Grafik ob'ektlardan foydalanish

FEDERAL DAVLAT BUDJETI

TA'LIM MASSASASI

OLIY KASBIY TA'LIM

"MURMANSK DAVLAT TEXNIK UNIVERSITETI"

Muhandislik grafikasi kafedrasi

Ko'rsatmalar

hisoblash va grafik topshiriqni bajarishga

"Jarayonlar va hodisalar haqidagi ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish"


Muallif: Chervonyak T.F. - Murmansk davlat texnika universiteti muhandislik grafikasi kafedrasi katta o'qituvchisi

Yo‘riqnomalar kafedra yig‘ilishida 20.05.11 yildagi 9-sonli bayonnomada ko‘rib chiqildi va tasdiqlandi.

Taqrizchi - t.f.n., TM va S kafedrasi dotsenti Ivaney A.A.


Kirish 4

Axborotni grafik tasvirlash asoslari. 5

Jarayon va hodisalarning grafik modellari 20

Grafik vazifani bajarish bo'yicha ko'rsatmalar

"Jarayonlar va hodisalar haqidagi ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish" 51

Vazifa variantlari 52

Foydalanilgan adabiyotlar 67


KIRISH

Ushbu ko'rsatmalar jarayonlar va hodisalarning grafik modellari haqida umumiy ma'lumot beradi, grafik vazifa uchun variantlarni taklif qiladi, shuningdek, "Jarayonlar va hodisalar haqidagi ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish" topshirig'iga misol keltiradi.

Vazifaning maqsadi - jadval, diagramma, diagramma kabi ilmiy va muhandislik tadqiqotlari natijalarini vizualizatsiya qilish uchun ideografik modellarni tuzishning asosiy qoidalarini o'rganishdir.

Ishni bajarish jarayonida talaba jadval, diagramma, diagrammalarni bajarish, shuningdek, jarayon yoki hodisa haqida ma’lumot uzatishning eng samarali vositalari modelini tanlash, ularni chizish texnikasini o‘zlashtirish ko‘nikmalariga ega bo‘ladi. AutoCAD.


Axborotni grafik tasvirlash asoslari

Ilmiy-texnikaviy va axborotlar hajmining tobora ortib borishi uni qayta ishlash va uzatishning zamonaviy usullarini taqozo etadi. Zamonaviy mutaxassisdan katta hajmdagi ma'lumotlarni tez va aniq qayta ishlash va uzatish imkonini beruvchi fazilatlar talab qilinadi. Ko'pchilik samarali vositalar Axborotning uzatilishi ko'rish organlari tomonidan o'qiladigan vizualdir. Ushbu vositalarni bilish, ulardan foydalanish qobiliyati grafik savodxonlikning tarkibiy qismlari bo'lib, uning asoslarini o'rganish orqali qo'yish mumkin. o'quv kursi « Muhandislik grafikasi».

Muhandislik grafikasi - bu grafik modellardan foydalangan holda mutaxassis o'z muhandislik g'oyalarini ifodalash imkoniyatiga ega bo'lgan tilning bir turi. Va bu grafik til xalqaro bo'lsa, bu har qanday texnik jihatdan malakali shaxsga tushunarli.

zamonaviy fan va texnologiya muhandisdan turli axborotlarni tasavvur qilishda yuqori darajadagi bilim va ko'nikmalarga ega bo'lishni talab qiladi. Bu, bir tomondan, insonning vizual-xayoliy taassurotlarga tabiiy ehtiyoji borligi bilan izohlanadi va unga vizual tasvirlar yordamida ma'lumotni o'zlashtirish osonroq bo'ladi, ikkinchi tomondan, mavjud. axborotni qayta ishlash va uzatishning ekran vositalarining jadal rivojlanishi. Faqat ma'lumotni vizual idrok etishning ahamiyati haqida emas, balki uni vizualizatsiya qilishning ma'lum bir madaniyati haqida ham gapirish maqsadga muvofiqdir.

Vizual savodxonlik muhim ahamiyatga ega komponent bilim va ishlab chiqarishning barcha sohalarida insonning kasbiy faoliyati. Vizual savodxonlikka ega bo'lgan shaxs mavjud bilimlar asosida vizual displey vositalaridan (shu jumladan kompyuterlar) foydalangan holda tasvirlarni ko'paytirish va tahlil qilish, ijodiy improvizatsiya usullaridan foydalanish, o'z g'oyalarini vizual, texnik yoki badiiy grafikalarda aks ettirish imkoniyatiga ega bo'ladi.

Og'zaki til va og'zaki kategoriyalar makonni qurish, uni talqin qilish yoki u bilan biror narsa qilish uchun ibtidoiy vositalarni o'z ichiga oladi. Bu maqsadga tasvirlar tili xizmat qiladi va


pertseptiv harakatlar tizimi, uning yordamida inson atrofdagi voqelikning tasvirini yaratadi va unga o'zini yo'naltiradi. Bu tizim sezgi deb ataladi. Idrok ob'ektning tuzilishi va xususiyatlarining birligini aks ettiruvchi yaxlit tasvir sifatida belgilanadi. Vizual idrok ob'ektlari - bu atrofdagi olamning ob'ektlari, jarayonlari va hodisalari bo'lib, ular bo'linishi va makon, harakat, shakl, tekstura, rang, yorqinlik va boshqalarga ko'ra tasvirlanishi mumkin.. Ob'ektlarni idrok etishda tasvir ozmi-ko'pmi to'liq aks etadi. shaxs mavjud bo'lgan ob'ekt yoki vaziyat.

Vizual idrok asosida yaratilgan tasvirlar so'zlarga qaraganda ko'proq assotsiativ kuchga ega. Vizual tasvir juda plastik. Bu xususiyat tasvir nuqtai nazaridan vaziyatni umumlashtirilgan baholashdan uning elementlarini batafsil tahlil qilishga tez o'tish mumkinligida namoyon bo'ladi. Tasvirda aks ettirilgan ob'ektlarning turli xil harakatlari, ularning siljishi, aylanishi, shuningdek, kattalashtirish, qisqartirish, istiqbolni buzish va normallashtirish mumkin. Vizual tizimning bunday manipulyatsiya qobiliyati sizga vaziyatni to'g'ridan-to'g'ri va teskari nuqtai nazardan taqdim etishga imkon beradi. Tasvirlarni manipulyatsiya qilish, ularni to'ldirish samarali idrok etish va vizual fikrlashning eng muhim vositasidir.

Ko'pgina tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, vizual tizimda yangi tasvirning tug'ilishini ta'minlaydigan mexanizmlar mavjud. Ularning sharofati bilan inson dunyoni nafaqat mavjud bo'lgan, balki u mumkin (yoki kerak) kabi ko'ra oladi. Bu shuni anglatadiki, vizual tasvirlar zaruriy shart, hatto undan ham ko'proq - aqliy faoliyat vositasidir. Ular ramzlar va nutq bilan, odamni o'rab turgan ob'ektiv voqelik bilan solishtirganda to'g'ridan-to'g'ri bog'langan.

Ijodiy fikrlaydigan mutaxassisni uning obrazli tasvirini, tasavvurini, tafakkurini rivojlantirmasdan turib tayyorlash mumkin emas. Bu masalada sezilarli foyda proektsion sxematik universal apparat tomonidan ta'minlanadi. Fazoviy tasvirlarni shakllantirish uchun ishlatiladigan eng muhim proyeksiyalarni modellashtirish vositalaridan biri bu geometrik talqindir. Sharhlash ob'ektlari shakldagi grafik modellardir


chizmalar, diagrammalar, matnlar, diagrammalar va boshqalar kombinatsiyasi Grafik modellar axborotni grafik tasvirlash uchun vositalar to'plami shaklida ko'rsatishni o'z ichiga oladi: chiziqlar, belgilar, grafik modellarni qurish qoidalariga muvofiq foydalaniladigan mnemonik belgilar. Ushbu shakldagi ma'lumotni qabul qilishda matnni idrok etishdan ko'ra yuqori o'lchamli operatsion maydonni kiritish kerak. Axborot ob'ektini uning modeli bilan taqqoslashda aniqlik darajasi modellashtirish jarayonida sodir bo'lgan proyeksiya apparati haqidagi ma'lumotlarning to'liqligiga bog'liq.

1-rasmda grafik modellarning mumkin bo'lgan tasniflaridan biri ko'rsatilgan. Piktografik model - ob'ektlar, harakatlar yoki hodisalarni bildiruvchi shartli grafik tasvirlar (piktogrammalar) yordamida tuzilgan grafik model. Ideografik model - ideogrammalar yordamida tuzilgan grafik model - tushunchalarni bildiruvchi odatiy yozma belgilar.

Axborotni uzatish va o'zlashtirish samaradorligi masalasi so'nggi o'n yilliklardagi asosiy masalalardan biri bo'lib kelgan. 21-asr boshlarida dunyoda asosiy aloqa vositasi axborotni vizualizatsiya qilish (uzatishning vizual shakli) hisoblanadi. Inson ingl. Ma'lumotlarning eng katta miqdori (taxminan 80-90%).

1-rasm. Grafik modellarning tasnifi


Shakl 2. Odamlar o'rtasida ma'lumot uzatish usullari sxemasi

Axborotni uzatishning grafik usulining motor yoki tovush bilan solishtirganda samaradorligi, afzalligi (2-rasm) shundan iboratki, odam uzatilayotgan ma'lumotni vizual idrok etishi va u tomonidan aqliy tasvirni yaratishi shunchalik tez sodir bo'ladiki, odam bu jarayonni "lahzali" deb qabul qiladi.

Grafik modelni qurishda uni yaratishda foydalanish mumkin bo'lgan strukturaviy elementlarni, ularning imkoniyatlari va cheklovlarini baholash kerak: shakllar lug'ati va ularni iboralar sintaksisi.

Agar matnning ma'nosi so'zlar bilan ochilgan bo'lsa, unda rasm shakllar tilida "gapiradi". Bularga kiradi nuqta, chiziq, tekis geometrik shakl, rang, tekstura.

Nuqta. Nazariy ma'noda u hech qanday o'lchamga ega emas (o'lchovsiz) va joy yoki joyni ko'rsatadi. Grafik modelni (ifodani) yaratishda nuqta ma'lum bir markazda shakllarning kontsentratsiyasi yoki vizual idrok etish bilan tavsiflanadi, u vizual fokusni o'ziga tortadi va tuzatadi. Grafik jihatdan nuqta aylana, chiziqlar kesishmasi, harf yoki raqam sifatida ifodalanishi mumkin (grafik ifodaning bir qismi sifatida ular ko'pincha vizual ravishda nuqta sifatida qabul qilinadi). Grafik amaliyotda nuqta turli o'lchamlarga ega bo'lishi mumkin,


shakli va rangi ohangi (3-rasm). U ma'lum bir ob'ekt yoki g'oyani tasvirlaydigan ramz sifatida harakat qilishi mumkin.

Shakl 3. “Nuqta” sifatida qabul qilinadigan elementlar

Chiziq yo'nalish, hajm yoki harakatni ko'rsatadigan bir o'lchovli shakllanishdir. U traektoriya yoki marshrutni ko'rsatish, chegaralar yoki bo'linishlarni ko'rsatish uchun ishlatiladi. Chiziqli shakl qalinligi, uzunligi, tuzilishi, xarakteri, to'yinganligi va yo'nalishi bo'yicha farq qilishi mumkin. Chiziqlar nuqta yoki intervalgacha bo'ladi, bunday chiziqning segmentlari yoki nuqtalari to'plami ko'z tomonidan bitta chiziqli shakl sifatida qabul qilinadi (4-rasm). Vizual element sifatida so'zlar va jumlalar ham chiziqlar hosil qilishi mumkin.

