithme en commandes distinctes.

Façons d’écrire l’algorithme :

1) En langage naturel – enregistrement sous forme de commandes séparées dans un langage compréhensible par les humains.

2) Graphique – dans le langage des organigrammes, utilisant des formes géométriques (ovale, rectangle, parallélogramme, losange).

3) Dans un langage algorithmique - un langage pour écrire des algorithmes pour l'enseignement de la programmation. Les commandes sont écrites en russe.

4) Dans un langage de programmation - un programme. Langages de programmation : Basic, Pascal, C, Visual Basic.

B7.Structures algorithmiques de base : suivi, branchement, boucle ; image sur les schémas fonctionnels. Décomposer les tâches en sous-tâches. Algorithmes auxiliaires.

Conceptions algorithmiques. Au sein des algorithmes, on peut distinguer des groupes d'étapes qui diffèrent par leur structure interne - les constructions algorithmiques.

Constructions algorithmiques de base sont une séquence linéaire d'étapes (ou suivantes), de branchements et de boucles.

Un algorithme dans lequel les commandes sont exécutées séquentiellement les unes après les autres est appelé algorithme linéaire.

Voici à quoi ressemble un algorithme linéaire dans le langage des diagrammes :

Exemple: algorithme pour allumer l'ordinateur :

  1. Allumez l'ordinateur (appuyez sur le bouton du parasurtenseur).
  2. Allumez le moniteur et l'imprimante.
  3. Appuyez sur le bouton d'alimentation de l'unité centrale.
  4. Attendez que le système d'exploitation se charge et que le bureau apparaisse.
  5. Mettez-vous au travail.

Dans cet algorithme, toutes les actions doivent être effectuées séquentiellement les unes après les autres : vous ne pouvez pas commencer à travailler si l'alimentation ou le moniteur n'est pas allumé.

Dans la structure algorithmique " ramification" inclus condition, en fonction de la vérité de la condition, l'une ou l'autre séquence de commandes (série) est exécutée.

Une condition est une affirmation qui peut être vraie ou fausse. Dans la condition, deux nombres, deux chaînes, deux variables ou expressions de chaîne sont comparés entre eux à l'aide d'opérateurs de comparaison (>,<, =, >=, <=).

Enregistrement en langage algorithmique : IfCondition Then Series 1 (If Condition vrai, alors vrai Épisode 1, Si Condition false, alors rien n'est exécuté). Exemple : Si aujourd’hui c’est dimanche, alors il n’est pas nécessaire d’aller à l’école. Forme complète de branchement

Dans les structures algorithmiques faire du vélo comprend une série de commandes exécutées à plusieurs reprises. Cette séquence de commandes est appelée corps de la boucle.

Il existe deux types de structures algorithmiques cycliques :

  • boucles contrées, dans lequel le corps de la boucle est exécuté un certain nombre de fois ;
  • boucles conditionnelles, dans lequel le corps de la boucle est exécuté tant que la condition est satisfaite.

Boucle avec compteur– utilisé lorsqu’on sait à l’avance combien de répétitions du corps de boucle doivent être effectuées.

Informations théoriques

L'algorithme est une description d'une séquence d'actions (plan) dont la stricte exécution conduit à la solution d'un problème donné en un nombre fini d'étapes.

Propriétés des algorithmes :

1. Discrétion (l'algorithme doit consister en des actions spécifiques qui se succèdent dans un certain ordre) ;

2. Déterminisme (toute action doit être définie de manière stricte et sans ambiguïté dans chaque cas) ;

3. Finitude (chaque action et l'algorithme dans son ensemble doivent pouvoir être complétés) ;

4. Massivité (le même algorithme peut être utilisé avec des données sources différentes) ;

5. Efficacité (pas d'erreurs, l'algorithme doit conduire au résultat correct pour toutes les valeurs d'entrée valides).

Types d'algorithmes :

1. Algorithme linéaire (description des actions effectuées une fois dans un ordre donné) ;

2. Algorithme cyclique (description des actions qui doivent être répétées un nombre de fois spécifié ou jusqu'à ce que la tâche soit terminée) ;

3. Algorithme de branchement (un algorithme dans lequel, selon la condition, l'une ou l'autre séquence d'actions est effectuée)

Exemples de résolution de problèmes

Interprète Le dessinateur se déplace sur le plan de coordonnées, laissant une trace sous la forme d'une ligne. Le dessinateur peut exécuter la commande Déplacer vers (a, b)(où a,b sont des nombres entiers), déplaçant le dessinateur d'un point de coordonnées (x, y) vers un point de coordonnées (x + a, y + b). Si les nombres a, b sont positifs, la valeur de la coordonnée correspondante augmente ; s'il est négatif, il diminue.

Par exemple, si le dessinateur se trouve à un point de coordonnées (9, 5), alors la commande Passer à

(1, -2) déplacera le dessinateur au point (10, 3).

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

signifie que la séquence de commandes Équipe1 Équipe2 Équipe3 sera répété k fois. Le dessinateur a reçu l’algorithme suivant à exécuter :

Répétez 3 fois

Décalage de (-2, -3) Décalage de (3, 2) Décalage de (-4, 0)

Fin

Par quelle commande cet algorithme peut-il être remplacé pour que le dessinateur se retrouve au même point qu'après l'exécution de l'algorithme ?

1) Déplacer vers (-9, -3)

2) Déplacer vers (-3, 9)

3) Déplacer vers (-3, -1)

4) Déplacer vers (9, 3)

Solution:

Il est préférable de résoudre cette tâche de manière séquentielle.

En boucle, le Drafter exécute une séquence de commandes

– Se déplacer de (-2, -3)

– Passer à (3, 2)

– Passer à (-4, 0),

qui peut être remplacé par une seule commande : Déplacer par (-2+3-4, -3+2+0), c'est-à-dire Déplacez-vous vers (-3, -1).

Puisque la boucle est répétée 3 fois, la commande résultante Shift by (-3, -1) sera exécutée 3 fois. Cela signifie que le cycle peut être remplacé par la commande Shift by (-3*3, -1*3), c'est-à-dire Déplacez-vous vers (-9, -3). Ainsi, nous obtenons la commande Move to (-9, -3) avec laquelle tout l'algorithme peut être remplacé.

Tâches de formation

1. Interprète Le dessinateur se déplace sur le plan de coordonnées, laissant une trace sous la forme d'une ligne. Le dessinateur peut exécuter la commande Déplacer vers (a, b)(où a, b sont des nombres entiers), déplaçant le dessinateur d'un point de coordonnées (x, y) vers un point de coordonnées (x + a, y + b). Si les nombres a, b sont positifs, la valeur de la coordonnée correspondante augmente ; si négatif, diminue.

Par exemple, si le dessinateur se trouve à un point de coordonnées (4, 2), alors la commande Déplacer vers (2, −3) déplacera le dessinateur vers le point (6, −1).

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

signifie que la séquence de commandes Équipe1 Équipe2 Équipe3 cela se reproduira k une fois.

Le dessinateur a reçu l’algorithme suivant à exécuter :

Répétez 2 fois

Déplacer de (−6, −4)

Après avoir terminé cet algorithme, le dessinateur est revenu au point de départ. Quelle commande faut-il mettre à la place de la commande Équipe1?

1) Décalage de (−2, −1)

2) Déplacer vers (1, 1)

3) Décalage de (−4, −2)

4) Déplacer vers (2, 1)

2. Déplacer vers (a, b)

Par exemple, si le dessinateur est aux coordonnées (4, 2), alors la commande Déplacer vers (2, −3) déplacera le dessinateur vers le point (6, −1).

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

Équipe1 Équipe2 Équipe3 cela se reproduira k une fois.

Répétez 4 fois

Commande 1 Déplacer vers (3, 3) Déplacer vers (1,−2) Fin

Décalage de (−8, 12)

Équipe1?

1) Décalage de (−2, −4)

2) Décalage de (4,−13)

3) Déplacer vers (2, 4)

4) Décalage de (−8, −16)

3. Interprète Le dessinateur se déplace sur le plan de coordonnées, laissant une trace sous la forme d'une ligne. Le dessinateur peut exécuter la commande Déplacer vers (a, b)(où a, b sont des nombres entiers), déplaçant le dessinateur d'un point de coordonnées (x, y) vers un point de coordonnées (x + a, y + b). Si les nombres a, b sont positifs, la valeur de la coordonnée correspondante augmente ; si négatif, diminue.