4-rasm. “Chiziq” sifatida qabul qilinadigan elementlar

Rasm(tekis shakl) - ikki o'lchovli shakllanish, konturni, maydonni, konturni, ramkani ko'rsatish uchun ishlatiladi. Shakllar qirralarning tuzilishi bilan tavsiflanadi, ular faqat konturga ega bo'lishi yoki qattiq (rang bilan to'ldirilgan) bo'lishi mumkin; kattaligi, qismlarning to'yinganligini taqsimlash, kosmosdagi holati, konturning to'g'riligi bilan farqlanadi.


So'zlar va raqamlarning birikmasini tekis shakllar sifatida qabul qilish mumkin (5-rasm). Bir nechta geometrik shakllarni bir guruhga birlashtirish mumkin, shuning uchun katta tekis shakl hosil qiladi.

Shakl 5. "Yassi shakl" sifatida qabul qilinishi mumkin bo'lgan elementlar

Ohang yoki rang- rangning to'yinganlik darajasini aks ettiruvchi grafik shakl. Rang bo'lmasa, ohang kulrang soyaga aylanadi. Bir nechta o'zaro bog'langan figuralardan iborat grafik modelni yaratishda ochiq ranglardan fon sifatida foydalanish yaxshiroqdir: ular qora rangda muhim shakllar qo'llaniladigan maydon yoki tuzilmani aniqroq ochib beradi. Orqa fon sifatida ishlatiladigan quyuq soyalar kichik yorug'lik yoki ikkilamchi grafik shakllarni idrok etish uchun kontrastni ta'minlaydi. Strukturaviy element sifatida ohang chiaroscuro yordamida volumetrik shaklni tavsiflash uchun foydali vositadir. Bunga turli ohanglarning qattiq tekisliklari yoki ohanglarning gradatsiyasi yordamida erishiladi.

Tekstura- ob'ektning sirt tuzilishi sifatini aks ettiruvchi grafik shakl (6-rasm). Tekstura ma'lum bir tizimda kichik zarrachalarning to'planishi natijasida hosil bo'ladi, ularning vizual tabiati umuman bu to'planishga bog'liq. Grafik modelning elementi sifatida tekstura jismoniy yuzalarning sifatlarini aks ettiradi. Bu rolda u boshqa shakl elementlari, ayniqsa rang va ohang bilan birgalikda ishlatiladi.

Axborotni grafik model yordamida taqdim etish muayyan sirt yoki tekislikda amalga oshiriladi. Jismoniy jihatdan, model tekisligi - bu turli xil grafik shakllar joylashgan varaq yoki ekranning yuzasi.

6-rasm. Tekstura

Ammo vizual idrok etishda bunday tekislik uch o'lchamli makon, shisha panel vazifasini bajarishi mumkin, buning yordamida rasm tekisligi orqasida joylashgan figurani tasavvur qilish mumkin. Yangi o'lchov bor - chuqurlik.

Grafik model muqarrar ravishda tasavvurning ishiga va tasvirni yaratishga sabab bo'ladi. Axborotni idrok etish tez va aniq sodir bo'lishi, tasvir ongga kirib borishi uchun u odatiy fazoviy tasavvurlar bilan bog'liq bo'lishi kerak. Shu munosabat bilan grafik model nafaqat grafik shakllarning individual semantik ma'nolarini, balki bu shakllarning bir-biri bilan bog'liq bo'lgan fazoviy tartibini ham hisobga olgan holda yaratilishi kerak. Bu fazoviy tashkilot fazo grammatikasi deb ataladi. Fazoviy tashkilot bir tekislikli (tekis), ko'p tekislikli va uzluksiz (hajmli) bo'lishi mumkin.

Bir tekislikli fazoda grafik shakllar butunlay chizma tekisligida joylashgan bo'lib, model tuzilishi va tartibida tekis bo'ladi. Bunday holda, shakllar uch o'lchamli ob'ektlardan ko'ra ko'proq sahifadagi (varaq yoki ekranda) tekis geometrik shakllar sifatida qabul qilinadi.

Har xillari bor Bunday makonni tashkil qilish usullari:


to'g'rilik, uzluksizlik, qo'shilish, parallellik assotsiatsiyasi, bir xil o'lchamlar, bir xil aniqlik, bir xil tekstura, birlashma.

Kosmos ko'p qirrali grafik shakllarni ikki (yoki undan ortiq) tekislikda joylashtirish orqali yaratiladi. Ulardan biri chizma tekisligi, ikkinchisi esa ikkinchi darajali tekislikdir. Shunday qilib, ba'zi shakllarni boshqalar oldida joylashtirish effektiga erishiladi. Yassi grafik shakllarni turli tekisliklarda joylashtirish taassurotini yaratish uchun ma'lumotni ko'rsatishning ba'zi usullari qo'llaniladi: ustki qatlam, kontrast, "turli og'irlik", masofani bog'lash, teng bo'lmagan o'lchamlar, har xil aniqlik, teksturali qoplama, ajratish.

Uzluksiz fazo tabiatan hajmli bo'lib, unda grafik shakl chizma tekisligidan doimiy ravishda ichkariga cho'zilgan holda qabul qilinadi va fazoviy massa xayolotini yaratadi. Ushbu effektga erishish uchun quyidagi usullar qo'llaniladi: chiaroscuro, masofaviy assotsiatsiya, kontrast, turli xil aniqlik, qoplama, teksturaning xiralashishi.

Chiaroscuro- grafik shaklning turli qismlarining turli xil yoritilishiga taqlid qilish.

masofaviy assotsiatsiya- bu chizilgan shakllarni haqiqiy narsalar bilan taqqoslash; tasvirlangan ob'ektlar orasidagi masofani aniqlash uchun tajribadan ma'lum bo'lgan o'lchovli munosabatlardan foydalanish.

Kontrast- rangning turli xil soyalari (kontrast) yordamida shakllarni nisbiy masofa bo'yicha ajratish; engilroq shakl uzoq yorug'lik foniga qarab chekinadi.

Turli xil keskinlik- fokusdagi farqlar, ya'ni aniqlik; loyqa qirralar tasvirlar shaklni ichkariga suradi. Yaqinroq shakllarni uzoqroq shakllarga superpozitsiya qilish. Xiralashgan tekstura - chuqurlikdagi ob'ektlarning sirt teksturasini o'rganishni qisqartirish.

Yuqoridagi usullar va ularning kombinatsiyalariga qo'shimcha ravishda, ular hajmni eng aniq ifodalaydi turli xil qarashlar: chiziqli (parallel, burchakli, qiya), silindrsimon, gumbazli va boshqalar.

Grafik jihatdan ma'lumotlar qat'iy qonunga muvofiq ko'rsatiladi
kompozitsion yechimning muvofiqligi, uning grafik axborot vositasi shakli funktsional maqsad, ko'rsatilgan ma'lumotlarning mazmuni. Kompozitsion yechim integral va uyg'un bo'lishi kerak. Eksperimental ergonomik tadqiqotlar tajribasi va ma'lumotni taqdim etish uchun grafik modellarni yaratish formulasini shakllantirish imkonini berdi. ularni joylashtirishning bir qator umumiy tamoyillari.

Qisqachalik printsipi Axborotni taqdim etishning grafik vositalari faqat kuzatuvchini muhim ma'lumotlar to'g'risida xabardor qilish, uning ma'nosini to'g'ri tushunish yoki ma'lum bir maqbul qiymatdan past bo'lmagan ehtimollik bilan tegishli optimal qarorni qabul qilish uchun zarur bo'lgan elementlarni o'z ichiga olishi kerak. Agar asosiy narsani idrok etishga xalaqit beradigan keraksiz, vizual stimullar bilan o'ralgan bo'lsa, diqqatni grafik modelning eng muhim elementlariga qaratishga intilish befoyda.

Umumlashtirish va birlashtirish printsipi. Xuddi shu ob'ektlar yoki hodisalarni bildiruvchi belgilar, albatta, birlashtirilgan bo'lishi kerak: ular grafik vositalarning butun majmuasida bitta grafik echimga ega bo'lishi kerak. Umumlashtirish printsipi tasvirlangan ob'ektlarning tafsilotlarini oqilona umumlashtirishni belgilaydi (ortiqcha parchalanishni yo'q qiladi).

Ta'kidlash printsipi asosiy e'tibor qaratilishi kerak bo'lgan elementlarni ularning o'lchami, shakli, rangidan foydalangan holda ta'kidlashni o'z ichiga oladi. Ba'zi hollarda belgilarning o'lchamlari va ular tomonidan tasvirlangan haqiqiy ob'ektlar o'rtasidagi nisbatni buzishga ruxsat beriladi.

Avtonomiya printsipi. Axborotni taqdim etishning grafik vositalarining mustaqil xabarni uzatuvchi qismlari ajratilishi va boshqa qismlardan aniq farqlanishi kerak. Murakkab grafik ma'lumotlarni alohida qismlarga ajratish oddiy tasvirlar, uni idrok etish va tushunishni sezilarli darajada osonlashtirishi mumkin.

Tuzilish printsipi. Axborotni aks ettirishning grafik vositalari majmuasining har bir avtonom qismi aniq, eslab qolish oson va farqlovchi tuzilishga ega bo'lishi kerak.

Sahnalashtirish printsipi. Axborotni taqdim etish bosqichlari, ketma-ketligi va maqsadiga qarab, ma'lum grafik vositalar tanlanadi.


Odatiy uyushmalar va stereotiplardan foydalanish printsipi. Belgilar va ular belgilaydigan ob'ektlar va hodisalar o'rtasidagi barqaror odatiy assotsiatsiyalar, shuningdek, ma'lum belgilar va signallarga stereotipik reaktsiya hisobga olinadi. Iloji bo'lsa, mavhum an'anaviy belgilar emas, balki tegishli ob'ektlar va hodisalar bilan odatiy tarzda bog'langan belgilar qo'llaniladi. Biroq, juda tabiiy, batafsil tasvir ekanligini yodda tutish kerak ko'rinish fikrni tashqi o'xshashlikka aniq bog'laydi va ob'ektning boshqa (muhim) xususiyatlarini anglashga xalaqit beradi.

Kompozitsiya axborot grafik vositasini (modelini) yaratishning yakuniy bosqichidir. Ishning ushbu bosqichida unga qo'yiladigan barcha talablarga javob beradigan xabarni olish kerak: funktsional, ergonomik, estetik.

Har bir aniq holatda, ma'lumotni taqdim etishning yaratilgan grafik vositalarining o'ziga xos xususiyatlariga, ularning murakkabligi, ko'lami, o'quvchilar kontingenti va boshqa narsalarga qarab, kompozitsiyani turli yo'llar bilan taqdim etish mumkin. Shunga qaramasdan bir qator kompozitsion qonunlar va texnikalar mavjud, mustahkam bo'lib qoladigan va ilmiy, texnik va boshqa ma'lumotlarni taqdim etish uchun turli xil grafik modellarni qurish uchun asos bo'lib xizmat qiladi. Bunga quyidagi vositalar yordamida erishiladi.

Simmetriya va assimetriya. Muvozanat, nosimmetrik kompozitsiyalardagi (masalan, sxemalar) uyg'unlik simmetriya tufayli, assimetrik bo'lganlarda esa - simmetriya markaziga yoki o'qiga nisbatan o'lchami va shaklini o'zgartirish orqali kompozitsiyaning teng bo'lmagan qismlarini vizual muvozanatlash natijasida hosil bo'ladi. grafik vositasi.