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

signifie que la séquence de commandes Équipe1 Équipe2 Équipe3 cela se reproduira k une fois.

Le dessinateur a reçu l’algorithme suivant à exécuter :

Répétez 3 fois

Déplacer vers (3, 9)

Après avoir terminé cet algorithme, le dessinateur est revenu au point de départ. Quelle commande faut-il mettre à la place de la commande Équipe1?

1) Passer à (3, 4)

2) Décalage de (−5, −10)

3) Décalage de (−9, −12)

4) Décalage de (−3, −4)

4. Interprète Le dessinateur se déplace sur le plan de coordonnées, laissant une trace sous la forme d'une ligne. Le dessinateur peut exécuter la commande Déplacer vers (a, b)(où a, b sont des nombres entiers), déplaçant le dessinateur d'un point de coordonnées (x, y) vers un point de coordonnées (x + a, y + b). Si les nombres a, b sont positifs, la valeur de la coordonnée correspondante augmente ; si négatif, diminue.

Par exemple, si le dessinateur se trouve à un point de coordonnées (4, 2), alors la commande Déplacer vers (2, −3) déplacera le dessinateur vers le point (6, −1).

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

signifie que la séquence de commandes Équipe1 Équipe2 Équipe3 cela se reproduira k une fois.

Le dessinateur a reçu l’algorithme suivant à exécuter :

Répétez 3 fois

Commande 1 Déplacer vers (3, 2) Déplacer vers (2, 1) Fin

Déplacer vers (−9, −6)

Après avoir terminé cet algorithme, le dessinateur est revenu au point de départ. Quelle commande faut-il mettre à la place de la commande Équipe1?

1) Décalage de (−6, −3)

2) Déplacer vers (4, 3)

3) Décalage de (−2, −1)

4) Déplacer vers (2, 1)

5. Interprète Le dessinateur se déplace sur le plan de coordonnées, laissant une trace sous la forme d'une ligne. Le dessinateur peut exécuter la commande Déplacer vers (a, b)(où a, b sont des nombres entiers), déplaçant le dessinateur d'un point de coordonnées (x, y) vers un point de coordonnées (x + a, y + b). Si les nombres a, b sont positifs, la valeur de la coordonnée correspondante augmente ; si négatif, diminue.

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

signifie que la séquence de commandes Équipe1 Équipe2 Équipe3 cela se reproduira k une fois.

Le dessinateur a reçu l’algorithme suivant à exécuter :

Répétez 2 fois

Commande 1 Déplacer vers (3, 3) Déplacer vers (1, −2) Fin

Décalage de (4, −6)

Après avoir terminé cet algorithme, le dessinateur est revenu au point de départ. Quelle commande faut-il mettre à la place de la commande Équipe1?

1) Décalage de (6, −2)

2) Décalage de (−8, 5)

3) Décalage de (−12, 4)

4) Décalage de (−6, 2)

6. Interprète Le dessinateur se déplace sur le plan de coordonnées, laissant une trace sous la forme d'une ligne. Le dessinateur peut exécuter la commande Déplacer vers (a, b)(où a, b sont des nombres entiers), déplaçant le dessinateur d'un point de coordonnées (x, y) vers un point de coordonnées (x + a, y + b). Si les nombres a, b sont positifs, la valeur de la coordonnée correspondante augmente ; si négatif, diminue.

Par exemple, si le dessinateur se trouve à un point de coordonnées (4, 2), alors la commande Déplacer vers (2, −3) déplacera le dessinateur vers le point (6, −1).

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

signifie que la séquence de commandes Équipe1 Équipe2 Équipe3 cela se reproduira k une fois.

Le dessinateur a reçu l’algorithme suivant à exécuter :

Répétez 4 fois

Commande 1 Déplacer vers (1, 3) Déplacer vers (1, −2) Fin

Décalage de (−4, −12)

Après avoir terminé cet algorithme, le dessinateur est revenu au point de départ. Quelle commande faut-il mettre à la place de la commande Équipe1?

1) Décalage de (1,−2)

2) Passer à (12, 4)

3) Déplacer vers (2, 11)

4) Décalage de (−1, 2)

7. Interprète Le dessinateur se déplace sur le plan de coordonnées, laissant une trace sous la forme d'une ligne. Le dessinateur peut exécuter la commande Déplacer vers (a, b)(où a, b sont des nombres entiers), déplaçant le dessinateur d'un point de coordonnées (x, y) vers un point de coordonnées (x + a, y + b). Si les nombres a, b sont positifs, la valeur de la coordonnée correspondante augmente ; si négatif, diminue.

Par exemple, si le dessinateur se trouve à un point de coordonnées (4, 2), alors la commande Déplacer vers (2, −3) déplacera le dessinateur vers le point (6, −1).

Répéter k fois

Équipe1 Équipe2 Équipe3

Fin

signifie que la séquence de commandes Équipe1 Équipe2 Équipe3 cela se reproduira k une fois.

Le dessinateur a reçu l’algorithme suivant à exécuter :

Répétez 4 fois

Commande 1 Déplacer vers (3, 2) Déplacer vers (2, 1) Fin

Déplacer vers (−12, −8)

Après avoir terminé cet algorithme, le dessinateur est revenu au point de départ. Quelle commande faut-il mettre à la place de la commande Équipe1?

1) Décalage de (−8, −4)

2) Décalage de (−2, −1)

3) Déplacer vers (7, 5)

4) Déplacer vers (2, 1)

8. Avancer m C'est vrai, m

Répétez 9 [Avant 50 Droite 60]

1) hexagone régulier

2) triangle régulier

3) ouvrir la ligne brisée

4) hexagone régulier

9. Performer La tortue se déplace sur l'écran de l'ordinateur, laissant une trace sous la forme d'une ligne. A chaque instant précis, la position de l'interprète et la direction de son mouvement sont connues. L'interprète a deux commandes : Avancer m(où n est un nombre entier), provoquant le déplacement de la tortue de n pas dans la direction du mouvement ; C'est vrai, m(où m est un nombre entier), provoquant un changement de direction du mouvement de m degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Enregistrer Répéter k [Command1 Command2 Command3] signifie que la séquence de commandes entre parenthèses sera répétée k fois.

La tortue a reçu l'algorithme suivant à exécuter : Répétez 7 [Avance 70 Droite 120]. Quelle forme apparaîtra à l’écran ?

1) hexagone régulier

2) ouvrir la ligne brisée

3) heptagone régulier

4) triangle régulier

10. Performer La tortue se déplace sur l'écran de l'ordinateur, laissant une trace sous la forme d'une ligne. A chaque instant précis, la position de l'interprète et la direction de son mouvement sont connues. L'interprète a deux commandes : Avancer m(où n est un nombre entier), provoquant le déplacement de la tortue de n pas dans la direction du mouvement ; C'est vrai, m(où m est un nombre entier), provoquant un changement de direction du mouvement de m degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Enregistrer Répéter k [Command1 Command2 Command3] signifie que la séquence de commandes entre parenthèses sera répétée k fois.

La tortue a reçu l'algorithme suivant à exécuter : Répétez 9 [Avance 70 Droite 90]. Quelle forme apparaîtra à l’écran ?

2) hexagone régulier

3) octogone régulier

4) quadrilatère régulier

11. Performer La tortue se déplace sur l'écran de l'ordinateur, laissant une trace sous la forme d'une ligne. A chaque instant précis, la position de l'interprète et la direction de son mouvement sont connues. L'interprète a deux commandes : Avancer m(où n est un nombre entier), provoquant le déplacement de la tortue de n pas dans la direction du mouvement ; C'est vrai, m(où m est un nombre entier), provoquant un changement de direction du mouvement de m degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Enregistrer Répéter k [Command1 Command2 Command3] signifie que la séquence de commandes entre parenthèses sera répétée k fois.

La tortue a reçu l'algorithme suivant à exécuter : Répétez 5 [Avance 80 Droite 60]. Quelle forme apparaîtra à l’écran ?