Ko'pincha, ma'lumotni taqdim etishning grafik vositalari tarkibining asosi gorizontal va vertikaldir. Bu odatda chiziqlar, lekin nuqtalar yoki ixcham ob'ektlardan foydalanish mumkin. Grafik axborot vositalarini tartibga solishda ko'zning biomexanikasini, xususan, ko'zning gorizontal harakatlarni vertikalga qaraganda osonroq va tezroq qilishini hisobga olish kerak. Bunday holda, bir qatorda, bir xil masofada joylashgan ob'ektlar soni 7 ± 2 bo'lishi kerakligini hisobga olish kerak. Agar bu raqam kattaroq bo'lsa, unda ko'pchilik uchun ma'lumotni ketma-ket o'qish kerak. Ushbu holatda


ma'lumotlarni guruhlarga bo'lish yaxshiroqdir.

Metrik va ritmik ob'ektlarning takrorlanuvchanligi naqshlari. Metrik takroriylik bir yoki bir nechta elementlarning bir xil almashinishiga asoslanadi. Metriklikdan tashqari, ritm ba'zi xususiyatlarning muntazam o'zgarishini nazarda tutadi: elementlar orasidagi masofa, ularning guruhlardagi soni, elementlarning shakli, o'lchamlari va boshqalar.

Elementlar orasidagi bo'shliqlar musiqadagi pauzalar bilan bir xil rol o'ynaydi. Agar pauzalarga qo'shimcha ravishda, urg'u kiritilsa, ya'ni ma'lum o'ziga xos elementlarni kuchaytirish, unda bu ritmni yanada aniqroq qiladi. Agar ketma-ket elementlar soni toq bo'lsa, ritmik qurilish osonroq bo'ladi. Ritm tuyg'usini muntazam ochiq rang nisbati, bir xil moyillik burchagiga ega bo'lgan chiziqlar, muntazam o'zgaruvchan oraliqlarda almashinadigan bo'lsa, konsentrik burchaklar yaratish mumkin.

Ritmik seriyalar chap va o'ngda to'ldirilishi kerak, chunki ma'lumot har ikki yo'nalishda ham o'qilishi mumkin. Buning uchun quyidagilar kerak: elementlarning ekstremal guruhlari oldidan intervallarni oshirish; yordamida markaziy guruhlardagi urg'ularni kuchaytirish yordamlar(o'lchamlar, yozuvlar, ranglar va boshqalar); ekstremal guruhlarga begona elementlarni kiritish.

Framing bu haqiqatni sezilarli darajada ta'sir qiladi axborot vositasi mustaqil, yopiq vizual ob'ekt sifatida yoki biron bir kompleksning elementlaridan biri sifatida qabul qilinadi. Agar bu mustaqil vizual ob'ekt bo'lsa, unda ramka aniq.

Kontrast va nuans. Kontrast - keskin ifodalangan qarama-qarshilik, idrok etilgan grafik shakllardagi farqlarni bo'rttirish. Masalan: oqning yonidagi qora yanada qoraroq ko'rinadi; qizil fonda kulrang kvadrat ko'k-yashil, ko'k fonda esa to'q sariq rangda ko'rinadi. Qarama-qarshilik ikki mintaqa chegarasida eng aniq ifodalanadi.

Nuance- bir hil xossalar orasidagi kichik farqlar. Kontrast va nuans kompozitsion yechimda bir vaqtning o'zida mavjud, chunki bu usullardan biri ikkinchisi tomonidan ta'kidlanadi va kuchaytiriladi, bu butun kompozitsiyaga alohida ekspressivlikni beradi.


Masshtab. Grafik ma'lumot modelini yaratishda masshtabni tanlashda qiyinchiliklar mavjud, chunki bunday model bir tomondan kichik o'lchamlarning mustaqil vositasi sifatida qaralsa, ikkinchi tomondan, u ko'rsatilgan ob'ektning vizual modelidir. , butun tizim yoki hodisa. Shu nuqtai nazardan, modelni "katta shakl" ning qisqartirilgan modeli sifatida qurish kerak. Shu bilan birga, ob'ektning vizual modeli (grafik modeli) asl nusxaning tafsilotlarini o'z ichiga olmaydi, chunki bu grafik vositani keraksiz axborot tafsilotlari bilan ortiqcha yuklashga olib keladi.

Axborotni uzatish maqsadiga qarab grafik modelni tanlashga misollar

Axborotni taqdim etishning grafik vositalarini tanlash savodxonligi ma'lumot uzatishning asosiy maqsadini qo'llash samaradorligidan iborat. O'tkazish maqsadiga qarab, ma'lumotlar quyidagilarga bo'linadi:

Nima? Bu ob'ektning tashqi va ichki ko'rinishi, uning jismoniy tuzilishi (7-rasm). Ob'ekt - bu geometrik shakl va o'lchamlarga ega bo'lgan ob'ekt. Tashqi ko'rinish - ob'ektning vizual tarzda idrok qilinadigan xususiyatlariga ega bo'lgan xususiyatlari. Tashqi ko'rinishning yanada real tasvirini yaratishda ko'pincha turli xil istiqbollar, chiaroscuro qo'llaniladi. Asosiy jismoniy xususiyatlarni ta'kidlash uchun fon o'tkazib yuborilishi mumkin;

Savollarga javob berish uchun ma'lumot Qanaqasiga? Qachon? Bu ob'ektning jismoniy harakati (9-rasm), mantiq, ob'ektning umumiy harakati va uning qismlari harakatining o'zaro bog'liqligi, ob'ektning o'zaro bog'liq hodisalarning ketma-ket silsilasi sifatida ishlashi, shuningdek. tizimni ko'rsatadigan ma'lumotlar (8-rasm). Jarayon - bu ob'ektning ketma-ket harakatlari. Grafik jihatdan bu harakatlarni tabiiy faol shaklda tasvirlash juda qiyin, shuning uchun ular statik elementlar shaklida aks etadi (10-rasm);

Savolga javob berish uchun ma'lumot Necha dona? Bu ob'ektlar tushunchasining miqdoriy tomoni, ularning jismoniy o'lchamlari, o'sish yoki pasayish tendentsiyasi, qismlarning butunga nisbati. IN


jadvallar va har xil turdagi diagrammalar ko'pincha grafik modellar sifatida ishlatiladi;

Savolga javob berish uchun ma'lumot Qayerda? Bu ob'ektning kosmosdagi joylashuvi yoki boshqa ob'ektga nisbatan ma'lumotdir.

Shakl 7. Ob'ektning shakli va tuzilishining grafik tasviri


8-rasm "Harakat" tizimining grafik tasviri


9-rasm. Jarayonning grafik tasviri

10-rasm. “Tizim” axborotining grafik tasviri.


©2015-2019 sayti
Barcha huquqlar ularning mualliflariga tegishli. Ushbu sayt mualliflik huquqiga da'vo qilmaydi, lekin bepul foydalanishni ta'minlaydi.
Sahifaning yaratilgan sanasi: 2016-04-11

Kompyuter grafikasining ta'rifi va asosiy turlari

Kompyuter grafikasi - bu kompyuter fanining bo'limi bo'lib, grafik raqamli axborotni yaratish, qayta ishlash va uzatish vositalari va usullarini o'rganadi.

CG ning 3 asosiy turi mavjud:

1) Raster - rastr ishi o'rganiladigan CG turi (tasvirni tashkil etuvchi bir xil elementlarning to'rtburchaklar matritsasi)

2) Vektor - elementar geometrik ob'ektlar asosida yaratilgan tasvirlarni o'rganadigan CG turi, masalan: nuqtalar, chiziqlar, splinelar va ko'pburchaklar.

3) Fraktal - fraktallar asosida qurilgan tasvirlar o'rganiladigan CG bo'limi (o'z-o'zidan takrorlanadigan naqsh)

Kompyuter grafikasini qo'llashning asosiy yo'nalishlari

1) Grafik interfeyslar

2) Ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish

3) Komputer o'yinlari

4) Kompyuter yordamida loyihalash tizimlari

5) San'at - dizayn, kino

fraktal grafikalar

Fraktal grafika - fraktallar asosida qurilgan tasvirlarni o'rganadigan CG bo'limi (o'zini takrorlaydigan naqsh)

2D va 3D kompyuter grafikasi

Ikki o'lchovli (2D - inglizcha ikki o'lchovdan - "ikki o'lchov") kompyuter grafikasi tasvirlash turiga ko'ra tasniflanadi. grafik ma'lumotlar, va quyidagi tasvirni qayta ishlash algoritmlari. Odatda kompyuter grafikasi vektor va rastrga bo'linadi, garchi tasvirni tasvirlashning fraktal turi ham izolyatsiya qilingan.

Uch o'lchovli grafika (3D - inglizcha uch o'lchovdan - "uch o'lchov") uch o'lchovli fazodagi ob'ektlar bilan ishlaydi. Odatda natijalar tekis rasm, proektsiyadir. Uch o'lchovli kompyuter grafikasi kino va kompyuter o'yinlarida keng qo'llaniladi.

Uch o'lchovli grafikalar ko'pburchak va vokseldir. Rasterga o'xshash voksel grafikasi. Ob'ekt uch o'lchovli shakllar to'plamidan, ko'pincha kublardan iborat. Ko'pburchakli kompyuter grafikasida esa barcha ob'ektlar odatda yuzalar to'plami sifatida ifodalanadi, minimal sirt ko'pburchak deb ataladi. Ko'pburchak sifatida odatda uchburchaklar tanlanadi.

Har qanday ko'pburchakni uning uchlari koordinatalari to'plami sifatida ko'rsatish mumkin. Shunday qilib, uchburchakning 3 ta uchi bo'ladi. Har bir cho'qqining koordinatalari vektor (x, y, z). Vektorni mos keladigan matritsaga ko'paytirish orqali biz yangi vektorni olamiz. Ko'pburchakning barcha uchlari bilan shunday o'zgartirishni amalga oshirib, biz yangi ko'pburchakni olamiz va barcha ko'pburchaklarni o'zgartirib, biz asl ob'ektga nisbatan aylantirilgan/siljitilgan/masshtablangan yangi ob'ektni olamiz.

5. Kompyuter grafikasining qo'shimcha turlari (piksel, ASCII, psevdografiya)

Pikselli grafik(ingliz tilidan pixel - pix elementining qisqartmasi) - rastr yordamida kompyuterda yaratilgan raqamli tasvir shakli grafik muharriri, bu erda tasvir piksel (nuqta) darajasida tahrirlanadi va tasvir o'lchamlari shunchalik kichikki, alohida piksellar aniq ko'rinadi. Eski (yoki to'liq ishlamaydigan) kompyuterlarda Game Boy o'yinlari, eski o'yin konsollari uchun o'yinlar va ko'plab o'yinlar uchun mobil telefonlar asosan pikselli grafiklardan foydalaniladi, chunki bu qurilmalar uchun xos bo'lgan kichik ekran o'lchamlarida kichik tasvirni aniq qilishning yagona yo'li.

ASCII grafikasi (ingliz tilidan. ASCII artwork) - kompyuter terminalining monospasli ekranida ASCII belgilaridan foydalanadigan vizual san'at turi ( terminal serveri) yoki tasvirlarni taqdim etish uchun printer. Bunday tasvirni yaratishda alfavitdan iborat palitradan foydalaniladi. raqamli belgilar va ASCII jadvalidagi 95 ta belgidan tinish belgilari. Jadvalning milliy versiyalari bo'lgan tizimlarda tasvirlashda farqlanish ehtimoli yuqori bo'lganligi sababli, qolgan 160 belgi odatda ishlatilmaydi.Ikki o'lchovli va uch o'lchovli kompyuter grafikasi.

6. Rastrli grafikaning ta’rifi va asosiy tushunchalari

Rastr elementlari:

1) Ekranda 2D bitmapli grafiklarni aks ettirish uchun piksel (rasm elementi) ishlatiladi. Qoida tariqasida, piksel ko'pburchak shakliga ega, chunki chiqish elementini bunday shaklga joylashtirish osonroq.

2) Agar rastr printerga chiqarilsa, u holda nuqta (nuqta) atamasi ishlatiladi.

3) 3D grafikada voksel atamasi ishlatiladi - hajmli piksel.

Rastr o'lchamlari...

Rang chuqurligi - diapazon ranglar Bu rastrni to'ldirish uchun ishlatiladi.

Rastr hajmi aniqlik va rang chuqurligining mahsulotidir.

Bitmap rezolyutsiyasi

Rastr o'lchamlari - bu rastrning o'zida joylashgan rastr elementlari soni.

Ruxsat o'lchovlari:

1) Qabul qilingan o'lchov monitorda ko'rsatilgan ekran o'lchamlari (320x240px)

2) Piksel zichligi - ppi - dyuymdagi piksel

3) Mpx, Gxp piksellarning haqiqiy soni

4) Chop etish nuqtalarining zichligi - DPI - bir dyuymdagi nuqta

Raqamli video o'lchamlari, skanerlash va tomonlar nisbati

Raqamli video - bu rastrli grafikalarning bir turi bitmap, bir nechta ramkalardan iborat. Raqamli videoning asosiy xususiyati o'lchamlari. DVD - 576i, 480i; PAL-720x576; NTSC - 720x480. "i" ijro etish paytida chiziqlar chiqishi bitta orqali sodir bo'lishini bildiradi. Har bir ramka juft yoki toq chiziqlardan iborat. Bunga interlaced kadr skanerlash deyiladi. "p" - kadrlarni bosqichma-bosqich skanerlash, u bilan ramkadagi har bir satr chiqariladi.

Kompyuter grafikasida ranglarning ifodalanishi, rang modeli

Rangli model - bu ranglarning tasvirini tavsiflash uchun matematik model. Model tomonidan berilgan barcha mumkin bo'lgan rang qiymatlari rang maydonini belgilaydi. Rangli model odatda hisoblash qurilmalarida, xususan, kompyuterlarda taqdim etilganda ranglarni diskret shaklda saqlash va qayta ishlash uchun ishlatiladi. Rangli model xotirada saqlanadigan inson tomonidan qabul qilingan ranglar va chiqish qurilmalarida yaratilgan ranglar (ehtimol, berilgan sharoitlarda) o'rtasidagi yozishmalarni belgilaydi.

Qo'shimcha va ayiruvchi rang modellari

Qo'shimcha ranglarni aralashtirish- qo'shishga asoslangan rang sintezi usuli qo'shimcha ranglar, ya'ni to'g'ridan-to'g'ri chiqaradigan ob'ektlarning ranglari.

Uch asosiy rangni - qizil, yashil va ko'kni ma'lum nisbatda aralashtirish orqali odamlar tomonidan qabul qilingan ranglarning ko'pchiligini takrorlash mumkin.

Qo'shimcha sintezdan foydalanishning bir misoli kompyuter monitori, rangli tasvir RGB rang maydoniga asoslangan va qizil, yashil va ko'k nuqtalardan olingan.

Qo'shimcha ranglarni aralashtirishdan farqli o'laroq, subtractiv sintez sxemalari mavjud. Bunday holda, rang qog'ozdan aks ettirilgan yorug'likdan (yoki shaffof muhitdan o'tib) ma'lum ranglarni ayirish orqali hosil bo'ladi. Eng keng tarqalgan subtractiv sintez modeli CMYK bo'lib, u bosib chiqarishda keng qo'llaniladi.

RGB rang modeli

Rang modeli insonning rangni (qizil, yashil va ko'k) idrok etishining fizik modeliga mos keladi.

Inson ko'zi yashil rangga, keyin qizilga va oxirgi marta ko'k rangga eng sezgir.

Rangni yozish uchun, qoida tariqasida, o'nlik yoki o'n oltilik shaklda 8 bitgacha bo'lgan qiymat ishlatiladi.

RGB ning raqamli ko'rinishi

RGB rang modeli yorug'lik emissiyasi yordamida uzatiladigan ranglarni kodlash va sintez qilish uchun ishlatiladi.

(0,0,0) #000000 - qora

(255,255,255) #FFFFFF - oq

RGB-da ranglarning har biri uchun 2 bit ajratilgan (8 bit / RGB = 2 bit), ranglar esa qizil: yashil: ko'k = 3: 3: 2 nisbatda bo'linadi.

SVGA - Super-VGA da har bir rang uchun 8 bit ajratilgan, chunki rang modeli uchun 24 bit ajratilgan.

8 bit = 256 rang

24 bit = 16,777,216 rang = Haqiqiy rang

16 bit = 65,536 rang = Hight Color

O'rtacha, bir kishi 7 dan 8 milliongacha soyalarni sezadi.

RGBA to'rt kanalli rang modeli bo'lib, unda to'rtinchi kanal kanal bo'lib, shaffoflikni aniqlash uchun ishlatiladi.

Raqamli video siqish

Kompyuterga kirish va analog manbadan - televizor, videomagnitafon, analog kameradan video yozib olish uchun signalni raqamli shaklga - raqamlashtirish kerak. Ushbu operatsiya yordamida amalga oshiriladi elektron qurilma analog-raqamli konvertor (ADC) deb ataladi.

Agar video kompyuterga raqamli kameradan kiritilgan bo'lsa, unda bu operatsiya tasvirga olish deb ataladi. Biroq, analog yozuvlarni raqamlashtirish ko'pincha "qo'lga olish" deb ham ataladi. Qo'lga olish jarayonida raqamli signal boshqa formatga aylantirilishi mumkin.

Ovozsiz "qo'lga olingan" videoning bir soniyasi 30 MB dan oshadi disk maydoni. Bu shuni anglatadiki, ikki soatlik film 100 Gb dan ortiq joyni egallaydi, 4,7 Gb hajmli DVD esa atigi 156 soniyalik videoni sig'diradi. Bundan tashqari, bunday filmni o'ynash uchun 200 Mbit / s dan ortiq ma'lumotlarni uzatish tezligini ta'minlash kerak, bu zamonaviy uskunalar uchun juda qiyin vazifadir. Shuning uchun, raqamli ma'lumotlar miqdorini kamaytirish uchun, yozib olishdan oldin olingan video signal qattiq disk siqilishga uchraydi. Bunday holda, siqish asosan MPEG algoritmlariga muvofiq qo'llaniladi.

MPEG standartlari Moving Picture Experts Group (MPEG) tomonidan ishlab chiqilgan. MPEG audio va videoni saqlash, yuklab olish yoki almashish uchun qulayroq formatga, masalan, Internet orqali siqish uchun standartdir.
MPEG uch qismdan iborat: Audio, Video, System (qolgan ikkitasini birlashtirish va sinxronlashtirish). Turli xil standartlar mavjud: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4, MPEG-7.
MPEG-1 siqish asosan VideoCD HXVCD disklarida qo'llaniladi. Sifatni sezilarli darajada yaxshilaydigan MPEG-2 yanada rivojlangan standart nafaqat Evropa standartiga aylandi. raqamli televidenie eshittirish, lekin tasvirlarni DVD-ga yozish uchun siqish standarti sifatida qabul qilingan. Ushbu standart Super VideoCD, CVD, XSVCD va boshqa disklarni yozish uchun ham qo'llaniladi. MPEG-4 siqish DivX video disklarini yozish uchun ishlatiladi.

De Casteljope algoritmi

Hisoblash matematikasida ixtirochisi Pol de Kasteljou nomi bilan atalgan de Castelljou algoritmi Bernshteyn polinomlari yoki Bezier egri chiziqlari shaklini aniqlashning rekursiv usuli hisoblanadi. Bezier egri chizig'ini ixtiyoriy parametr qiymati bo'yicha ikki qismga bo'lish uchun de Casteljot algoritmidan ham foydalanish mumkin.

Algoritmning afzalligi to'g'ridan-to'g'ri usulga nisbatan yuqori hisoblash barqarorligi.

Chiziqli egri chiziqlar

Bezye egri chizig‘ining chiziqli holatini tavsiflovchi funksiyadagi t parametri P0 dan P1 gacha bo‘lgan masofada B(t) qayerda joylashganligini aniq belgilaydi. Masalan, t = 0,25 da B(t) funksiyaning qiymati P0 va P1 nuqtalari orasidagi masofaning chorak qismiga to’g’ri keladi. Parametr t 0 dan 1 gacha o'zgaradi va B(t) P0 va P1 nuqtalari orasidagi chiziq segmentini tavsiflaydi.

Kvadrat egri chiziqlar

Kvadrat Bezier egri chiziqlarini qurish uchun t parametri 0 dan 1 gacha o'zgarishi shartidan ikkita oraliq Q0 va Q1 nuqtalarini tanlash kerak:

Yuqori darajadagi egri chiziqlar

Yuqori tartibli egri chiziqlarni qurish uchun mos ravishda ko'proq oraliq nuqtalar talab qilinadi. Kub egri chiziq uchun bu chiziqli egri chiziqlarni tavsiflovchi Q0, Q1 va Q2 oraliq nuqtalari, shuningdek kvadratik egri chiziqlarni tavsiflovchi R0 va R1 nuqtalari: oddiyroq tenglama p0q0/p0q1=q1p1/p1p2=bq0/q1q0

33. Affin transformatsiyasi va uning matritsali tasviri

Affin transformatsiya - bu har bir chiziqni to'g'ri chiziqqa va parallel chiziqlarni parallel chiziqlarga olib boradigan tekislik transformatsiyasi.

Transformatsiya birma-bir if deb ataladi

Turli nuqtalar turli xillarga o'tadi;

Har bir nuqtaga bir nuqta keladi.

Masalan, siqish 0 kengaytirish, aylantirish, uzatish va boshqalar.

Oxirgi ustuni (0 0 1)T bo'lgan 3x3 matritsa afin tekislik o'zgarishini belgilaydi:

Xususiyatlardan biriga ko'ra, afin transformatsiyasini quyidagicha yozish mumkin:

f(x) = x * R + t,

Bu erda R - invertible 2x2 matritsa va t - ixtiyoriy vektor.

34. Affin transformatsiyalarning turlari

Qisqartirish, cho'zish, aylantirish, tarjima qilish, ko'chirish, egish, ko'rsatish

Egri yuzalar

Odatda, kavisli sirtlar ko'pburchak model sifatida tushuniladi.

Ko'pburchak model - bu grafik primitivlar, odatda uchburchak yoki to'rtta kvadrat yordamida qurilgan egri sirt.

Primitivlar - geometrik jismlar, vektor chizmasini tashkil etuvchi uch o'lchovli maydonlar:

· Ko‘pburchak;

inqilob organlari.

Render tenglamasi

· yorug'likning to'lqin uzunligi.

· - vaqt.