1) pentagone régulier

2) triangle régulier

3) hexagone régulier

4) ouvrir la ligne brisée

12. Performer La tortue se déplace sur l'écran de l'ordinateur, laissant une trace sous la forme d'une ligne. A chaque instant précis, la position de l'interprète et la direction de son mouvement sont connues. L'interprète a deux commandes : Avancer m(où n est un nombre entier), provoquant le déplacement de la tortue de n pas dans la direction du mouvement ; C'est vrai, m(où m est un nombre entier), provoquant un changement de direction du mouvement de m degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Enregistrer Répéter k [Command1 Command2 Command3] signifie que la séquence de commandes entre parenthèses sera répétée k fois.

La tortue a reçu l'algorithme suivant à exécuter : Répétez 5 [Avance 80 Droite 90]. Quelle forme apparaîtra à l’écran ?

1) ouvrir la ligne brisée

2) hexagone régulier

3) pentagone régulier

4) quadrilatère régulier


Informations théoriques

Exemples de résolution de problèmes

Tâches de formation


Informations théoriques

Exemples de résolution de problèmes

Tâches de formation


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Exemples de résolution de problèmes

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Exemples de résolution de problèmes

Tâches de formation


Informations théoriques

Exemples de résolution de problèmes

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Exemples de résolution de problèmes

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Informations théoriques

Exemples de résolution de problèmes

Tâches de formation


Informations théoriques

Exemples de résolution de problèmes

Tâches de formation


Informations théoriques

Exemples de résolution de problèmes

Tâches de formation

MBOU "École secondaire Glinnovskaya"

District de Novooskolsky

Région de Belgorod

Plan - résumé de la leçon

(9e année)

« Algorithmes, concepts d'algorithme, propriétés de l'algorithme. Exécuteurs de l'algorithme"

Préparé par:

Apprendre l'informatique

Tarasova N.G.

2011

Sujet: Le concept d'algorithmes, propriétés de l'algorithme. Exécuteurs d'algorithmes, système de commandes d'exécuteur. Méthodes d'enregistrement des algorithmes. Exécution formelle d'algorithmes.

Type de cours : familiarisation avec du nouveau matériel.

Objectifs:

  1. Promouvoir le développement de la pensée algorithmique ;
  2. Donner le concept d'un algorithme, parler de ses propriétés, donner une classification des algorithmes ;
  3. Présenter la forme d'algorithmes d'enregistrement - organigramme.

Équipement : projecteur, présentation.

Pendant les cours

1 organisation. Moment

Accueil, embarquement, appel.

2 Mise à jour du matériel d'assistance

Les gars, s'il vous plaît, dites-moi, comment comprenez-vous le mot algorithme ? Où rencontre-t-on ce concept ?

3 Présentation du matériel

L’origine du terme « algorithme » est liée aux mathématiques. L'histoire de son origine est la suivante. Au IXe siècle, le scientifique al(al)-Khorezmi (nom complet - Muhammad ben Musa al-Khorezmi, c'est-à-dire Muhammad, fils de Musa de Khorezm), mathématicien, astronome et géographe, vivait à Bagdad. Dans l'un de ses ouvrages, il décrit le système de nombres décimaux et formule pour la première fois les règles permettant d'effectuer des opérations arithmétiques sur des nombres entiers et des fractions ordinaires. L'original arabe de ce livre a été perdu, mais la traduction latine du XIIe siècle est restée, selon laquelle l'Europe occidentale s'est familiarisée avec le système de nombres décimaux et les règles d'exécution des opérations arithmétiques.

Al-Khwarizmi cherchait à s’assurer que les règles qu’il formulait étaient compréhensibles. Il était difficile d'y parvenir au IXe siècle, lorsque les symboles mathématiques (signes d'opération, parenthèses, symboles de lettres, etc.) n'étaient pas encore développés. Cependant, il parvient à développer un style clair d'instructions verbales strictes, qui ne donnent pas au lecteur la possibilité de se soustraire aux prescriptions ou de sauter des actions.

Les règles des livres de cm-Khorezmi dans la traduction latine commençaient par les mots « Algorizmi a dit ». Dans d'autres traductions latines, l'auteur était appelé Algorithmus. Au fil du temps, on a oublié qu'Algorizmi (Algorithmus) est l'auteur des règles, et ces règles ont commencé à être appelées algorithmes. Pendant de nombreux siècles, des algorithmes ont été développés pour résoudre de plus en plus de nouvelles classes de problèmes, mais le concept même d’algorithme n’avait pas de définition mathématique exacte.