· - ma'lum bir nuqtadan vaqt yo'nalishi bo'ylab chiqadigan ma'lum to'lqin uzunligidagi nurlanish miqdori

· - chiqarilgan yorug'lik.

· - kiruvchi yo'nalishlarning yarim shari ustidagi integral.

· - ikki tomonlama aks ettirish taqsimoti funktsiyasi, to'lqin uzunligi bo'yicha nuqtada, vaqtda, to'lqin uzunligida aks ettirilgan nurlanish miqdori.

· - kiruvchi yo'nalishdagi to'lqin uzunligi vaqt ichida yo'nalishdan nuqtaga .

· - kiruvchi nurlanishning ma'lum burchak ostida yutilishi.

Grafik quvur liniyasi

Grafik quvur liniyasi (grafik quvur liniyasi) - bu dasturning "dunyosi" dagi ob'ektlar tavsifini rastrli displeyning video xotira hujayralari matritsasiga aylantiruvchi ba'zi dasturiy va apparat vositalari. Uning vazifasi yuqorida muhokama qilingan illyuziyani yaratishdir.
Global koordinatalarda dastur 3D primitivlardan tashkil topgan ob'ektlarni yaratadi. Yorug'lik manbalari bir xil bo'shliqda joylashgan bo'lib, kuzatuvchining nuqtai nazari va yo'nalishi ham aniqlanadi. Tabiiyki, ob'ektlarning faqat bir qismi kuzatuvchiga ko'rinadi: har qanday jismning ham ko'rinadigan (kuzatuvchiga qaragan) va ko'rinmaydigan (teskari) tomoni mavjud. Bundan tashqari, jismlar to'liq yoki qisman bir-biriga yopishishi mumkin. Ob'ektlarning bir-biriga nisbatan nisbiy holati va ularning doimiy kuzatuvchiga ko'rinishi transformatsiya deb ataladigan grafik quvur liniyasining birinchi bosqichida qayta ishlanadi. Ushbu bosqichda ob'ektlarni aylantirish, tarjima qilish va masshtablash amalga oshiriladi, so'ngra global makondan kuzatuv fazosiga (dunyodan kosmosga transformatsiya) va undan kuzatish "oynasiga" (ko'rish maydonidan ko'rish maydoniga) o'tish amalga oshiriladi. oyna konvertatsiyasi), shu jumladan va istiqbolli proyeksiya. Global makondan kuzatuv maydoniga (oldin yoki keyin) o'tish bilan bir qatorda ko'rinmas sirtlar olib tashlanadi, bu esa keyingi qayta ishlashga jalb qilingan ma'lumotlar miqdorini sezilarli darajada kamaytiradi. Quvurning (yorug'likning) keyingi bosqichida har bir ob'ektning proektsiya nuqtasining yoritilishi (va rangi) aniqlanadi belgilangan manbalar ob'ektlarning yoritilishi va sirt xususiyatlari. Va nihoyat, rasterlashtirish bosqichida videoxotirada bitmap tasviri hosil bo'ladi. Ushbu bosqichda sirt tasvirlariga teksturalar qo'llaniladi va nuqtalarning rang intensivligi interpolyatsiya qilinadi, bu shakllangan tasvirni idrok etishni yaxshilaydi. 3D obyektlarning bitmapini yaratishning butun jarayoni renderlash deb ataladi.

Shaderlar, shader tillari

Shader - bu ob'ekt yoki tasvirning yakuniy parametrlarini aniqlash uchun uch o'lchovli grafiklar tomonidan ishlatiladigan grafik quvur liniyasining bosqichlaridan biri uchun dastur. U yorug'likning yutilishi va tarqalishining o'zboshimchalik bilan murakkablik tavsiflarini, to'qimalarni xaritalash, aks ettirish va sinishi, qorayish, sirt siljishi va qayta ishlashdan keyingi effektlarni o'z ichiga olishi mumkin.

Dasturlashtiriladigan shaderlar moslashuvchan va samarali. Tashqi ko'rinishida murakkab bo'lgan sirtlarni oddiy geometrik shakllar yordamida ingl. Misol uchun, shaderlar 3D keramik plitka yuzasini butunlay tekis yuzaga chizish uchun ishlatilishi mumkin.

Shader nima ekanligini tushunish uchun, avvalo, videokarta qanday qilib primitivlarni (uchburchaklar, ko'pburchaklar va h.k.) chizishini tushunib olaylik.Kirish har bir ibtidoiy cho'qqi haqida ma'lumot oladi. Masalan, cho'qqining fazodagi o'rni, normal va tekstura koordinatalari. Ushbu ma'lumotlar vertex atributlari deb ataladi. Ularga asoslanib, GPU chiqish qiymatlarini hisoblab chiqadi: ekran koordinatalaridagi cho'qqining holati, yorug'likka qarab hisoblangan cho'qqining rangi va boshqalar. Video chiqishidan oldin GeForce kartalari 3 va Radeon 8500 da bu jarayonni boshqarib bo'lmas edi. Agar, masalan, OpenGL-da yorug'lik hisoblangan formulalar sizni qoniqtirmasa va o'zingiznikini qo'llamoqchi bo'lsangiz, unda hech narsa qilib bo'lmaydi. Biz GPU qila oladigan narsa bilan qanoatlanishimiz yoki protsessorning har bir cho'qqisi uchun hisob-kitoblarni bajarishimiz kerak edi, bu esa ancha sekinroq. Ushbu muammoni hal qilish vertex dasturlari edi (Direct3D da ular vertex shaderlar deb ataladi). Vertex dasturi - bu GPUda ishlaydigan va kirish cho'qqisining atributlarini piksel shaderiga kiritilgan chiqish atributlariga aylantiruvchi maxsus past darajadagi tilda yozilgan dastur. Verteks va pikselli dasturlarning muhim xususiyati shundaki, barcha ko'rsatmalar vektorlar ustida ishlaydi. Masalan, skalyar mahsulotni hisoblash uchun protsessorda bo'lgani kabi 5 ta (2 ta qo'shish va 3 ta ko'paytirish) emas, balki faqat bitta buyruqni bajarish kerak. Buning yordamida siz oz sonli ko'rsatmalar bilan juda ko'p operatsiyalarni bajarishingiz mumkin. Misol uchun, matritsani vektorga ko'paytirish faqat 4 ta ko'rsatma. Va agar ko'rsatmalar kam bo'lsa, unda bunday dasturning ishlash tezligi ancha yuqori.
Vertex shaderda hisoblangan qiymatlar uchburchak bo'ylab interpolyatsiya qilinadi. Piksel shaderlarini qo'llab-quvvatlamaydigan video kartalarda har bir piksel uchun uning rangi va ma'lum bir nuqtadagi teksturaning (yoki bir nechta teksturalarning) rangi aniqlanadi. Keyin bu ranglar ilgari bajarilgan glTexEnv() funksiyasining parametrlariga qarab ko‘paytiriladi yoki qo‘shiladi va natija freymbuferga yoziladi. Agar video karta piksel shaderlarini qo'llab-quvvatlasa, unda hamma narsa juda qiziqroq. Uchburchak interpolyatsiya qilingan qiymatlar piksel shader deb ataladigan ba'zi dasturga kiritiladi. Bu freymbuferga yozilgan piksel rangini hisoblaydigan bir qator arifmetik va boshqa ko'rsatmalardan iborat dastur. Verteks dasturlari bilan taqqoslaganda, piksel shaderlarining ishlash tezligi ancha yuqori. Har bir piksel uchun 10 ga yaqin vektor ko'rsatmalarini deyarli bir zumda bajarishingiz mumkin! CPUda bu shunchaki imkonsiz.
Piksel va vertex shaderlari apparat darajasida ajoyib effektlarni yaratishga imkon beradi: piksel darajasidagi yorug'lik, zarba xaritasi, aks ettirish va sinishi, suv to'lqinlari, skelet belgilarining animatsiyasi, soyalar va boshqalar!

Shader tillari

Birinchi marta Pixar’ning RenderMan tizimida foydalanilgan, shaderlar kompyuter narxining pasayishi bilan keng tarqalgan. Sheyderlardan foydalanishning asosiy afzalligi ularning moslashuvchanligi bo'lib, u dasturni ishlab chiqish siklining narxini soddalashtiradi va kamaytiradi, shu bilan birga ko'rsatilgan sahnalarning murakkabligi va realizmini oshiradi.

Shader tillari odatda matritsalar, namuna oluvchilar, vektorlar kabi maxsus ma'lumotlar turlarini, shuningdek standart 3D API funksiyasi bilan oson integratsiyalashuvi uchun o'rnatilgan o'zgaruvchilar va konstantalar to'plamini o'z ichiga oladi. Kompyuter grafikasi ko'plab ilovalarga ega bo'lganligi sababli, bozorning turli ehtiyojlarini qondirish uchun ko'plab shader tillari yaratilgan.

Professional render

Ushbu shader tillari eng yuqori ko'rsatish sifatiga erishishga qaratilgan. Materiallarning xususiyatlarini tavsiflash eng mavhum darajada amalga oshiriladi, bu maxsus dasturlash ko'nikmalarini yoki apparatni bilishni talab qilmaydi. Bunday shaderlar odatda rassomlar tomonidan "to'g'ri ko'rinish" ni ta'minlash maqsadida yaratiladi, masalan, tekstura xaritasi, yorug'lik va ishining boshqa jihatlari.

Bunday shaderlarni qayta ishlash odatda resurs talab qiladigan ishdir. Ularning ishlashi uchun zarur bo'lgan birlashtirilgan qayta ishlash quvvati juda katta bo'lishi mumkin, chunki u fotorealistik tasvirlarni yaratish uchun ishlatiladi. Bunday vizualizatsiyadagi hisob-kitoblarning asosiy qismi katta kompyuter klasterlari tomonidan amalga oshiriladi.

RenderMan shader tili

RenderMan interfeysi spetsifikatsiyasida tasvirlangan RenderMan Shading tili professional renderlash uchun de-fakto standartdir. Rob Kuk tomonidan ishlab chiqilgan APIRenderMan butun Pixar ishida qo'llaniladi. Bu, shuningdek, amalga oshiriladigan birinchi shader tilidir.

Shader tili Gelato

NVIDIA Gelato asl nusxasi gibrid tizim Hisob-kitoblar uchun Quadro FX seriyali professional grafik kartalarining markaziy protsessorlari va apparat imkoniyatlaridan foydalangan holda tasvirlarni ko'rsatish va uch o'lchovli sahnalar va ob'ektlarning animatsiyasi.

Ishlab chiquvchilar qat'iy rioya qiladigan asosiy printsip - bu hech narsa bilan cheklanmagan, shu jumladan video kartalarning zamonaviy imkoniyatlari bilan cheklanmagan yakuniy tasvirning murosasiz sifati. Yakuniy mahsulotni yaratishga qodir ishlab chiqarish vositasi sifatida Yuqori sifatli, Gelato kino, televizor, sanoat dizayni va meʼmoriy vizualizatsiyada professional foydalanish uchun moʻljallangan.

Soyalash tilini oching

Ochiq Shading Language (OSL) ilg'or rendererlar va boshqa ilovalardagi dasturlashtiriladigan shaderlar uchun kichik, ammo boy til bo'lib, materiallar, yorug'lik, harakat va tasvirni tasvirlash uchun idealdir.

OSL - Sony Pictures Imageworks tomonidan ichki renderlashda foydalanish uchun ishlab chiqilgan va animatsion filmlar va vizual effektlar uchun ishlatiladi.

OSL 3D kompyuter grafikasi Blender paketida qo'llaniladi.