Actuellement, le concept d'algorithme a été clarifié et a été élaboré au 20e siècle dans le cadre d'une science appelée théorie des algorithmes.

Algorithme - des instructions précises et compréhensibles à l'interprète pour effectuer une séquence d'actions visant à résoudre la tâche.

Algorithme - une action séquentielle clairement organisée menant à un résultat précis.

L'exécuteur de l'algorithme est un abstrait ou réelun système capable d’effectuer une action prescrite par un algorithme (technique, biologique ou biotechnique).

Responsable technique- AU M;

Biologique - une personne, un organisme vivant ;

Biotechnologie - intelligence artificielle.

Propriétés des algorithmes

Discrétion (séparation, discontinuité) – l’algorithme doit être écrit sous la forme d’une séquence d’étapes ou d’étapes.

Compréhension l'exécuteur de l'algorithme doit savoir exécuter cet algorithme.

Certitude (déterminisme) chaque règle de l’algorithme doit être claire, sans ambiguïté et ne laisser aucune place à l’arbitraire.

Grâce à cette propriété, l'exécution de l'algorithme est de nature mécanique et ne nécessite pas d'instructions supplémentaires.

Efficacité(finitude) L’algorithme doit conduire à résoudre le problème en un nombre fini d’étapes.

Caractère de masse L’algorithme est développé sous une forme générale afin de pouvoir être appliqué à la résolution de problèmes similaires. Dans ce cas, les données initiales sont sélectionnées dans certains domaines, appelés domaine d'application des algorithmes.

Façons d'écrire des algorithmes

Si les propriétés de certitude et de discrétion sont préservées avec un certain degré de précision, c'est-à-dire le programme peut réorganiser les étapes ou il contient des étapes souhaitables mais non obligatoires, alors ce n'est pas un algorithme, maisprescription algorithmique.

Chaque algorithme est conçu pour un domaine spécifique interprète. Il peut s'agir d'une personne, d'un robot, d'un ordinateur, etc. Chaque artiste dispose de son propre système de commande. Lors de la composition d'un algorithme, vous devez prendre en compte l'interprète pour lequel il est conçu. L'interprète peut exécuter l'algorithme sans approfondir le sens de ce qu'il fait, pourquoi il le fait, tout en obtenant le résultat souhaité. Dans de tels cas, l’algorithme est dit exécuté de manière formelle.

Formulaires d'enregistrement d'algorithmes:

Verbal est une description des étapes successives du traitement des données. L'algorithme est une présentation arbitraire en langage naturel

Graphique - une séquence de blocs interconnectés dont chacun correspond à l'exécution d'une ou plusieurs actions.

Une telle représentation graphique est appelée diagramme fonctionnel - un graphique orienté indiquant l'ordre d'exécution des commandes de l'algorithme.

Formes graphiques des algorithmes d'enregistrement :

Structures algorithmiques de base

Suivre (algorithme linéaire) des boucles

Ramification

Suivant – les commandes sont exécutées les unes après les autres dans l’ordre dans lequel elles sont écrites dans l’algorithme.((Exemple. Algorithme d'ouverture de la porte de l'appartement : sortez la clé, insérez-la danstrou de serrure, tournez le nombre de fois requis, sortez la clé, ouvrez la porte. ferme la porte)

Ramification - les données influencent la progression de l'algorithme, c'est-à-dire en fonction de l'étatcertaines actions de l'algorithme sont effectuées.(Exemple, Algorithme pour « entrer » dans votre appartement : appelez l'appartement ; s'il y a quelqu'un à la maison, attendez que la porte soit ouverte etentrez dans l'appartement s'il n'y a personne, récupérez la clé ; ...)

Cycle(répétition)- lors de l'exécution de l'algorithme, un certainensemble de commandes. (Exemple.(Lavage de 10 assiettes : prendre l'assiette, la laver, la mettre au sèche-linge, prendreassiette, lavez-la, mettez-la au sèche-linge, etc. jusqu'à ce que vous n'ayez plus d'assiettes.)

4 Application des connaissances acquises

Tâche exécuter des commandes d'algorithme avec a=1, b=2, c=3

Algorithme et ses propriétés.