Cg shader tili

nVidia tomonidan Microsoft bilan birgalikda ishlab chiqilgan (aslida Microsoft-dan bir xil til DirectX 9-ga kiritilgan HLSL deb ataladi). Cg - Grafika uchun C degan ma'noni anglatadi. Til haqiqatan ham C tiliga juda o'xshaydi, u o'xshash turlardan foydalanadi (int, float va maxsus 16 bitli suzuvchi nuqta turi - yarmi). Funktsiyalar va tuzilmalar qo'llab-quvvatlanadi. Tilda qadoqlangan massivlar ko'rinishidagi o'ziga xos optimallashtirish mavjud - undagi "float a" va "float4 a" kabi deklaratsiyalar har xil turlarga mos keladi. Ikkinchi deklaratsiya - qadoqlangan massiv; paketlangan massiv bilan operatsiyalar oddiylarga qaraganda tezroq. Til nVidia tomonidan ishlab chiqilgan bo'lsa-da, u bilan muammosiz ishlaydi ATI grafik kartalari. Ammo shuni ta'kidlash kerakki, barcha shader dasturlari o'ziga xos xususiyatlarga ega, ularni maxsus manbalarda topish mumkin.

DirectX shader tillari

Shader turlari

Hozirda uch turdagi shaderlar mavjud: vertex, geometriya va fragment (piksel).
Vertex Shaders
Cho'qqi shaderi ko'pburchakning uchlari bilan bog'liq ma'lumotlarda ishlaydi. Bunday ma'lumotlarga, xususan, fazodagi cho'qqi koordinatalari, tekstura koordinatalari, tangens vektor, binormal vektor, normal vektor kiradi. Vertex shader cho'qqilarni ko'rish va o'zgartirish, tekstura koordinatalarini yaratish, yoritishni hisoblash va h.k. uchun ishlatilishi mumkin.
Geometriya shader
Geometriya shaderi, vertex shaderdan farqli o'laroq, nafaqat bitta cho'qqini, balki butun primitivni qayta ishlashga qodir. Bu segment (ikki cho'qqi) va uchburchak (uch cho'qqi) bo'lishi mumkin va agar qo'shni cho'qqilar (qo'shnilik) haqida ma'lumot mavjud bo'lsa, uchburchak ibtidoiy uchun oltitagacha cho'qqilarni qayta ishlash mumkin. Bundan tashqari, geometriya shaderi protsessordan foydalanmasdan tezda primitivlarni yaratishga qodir. Birinchi marta ishlatilgan Nvidia grafik kartalari seriya 8.
Piksel shaderlari
Fragment shaderi tasvirning fragmentlari bilan ishlaydi. Bunda tasvir fragmenti deganda rang, chuqurlik, tekstura koordinatalari kabi ma'lum atributlar to'plami bilan bog'langan piksel tushuniladi. Fragment shaderi grafik truboprovodning oxirgi bosqichida tasvirning bir qismini hosil qilish uchun ishlatiladi.

57. Teksturaning ta'rifi, asosiy tushunchalari va usullari

Tekstura - bu ko'pburchakli model yuzasiga rang, rang berish yoki relyef illyuziyasini berish uchun bitmap tasviridir. Taxminan, teksturalardan foydalanish haykaltaroshlik tasvirining yuzasida chizish sifatida osongina tasavvur qilinishi mumkin. To'qimalardan foydalanish sizga ko'pburchaklar yordamida yaratish juda ko'p resurslarni talab qiladigan kichik sirt ob'ektlarini ko'paytirishga imkon beradi. Masalan, teridagi chandiqlar, kiyimdagi burmalar, devor va tuproq yuzasida kichik toshlar va boshqa narsalar.

Teksturalangan sirtning sifati teksturalar bilan belgilanadi - minimal tekstura birligidagi piksellar soni. Teksturaning o'zi tasvir bo'lganligi sababli, to'qimalarning o'lchamlari va uning formati katta rol o'ynaydi, bu keyinchalik 3D ilovasidagi grafika sifatining umumiy taassurotiga ta'sir qiladi.

An'anaga ko'ra, atama tekstura xaritalash yoki uch oʻlchamli modellashtirishda tekturirovanie — uch oʻlchamli obʼyektga ikki oʻlchovli teksturani qoʻyish (toʻqima goʻyo obʼyekt ustiga choʻzilgandek) unga mos koʻrinish berishdir. Shunday qilib, masalan, yirtqich hayvonlar va o'yinchilarning "rangli" modellari 3D o'yinlar Quake va boshqalar kabi.

Teksturalash usullari

Bump xaritalash - bu ko'pburchak sirt ruxsat berganidan ko'ra ko'proq tafsilotlar bilan notekis sirt effektini yaratishning oddiy usuli. Effektga asosan sirtni yorug'lik manbai va qora va oq (bir kanalli) balandlik xaritasi bilan yoritish, pikselning virtual joyidan siljishi (o'zgartirish xaritalash usuli kabi) go'yo cho'qqi bordek (faqat fizik bo'lmagan holda) erishiladi. va vizual siljish), buning natijasida shunday Xuddi shu tarzda, pikselning yoritilishini hisoblash uchun ishlatiladigan normalarning yo'nalishi (Phong shading) o'zgaradi, natijada turli xil yoritilgan va soyali joylar paydo bo'ladi. Qoidaga ko'ra, bo'rtma xaritalash sizga unchalik murakkab bo'lmagan notekis yuzalarni, tekis bo'laklarni yoki chuqurliklarni yaratishga imkon beradi, bu erda uni ishlatish tugaydi. Keyinchalik batafsil effektlar uchun Oddiy xaritalash keyinchalik ixtiro qilindi.

MIP-teksturalash (ing. MIP xaritalash) - bu bir xil teksturaning bir nechta nusxalarini turli tafsilotlar bilan ishlatadigan teksturalash usuli. Ism lat tilidan olingan. multum in parvo - "ozda ko'p".

Tekstura detali ekran o'lchamlariga yaqin bo'lsa, tasvir eng yaxshi ko'rinadi. Agar ekran o'lchamlari yuqori bo'lsa (tekstura juda kichik/ob'ekt juda yaqin), tasvir loyqa bo'ladi. Agar tekstura o'lchamlari juda yuqori bo'lsa (tekstura juda katta/ob'ekt juda uzoq), biz tasodifiy piksellarni olamiz - bu nozik tafsilotlarni yo'qotish, miltillash va keshning katta foizini o'tkazib yuborishni anglatadi. Ma'lum bo'lishicha, har xil tafsilotlardagi bir nechta teksturalarga ega bo'lish va ob'ektga ushbu vaziyatda eng mos keladiganini qo'llash yaxshiroqdir.

Ishlash printsipi

MIP-piramida deb ataladigan narsa yaratilgan - maksimaldan 1x1 gacha bo'lgan o'lchamdagi teksturalar ketma-ketligi. Masalan: 1x1, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512 va 1024x1024. Ushbu teksturalarning har biri MIP darajasi yoki LOD (tafsilot darajasi) deb ataladi.

Bu teksturalarning barchasi bir xil tasvirga ega. Shunday qilib, mip-teksturalash video xotira sarfini uchdan bir qismga oshiradi:

.

To'qimalarni qo'llashda ob'ektga masofa hisoblab chiqiladi va tekstura raqami quyidagi formula bo'yicha topiladi:

bu erda rezolyutsiya virtual kameraning o'lchamlari (kameradan 1 birlik masofada joylashgan 1 birlik o'lchamli ob'ektda bo'ladigan piksellar soni), tekssel o'lchami - 3D dunyo birliklarida teksselning o'lchami, dist - masofa ob'ektga bir xil birliklarda, mip bias - formuladan ko'ra ko'proq yoki kamroq batafsil teksturani tanlash imkonini beruvchi raqam.

Bu raqam butun songacha yaxlitlanadi va mos keladigan raqamga ega bo'lgan tekstura (nol eng batafsil, birinchisi ikki barobar kichik va hokazo) ob'ektga qo'llaniladi.

Kamchiliklar

Video xotira iste'moli uchdan bir qismga oshadi. Biroq, 2010-yillarning boshlarida odatiy video xotira hajmi 1-3 GB. Bundan tashqari, agar ob'ekt uzoqda bo'lsa, uning batafsil tuzilishini RAMga yuklash mumkin.

MIP-teksturasi tomoshabinga keskin burchak ostida joylashgan teksturalar muammosini hal qilmaydi (masalan, avtomobil simulyatoridagi yo'l). Bunday teksturalar uchun bir o'q bo'ylab o'lchamlari ikkinchisi bo'ylab aniqlikdan juda farq qiladi - va, masalan, tasvir X o'qi bo'ylab aniq loyqa, miltillash esa Y o'qi bo'ylab ko'rinadi, bu katta hajmli teksturaga xosdir. rezolyutsiya. Buni bir vaqtning o'zida hal qilishning bir necha yo'li mavjud (eng kam sifatdan boshlab):

Video drayverda eng qulay mip bias qiymatini o'rnating - piramidadagi tekstura raqamini tanlash uchun mas'ul bo'lgan raqam. Agar u salbiy bo'lsa, video karta batafsilroq to'qimalarni oladi, agar ijobiy bo'lsa, kamroq batafsil.

Ko'pgina o'yinlar o'zlari uchun mos mip tarafkashlikni o'rnatadilar turli xil turlari ob'ektlar. Masalan, Live-da Tezlik uchun mip bias foydalanuvchi tomonidan avtomobillar, to'siqlar va yo'l uchun alohida o'rnatiladi.

Ushbu muammoni hal qilishga qaratilgan tekstura usuli - anizotropik filtrlashdan foydalaning.

Nihoyat, MIP darajalari orasidagi aniq chegara ko'rinadi. Bu uch chiziqli filtrlash orqali hal qilinadi.

Protsessual tekstura - bu qandaydir algoritm (protsessual algoritm) yordamida tekstura tasviri yaratiladigan teksturalarni yaratish usuli.

Protsessual tekstura jarayonini bloklar (operatorlar) shaklida ifodalash eng yaxshisidir. Bloklarning uch turi mavjud:

generatorlar

yordamchi

Har bir generator va filtr protsessual algoritmni amalga oshiradi. Har bir blokda bir qator parametrlar mavjud. Agar siz bunday sxemadan foydalanmasangiz ham, u hali ham ushbu umumiy holatni kamaytiradi.

Yog'och, granit, metall, toshlar, lava, fraktal shovqin va uyali to'qimalar kabi "tabiiy" to'qimalarni yaratish uchun filtr sifatida ishlatiladi.

Protsessual tekstura xususiyatlari:

Qaytaruvchanlik. Protsessual tekstura butun yaratilish tarixini saqlaydi.

Kichik o'lcham (agar faqat raqamli qiymatlar protsessual algoritmlar uchun dastlabki ma'lumotlar bo'lsa).

Stokastik (psevdo-tasodifiy raqamlar generatori yordamida) algoritmlardan foydalanganda cheksiz miqdordagi o'zgarishlar.

Har qanday o'lchamga kengaytirilishi mumkin (protsessual vosita/kutubxonaga bog'liq).

Yakuniy tekstura bilan bir vaqtda, alfa-, bump-, reflektsiya xaritalarini olish juda oson.

Tafsilotlarni xaritalash - bu 3D kompyuter grafikasidagi dasturiy ta'minot texnikasi bo'lib, u kameradan yaqin masofada tekstura tafsilotlarini yaxshilaydi. Yakuniy natija katta aniqlikdagi teksturadan foydalanish xayolini yaratadi.

Kamera ko'pburchak modelni kattalashtirganda, tekstura loyqa bo'ladi. Etarli bo'sh xotira bo'lsa, loyqalikni to'qimalarning ruxsatini oshirish orqali yo'q qilish mumkin. Biroq, har bir teksturani katta o'lchamda saqlash amaliy yechim emas. Tafsilotlarni teksturalash muammoni boshqacha hal qiladi:

Asosiy tekstura o'rtacha o'rtacha ruxsatda qoldiriladi

Tafsilotli tekstura mayda detallarning keng miqyosli tasviri bilan yaratiladi (alohida o't pichoqlari, toshlar, yog'och tuzilishi va boshqalar).

Olingan to'qimalarning rangi o'zgaradi

Yuqori o'tkazuvchan filtr eng nozik tafsilotlardan tashqari hamma narsani olib tashlaydi.

Gistogramma tuzatish filtri o'rtacha yorqinlikni 0,5 ga o'rnatadi

Ikkala tekstura ham piksel shaderida aralashtiriladi

Aralashtirishdan oldin batafsil teksturaning tekstura koordinatalari shunday masshtablanadiki, batafsil tekstura asosiy teksturaga nisbatan bir necha marta tez-tez takrorlanadi.

Batafsil teksturaning takrorlanishining ko'rinishini kamaytirish uchun o'lchov butun son bo'lmagan holda tanlanadi.

Asosiy to'qimalarning rangi batafsil to'qimalarning rangi bilan ko'paytiriladi, 2 ga ko'paytiriladi (asl yorqinlikni saqlab qolish uchun)

Naqshli tekstura

Rölyef teksturalash - bu kompyuter grafikasidagi ob'ektlar yuzasiga yanada real va boy ko'rinish berish usuli.

Bump xaritalash - bu ko'pburchak yuzadan ko'ra ko'proq tafsilotlarga ega bo'lgan nodir sirt effektini yaratishning oson usuli. Effektga asosan sirtni yorug'lik manbai va qora va oq (bir kanalli) balandlik xaritasi bilan yoritish, pikselning virtual joyidan siljishi (o'zgartirish xaritalash usuli kabi) go'yo cho'qqi bordek (faqat fizik bo'lmagan holda) erishiladi. va vizual siljish), buning natijasida shunday Xuddi shu tarzda, pikselning yoritilishini hisoblash uchun ishlatiladigan normalarning yo'nalishi (Phong shading) o'zgaradi, natijada turli xil yoritilgan va soyali joylar paydo bo'ladi. Qoidaga ko'ra, bo'rtma xaritalash sizga unchalik murakkab bo'lmagan notekis yuzalarni, tekis bo'laklarni yoki chuqurliklarni yaratishga imkon beradi, bu erda uni ishlatish tugaydi. Keyinchalik batafsil effektlar uchun Oddiy xaritalash keyinchalik ixtiro qilindi.

Oddiy xaritalash - bu oddiy rangli xarita asosida ko'rsatilgan pikselning normalini o'zgartirishga imkon beruvchi texnika, unda bu og'ishlar tekssel sifatida saqlanadi, rang komponentlari vektor o'qida izohlanadi, bunga asoslanadi. hisoblab chiqiladi, bu pikselning yoritilishini hisoblash uchun ishlatiladi. Oddiy xaritada 3 ta tekstura kanalidan foydalanilganligi sababli, bu usul faqat bitta kanaldan foydalanadigan bo'rtma xaritalashdan ko'ra ko'proq aniqlik beradi va normalar, aslida, faqat "balandlik" ga qarab izohlanadi.

Oddiy xaritalar odatda ikki xil bo'ladi:

ob'ekt-makon - devorlar, eshiklar, qurollar va boshqalar kabi deformatsiyalanmaydigan ob'ektlar uchun ishlatiladi.

tangent-space belgilar kabi ob'ektlarni deformatsiya qilish uchun ishlatiladi.

Oddiy xaritalarni yaratish uchun odatda yuqori poli va past poli modellari qo'llaniladi, ularni taqqoslash ikkinchisi uchun kerakli normal og'ishlarni beradi.

Parallaks xaritalash

Bu texnologiya oddiy xaritalardan ham foydalanadi, lekin oddiy xaritalashdan farqli o'laroq, u nafaqat erga asoslangan yoritishni amalga oshiradi, balki diffuz tekstura koordinatalarini ham o'zgartiradi. Bu, ayniqsa sirtga burchak ostida qarashda eng to'liq relyef effektiga erishadi.

O'yin PDP-1 mashinasida yaratilgan.

Tasvirlarni saqlash va ularni kompyuter displeyida, katod nurlari trubkasida ko'rsatish qobiliyati paydo bo'lishi bilan kompyuter grafikasi sezilarli yutuqlarga erishdi.

Hozirgi holat

Asosiy ilovalar

Kompyuter grafikasi sohasidagi ishlanmalar dastlab faqat ilmiy qiziqish bilan bog'liq bo'lib, ilmiy muassasalarda tarqaldi. Asta-sekin, kompyuter grafikasi kundalik hayotga mustahkam kirdi, bu sohada tijorat jihatdan muvaffaqiyatli loyihalarni amalga oshirish mumkin bo'ldi. Kompyuter grafikasi texnologiyalarini qo'llashning asosiy yo'nalishlariga quyidagilar kiradi:

  • maxsus effektlar, Vizual effektlar(VFX), raqamli kinematografiya;
  • Raqamli televidenie, World Wide Web, videokonferensaloqa;
  • Raqamli fotografiya va fotosuratlarni qayta ishlash imkoniyatlarini sezilarli darajada oshirish;
  • Ilmiy va biznes ma'lumotlarini vizuallashtirish;
  • Kompyuter o'yinlari, virtual haqiqat tizimlari (masalan, samolyotlarni boshqarish simulyatorlari);
  • Kino va televidenie uchun kompyuter grafikasi

Ilmiy ish

Kompyuter grafikasi ham ilmiy faoliyat sohalaridan biridir. Kompyuter grafikasi sohasida dissertatsiyalar himoya qilinadi va turli konferentsiyalar o'tkaziladi:

  • AQShda bo'lib o'tgan Siggraph konferentsiyasi
  • Rossiyada bo'lib o'tgan Graphikon konferentsiyasi
  • Rossiyada bo'lib o'tgan CG tadbiri
  • CG Wave, Rossiyada o'tkaziladi

Moskva davlat universiteti VMiK fakultetida kompyuter grafikasi laboratoriyasi mavjud.

Texnik tomoni

Tasvirlarni o'rnatish usullariga ko'ra grafikalarni toifalarga bo'lish mumkin:

2D grafika

Shu bilan birga, har bir tasvirni primitivlar to'plami sifatida ifodalash mumkin emas. Ushbu taqdimot usuli diagrammalar uchun yaxshi, kengaytiriladigan shriftlar, biznes grafiklari uchun ishlatiladi, multfilmlar va turli xil tarkibdagi videolarni yaratish uchun juda keng qo'llaniladi.

Rastr grafikasi

Bitmap namunasi

Rastr grafikasi har doim piksellarning ikki o'lchovli massivi (matritsasi) bilan ishlaydi. Har bir pikselga qiymat beriladi - yorqinlik, rang, shaffoflik yoki bu qiymatlarning kombinatsiyasi. Bitmap tasvirida qator va ustunlar soni mavjud.

Ko'p yo'qotishlarsiz, rastrli tasvirlarni faqat qisqartirish mumkin, garchi tasvirning ba'zi tafsilotlari keyinchalik abadiy yo'qoladi, bu vektor tasvirida boshqacha. Boshqa tomondan, bitmaplarni ko'paytirish, ilgari piksel bo'lgan bir yoki boshqa rangdagi kattalashtirilgan kvadratlarning "chiroyli" ko'rinishiga olib keladi.

Har qanday tasvir rastr shaklida taqdim etilishi mumkin, ammo bu saqlash usuli o'zining kamchiliklariga ega: tasvirlar bilan ishlash uchun zarur bo'lgan katta hajmdagi xotira, tahrirlashda yo'qotishlar.

fraktal grafikalar

fraktal daraxt

fraktal- alohida elementlari ota-ona tuzilmalarining xususiyatlarini meros qilib oladigan ob'ekt. Kichikroq miqyosdagi elementlarning batafsil tavsifi oddiy algoritmga muvofiq amalga oshirilganligi sababli, bunday ob'ektni bir nechta matematik tenglamalar bilan tasvirlash mumkin.

Fraktallar tasvirlarning butun sinflarini tasvirlash imkonini beradi, ularning batafsil tavsifi nisbatan kam xotirani talab qiladi. Boshqa tomondan, fraktallar ushbu sinflardan tashqaridagi tasvirlarga kam qo'llaniladi.

3D grafika

3D grafika(3D - ingliz tilidan. uch o'lchov- "uch o'lchov") uch o'lchovli fazodagi ob'ektlar bilan ishlaydi. Odatda, natijalar tekis rasm, proektsiyadir. Uch o'lchovli kompyuter grafikasi kino va kompyuter o'yinlarida keng qo'llaniladi.

3D kompyuter grafikasida barcha ob'ektlar odatda yuzalar yoki zarralar to'plami sifatida ifodalanadi. Eng kichik sirt ko'pburchak deb ataladi. Ko'pburchak sifatida odatda uchburchaklar tanlanadi.

3D grafikadagi barcha vizual transformatsiyalar matritsalar tomonidan boshqariladi (shuningdek qarang: chiziqli algebrada afin transformatsiyasi). Kompyuter grafikasida uch turdagi matritsalardan foydalaniladi:

  • siljish matritsasi
  • masshtablash matritsasi

Har qanday ko'pburchakni uning uchlari koordinatalari to'plami sifatida ko'rsatish mumkin. Shunday qilib, uchburchakning 3 ta uchi bo'ladi. Har bir cho'qqining koordinatalari vektor (x, y, z). Vektorni mos keladigan matritsaga ko'paytirish orqali biz yangi vektorni olamiz. Ko'pburchakning barcha uchlari bilan shunday o'zgartirishni amalga oshirib, biz yangi ko'pburchakni olamiz va barcha ko'pburchaklarni o'zgartirib, biz asl ob'ektga nisbatan aylantirilgan/siljitilgan/masshtablangan yangi ob'ektni olamiz.

Har yili 3D musobaqalari mavjud, masalan, Magick next-gen yoki Dominance War.

CGI grafikasi

Asosiy maqola: CGI (film)

Kompyuterda ranglarning tasviri

Kompyuter grafikasida rangni uzatish va saqlash uchun uni tasvirlashning turli shakllari qo'llaniladi. Umuman olganda, rang - bu qandaydir rang tizimidagi raqamlar, koordinatalar to'plami.

Kompyuterda rangni saqlash va qayta ishlashning standart usullari insonning ko'rish xususiyatlariga bog'liq. Eng keng tarqalgan tizimlar displeylar uchun RGB va chop etish uchun CMYK.

Ba'zan uchtadan ortiq komponentli tizim ishlatiladi. Manbaning aks ettirish yoki emissiya spektri kodlangan bo'lib, bu rangning fizik xususiyatlarini aniqroq tavsiflash imkonini beradi. Bunday sxemalar fotorealistik 3D renderlashda qo'llaniladi.