Algorithme- une instruction claire et précise à l'interprète pour exécuter la séquence finale de commandes menant des données initiales au résultat souhaité.

Exécuteur d'algorithme- c'est l'objet ou le sujet pour lequel l'algorithme est conçu pour contrôler.

Le système de commande de l'interprète (SCS) est l'ensemble des commandes que l'interprète peut exécuter.

Propriétés de l'algorithme : compréhensibilité, précision, finitude.

Clarté: l’algorithme est composé uniquement de commandes incluses dans le SKI de l’exécuteur.

Précision: Chaque commande de l'algorithme de contrôle détermine l'action sans ambiguïté de l'interprète.

Finition (ou performance) : l’exécution de l’algorithme doit conduire à un résultat en un nombre fini d’étapes.

Environnement de l'interprète : l'environnement dans lequel l'interprète évolue.

Une certaine séquence d'actions de l'interprète s'applique toujours à certains données source. Par exemple, pour préparer un plat selon une recette culinaire, il faut les produits (données) appropriés. Pour résoudre un problème mathématique (résolution d'une équation quadratique), vous avez besoin de données numériques initiales (coefficients d'équation).

Ensemble de données complet : un ensemble de données nécessaire et suffisant pour résoudre la tâche (obtenir le résultat souhaité).

Méthodes d'écriture d'algorithmes.

Les méthodes les plus courantes sont : graphique, verbal et sous la forme logiciels d'ordinateur.

Méthode graphique implique l'utilisation de certains symboles graphiques - des blocs.

Nom du bloc Désignation du bloc Contenu
Processus
Traitement de l'information
Prise de décision
Un bloc logique pour vérifier la vérité ou la fausseté d'une certaine condition
Transfert de données
Entrée ou sortie d’informations
Commencer arrêter
Début ou fin du programme
Modification
Organisation d'un processus cyclique - en-tête de cycle

L'ensemble des blocs forme ce qu'on appelle organigramme de l'algorithme.

Enregistrement verbal les algorithmes se concentrent principalement sur l’interprète humain et permettent différents enregistrements d’instructions, mais l’enregistrement doit être assez précis.

Lors de l'écriture d'algorithmes sous la forme programmes les ordinateurs utilisent des langages de programmation - des systèmes de codage des instructions et des règles pour leur utilisation. L'écriture d'algorithmes sous forme de programmes se caractérise par un haut degré de formalisation.

Algorithmes pour travailler avec des quantités. Structures algorithmiques de base.

Une quantité est un objet d'information unique qui possède un nom, une valeur et un type.

L'exécutant des algorithmes pour travailler avec des quantités peut être une personne ou un appareil technique spécial, tel qu'un ordinateur. Un tel artiste doit avoir mémoire pour stocker des quantités.

Les quantités peuvent être constantes ou variables.

Valeur constante (constante) ne change pas sa valeur lors de l'exécution de l'algorithme. Une constante peut être désignée par sa propre valeur (chiffres 10, 3,5) ou par un nom symbolique (chiffre).

Valeur variable peut changer la valeur pendant l’exécution de l’algorithme. Une variable est toujours désignée par un nom symbolique (X, A, R5, etc.).

Type de quantité définit l'ensemble de valeurs qu'une valeur peut prendre et l'ensemble d'actions qui peuvent être effectuées avec cette valeur. Types de quantités de base : entières, réelles, symboliques, logiques.

Expression- un enregistrement qui définit la séquence d'actions sur les quantités. Une expression peut contenir des constantes, des variables, des signes d'opération et des fonctions. Exemple:

A + B ; 2*XY ; K + L - péché(X)

Une commande d'affectation est une commande d'exécuteur qui permet à une variable de recevoir une nouvelle valeur. Format de commande :

nom de la variable>:=expression>

La commande d'affectation est exécutée dans l'ordre suivant : elle est d'abord calculée, puis la valeur résultante est affectée à une variable.

Exemple. Soit la variable A la valeur 6. Quelle valeur la variable A recevra-t-elle après l'exécution de la commande : A:= 2 * A - 1 ?
Solution. Calculer l'expression 2*A - 1 avec A=6 donnera le nombre 11. Cela signifie que la nouvelle valeur de la variable A sera égale à 11.

Dans ce qui suit, on supposera que l'interprète des algorithmes pour travailler avec des quantités est un ordinateur. N'importe quel algorithme peut être construit à partir de commandes missions, saisir, sortir, ramification Et faire du vélo.

Commande d'entrée- une commande par laquelle les valeurs des variables sont définies via des périphériques d'entrée (par exemple, un clavier).

Exemple: saisir A - saisir la valeur de la variable A à partir du clavier de l'ordinateur.

Commande de sortie : commande qui affiche la valeur d'une quantité sur un périphérique de sortie d'ordinateur (tel qu'un moniteur).

Exemple: conclusion X - la valeur de la variable X est affichée à l'écran.

Commande de branche- divise l'algorithme en deux chemins en fonction de certaines conditions ; puis l'exécution de l'algorithme passe à la suite générale. Le branchement peut être complet ou incomplet. Description du branchement dans les schémas blocs et en langage algorithmique :

Ici, une série signifie une ou plusieurs commandes séquentielles ; kv - fin du branchement.

Commande de boucle assure l'exécution répétée d'une séquence de commandes (corps de la boucle) basée sur une certaine condition.

Boucle avec précondition- une boucle dont l'exécution est répétée jusqu'à ce que la condition de boucle soit vraie :

Boucle avec paramètre- exécution répétée du corps de la boucle pendant que le paramètre entier parcourt l'ensemble de toutes les valeurs de l'initiale (In) à la finale (Ik) :

Exemple. Deux fractions simples sont données. Créez un algorithme pour obtenir une fraction qui est le résultat de leur division.
Solution. Sous forme algébrique, la solution du problème ressemble à ceci :
a/b : c/d = a*d/b*c = m/n
Les données initiales sont quatre quantités entières : a, b, c, d. Le résultat est deux entiers m et n.

algue diviser des fractions
intact a, b, c, d, m, n
démarrer la saisie a B c d
m:=a*d
n:=b*c
sortie "Numérateur=", m
sortie "Dénominateur =", n
koi

Veuillez noter que pour afficher du texte (n'importe quelle séquence de caractères), il doit être écrit entre guillemets dans la commande conclusion.

  1. Efimova O., Morozov V., Ugrinovich N. Cours d'informatique avec les bases de l'informatique. Manuel pour le lycée. - M. : SARL « Maison d'édition AST » ; ABF, 2000
  2. Atelier-livre-problèmes en informatique. En 2 volumes/Ed. I. Semakina, E. Henner. - M. : Laboratoire des Connaissances Fondamentales, 2001.
  3. Ugrinovich N. Informatique et technologies de l'information. 10e-11e années - M. : Laboratoire des connaissances de base, JSC "Manuels de Moscou", 2001

Tâches et tests sur le thème "Algorithmes et exécuteurs"

  • Dessinateur en gestion d'artistes - Algorithmes 6ème année

    Leçons : 4 Devoirs : 9 Tests : 1

  • 2 Tâches : 9 Tests : 1

Cher étudiant!

La connaissance du thème « Algorithmes et exécuteurs » est principalement nécessaire pour une étude plus approfondie de la programmation. Le langage de programmation QBasic a été choisi comme base pour étudier la programmation. Nous avons abandonné l'idée d'inclure Visual Basic ou tout autre langage de programmation orienté objet dans notre cours, car cette approche n'a pas encore été largement utilisée dans la plupart des écoles secondaires de la Fédération de Russie. De plus, la programmation orientée objet repose sur les principes de la programmation Dos classique.

Notre cours est conçu pour le programme de formation générale. Lors de la préparation des examens d'entrée en technologies de l'information dans les universités, vous devez vous familiariser avec les spécificités des études en programmation dans une université donnée. Dans certains cas, une étude approfondie d'un certain nombre de sujets est nécessaire, par exemple « Arrays ». Vous devriez y prêter attention lorsque vous étudiez la littérature sur la programmation, peut-être devriez-vous utiliser les recommandations méthodologiques pour la préparation aux examens, qui sont actuellement publiées dans la plupart des établissements d'enseignement supérieur.

En conclusion, nous notons que réaliser de la « voltige » en programmation n'est possible qu'avec une pratique constante et la résolution de problèmes appliqués spécifiques.

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