Grafikaning haqiqiy tomoni

Monitordagi har qanday tasvir o'zining tekisligi tufayli rastrga aylanadi, chunki monitor matritsa bo'lib, u ustunlar va qatorlardan iborat. Uch o'lchovli grafikalar faqat bizning tasavvurimizda mavjud, chunki monitorda ko'rgan narsamiz uch o'lchamli figuraning proektsiyasidir va biz o'zimiz bo'shliqni yaratamiz. Shunday qilib, grafik vizualizatsiya faqat rastr va vektor, vizualizatsiya usuli esa faqat rastr (piksellar to'plami) bo'lib, tasvirni ko'rsatish usuli bu piksellar soniga bog'liq.

Shuningdek qarang

  • Grafik foydalanuvchi interfeysi
  • fraktal monotip

Havolalar

  • Seliverstov M. "3D kino - yangimi yoki unutilgan eskimi?"
  • 3D kompyuter grafikasi Open Directory Project (dmoz) havolalar katalogida.

Eslatmalar

Adabiyot

  • Nikulin E.A. Kompyuter geometriyasi va kompyuter grafikasi algoritmlari. - Sankt-Peterburg: BHV-Peterburg, 2003. - 560 p. - 3000 nusxa. - ISBN 5-94157-264-6
  • Kompyuter fantastik olamlarni chizadi (2-qism) // Kompyuter aqlga ega bo'ladi = Sun'iy intellekt Kompyuter tasvirlari / ed. V.L. Stefanyuk. - M .: Mir, 1990. - 240 b. - 100 000 nusxa. - ISBN 5-03-001277-X (ruscha); 7054 0915 5
  • Donald Herne, M. Pauline Baker. Kompyuter grafikasi va OpenGL standarti = OpenGL bilan kompyuter grafikasi. - 3-nashr. - M .: "Uilyams", 2005. - S. 1168. - ISBN 5-8459-0772-1
  • Edvard Anxel. Interaktiv kompyuter grafikasi. OpenGL = Interaktiv kompyuter grafikasiga asoslangan kirish kursi. Ochiq GL bilan yuqoridan pastga yondashuv. - 2-nashr. - M .: "Uilyams", 2001. - S. 592. - ISBN 5-8459-0209-6
  • Sergeev Aleksandr Petrovich, Kushchenko Sergey Vladimirovich. Kompyuter grafikasi asoslari. Adobe Photoshop va CorelDRAW - ikkitasi bittada. Oʻquv qoʻllanma. - M .: "Dialektika", 2006. - S. 544. -
2D chizmalarini moslashtirish

Misolda STATISTICA bilan taʼminlangan namunalar toʻplamidagi Poverty.sta faylidan foydalanilgan boʻlib, u 1960 yilgi aholini roʻyxatga olish natijalarini tasodifiy tanlangan 30 ta AQSh okrugi uchun taqqoslaydi. Tumanlar nomlari element nomlari sifatida kiritiladi. Faylning bir qismi quyida ko'rsatilgan.

Faraz qilaylik, biz qashshoqlik darajasidan past yashovchi oilalar soni (Pt_Poor), telefonga ega aholi soni (Pt_Phone) va qishloq aholisi soni (Pt_Rural) haqidagi ma'lumotlarni aks ettiruvchi grafik yaratishimiz kerak. Keling, bir nechta chiziqli diagrammalardan boshlaylik.

Bir nechta chiziqli chizmalarni sukut bo'yicha chizing

STATISTICA tizimining har qanday modulida Poverty.sta faylini oching. Keyin tugmani ishlating Grafik galereyasi(yoki Grafika asosiy menyusidan) elementni tanlang Statistik 2M diagrammalar - Chiziqli diagrammalar(o'zgaruvchilar uchun).


Muloqot oynasi paydo bo'ladi 2M chiziqli grafiklar.


Keyin tugmani bosing O'zgaruvchilar va Pt_Poor, Pt_Phone va Pt_Rural bog'liqliklarini yaratish uchun uchta o'zgaruvchini tanlang (o'zgaruvchilarni tasodifiy tanlash uchun o'zgaruvchi nomini bosgan holda tugmani bosib turing. CTRL).

Dalada Diagramma turi chizish uchun mavjud chiziqli diagrammalar ro'yxati mavjud. Odatiy bo'lib, ro'yxatning birinchi qatori tanlanadi (oddiy bir o'zgaruvchan chiziqli grafik). Agarda bu daqiqa bosing KELISHDIKMI, keyin o'zgaruvchilarning har biri uchun bitta grafik, ya'ni tugmani bosgandan so'ng ketma-ket uchta alohida grafik quriladi. Ko'proq grafik oynasida.


Ushbu misolning maqsadi uchta bog'liqlikni bitta grafikda, dialog oynasida takrorlashdan iborat 2M chiziqli diagrammalar qatorni tanlash kerak Kompozit. Keyin dialog oynasi 2M chiziqli diagrammalar quyidagicha ko'rinadi:


Standart grafikni ko'rsatish uchun bosing KELISHDIKMI.


Ko'proq va chiqish tugmalarini olib tashlash

Agar siz ushbu maxsus jadval bilan ishlashda davom etsangiz, tugmalarni olib tashlashingiz kerak bo'lishi mumkin Ko'proq Va Chiqish. grafik oynasining yuqori chap burchagidan. Buning uchun Chiqish tugmasini bosing. (tugmasini bosgandan keyin Ko'proq dialog oynasi yana paydo bo'ladi 2M chiziqli diagrammalar).

Grafik oynaning o'lchamlarini (proporsiyalarini) o'zgartirish

Yuqorida ko'rsatilgan grafik standart o'lchamlarga ega. Grafik oynaning o'lchami o'zgartirilganda, u sukut bo'yicha o'zining nisbatlarini saqlab qoladi, ya'ni vertikal va gorizontal o'lchamlar bir vaqtning o'zida o'zgaradi. Ushbu rejim (sukut bo'yicha o'rnatilgan) tugma bosilganda faol bo'ladi. Proportionlarni tuzatish. Agar tugmani bossangiz Tomonlar nisbatini o'zgartirish keyin rezolyutsiya deb ataladigan omilni o'zgartirish mumkin - masalan, grafik oynani kvadratga aylantirish mumkin:

E'tibor bering, grafik oynaning nisbati uchun standart sozlamalar dialog oynasida o'zgartirilishi mumkin Grafik displey(u ochiladigan menyudan chaqiriladi Ko'rinish).

Chizishning uzilishi

Dastur sizning o'zgarishlaringizni aks ettirish uchun jadvalni avtomatik ravishda qayta chizadi. Bir nechta bog'liqliklarga ega murakkab grafiklar uchun qayta chizish jarayoni biroz vaqt talab etadi.

Grafik chizish ekranning istalgan joyini sichqonchaning chap tugmasi bilan bosish orqali to'xtatilishi mumkin. Dastur joriy elementni chizishni tugatadi, keyin qum soati yo'qoladi va barcha parametrlarning sozlamalari ustidan to'liq nazorat foydalanuvchiga qaytariladi. Qoida tariqasida, bu holda, jadval to'liq emas.

Grafik oynasini biroz o'zgartirish yoki grafikni qayta chizishni talab qiladigan boshqa o'zgarishlarni kiritish orqali qayta chizish jarayonini yakunlashingiz mumkin.


Maʼlumotlarni koʻrish

Ochilish uchun asboblar paneli tugmasini bosing Plot ma'lumotlar muharriri. Bu boshqa yo'llar bilan amalga oshirilishi mumkin, masalan:

1) buyruqni tanlash Ma'lumotlarni tahrirlash ochiladigan menyudan Belgilar yoki

2) diagrammaning fon yuzasida, biron bir belgida yoki satrlardan birida sichqonchaning o'ng tugmachasini bosish va kontekst menyusi qatorini tanlash orqali Diagramma ma'lumotlarini tahrirlash.


Eslatib o'tamiz, ikki o'lchovli grafiklarda har bir bog'liqlik (bu holda chiziq) X va Y ustunlari juftligi bilan ifodalanadi.Har bir X-Y juftligi grafikdagi nuqtaga to'g'ri keladi. Ushbu muharrirda siz ma'lumotlarni o'zgartirishingiz, nuqtalarni olib tashlashingiz, chiziqlar yoki yangi bog'liqliklar qo'shishingiz mumkin; tugmasi bosilgandan so'ng kiritilgan barcha o'zgarishlar diagrammada aks etadi qayta chizish yoki tugma Chiqish+Qayta chizish asboblar panelida. Bundan tashqari, menyuda raqamlarning ko'rinishini o'zgartirish uchun ko'plab imkoniyatlar mavjud Grafik ma'lumotlar muharriri. Masalan, tugmani bosing Ustun kengligi dialog oynasini ochish uchun Kenglikni sozlash.

Y maydoniga 3 raqamini kiriting kasrlar va bosing KELISHDIKMI.


Endi tahrirlanadigan jadvaldagi barcha ma'lumotlar uchta kasrdan iborat. Shuningdek, shrift va shrift hajmini o'zgartirishingiz mumkin (menyudan foydalaning Xizmat - Ekran).

Diagramma bilan ishlashni davom ettirish uchun grafik oynaning istalgan joyini bosish orqali uni old tomonga olib boring (faol holatga keltiring) yoki yoping. Grafik ma'lumotlar muharriri.

Grafik tuzishning asosiy qoidalari

Diagrammani sozlash vositalari ochiladigan menyularda mavjud Tahrirlash va belgilash, shuningdek, klaviaturadan (qo'shimcha ravishda ular makroslar sifatida yozilishi va / yoki asboblar panelidagi tugmalarga tayinlanishi mumkin Avtomatik vazifa tugmalari). Bundan tashqari, ko'p sonli harakatlarni (sichqoncha tugmachalarini bosish, menyularni tanlash va h.k.) talab qilmaydigan diagramma elementlarini tezda o'zgartirish usullari mavjud. Grafiklarni tahrirlashning ikkita asosiy qoidasi mavjud.

  • Ob'ektni (yoki diagramma elementini) o'rnatishning muayyan usulini tanlash uchun ushbu ob'ektni o'ng tugmasini bosing va kontekst menyusidan sozlash turini tanlang.
  • Ob'ektni (yoki chizma elementini) sozlashning eng keng tarqalgan (standart) usullariga kirish uchun ob'ektni ikki marta bosing.

Masalan, chiziq turini o'zgartirish uchun mos keladigan qatorga ikki marta bosing; sarlavhani o'zgartirish uchun sarlavha ustiga ikki marta bosing; masshtabni o'zgartirish uchun o'qni ikki marta bosing; hidoyat panjara chiziqlarini o'zgartirish uchun chiziqlar ustiga ikki marta bosing va hokazo.

Sarlavhalarni o'zgartirish

Sarlavhani tahrirlash uchun uning maydoniga ikki marta bosing.


Muloqot oynasidan ko'rinib turibdiki Sarlavhalarni tahrirlash, jami 11 ta sarlavha kiritilishi mumkin: yuqori uchun 5 ta va boshqa o'qlarning har biri uchun 2 ta. Har bir sarlavha o'z shrifti va o'lchamiga ega bo'lishi mumkin va quyidagi misollarda ko'rsatilganidek, indekslar, kuchlar, belgilar, taxminan tenglamalar va boshqalar uchun formatlash belgilarini o'z ichiga olishi mumkin.Bu belgilarni o'rnatilgan asboblar panelidan osongina kiritish mumkin. Format.

Boshqa usul ham mumkin: oynaning fon yuzasini ikki marta bosish orqali siz dialog oynasini chaqirishingiz mumkin. 2M diagrammalarining umumiy tartibi, unda sarlavhani tahrirlash rejimi ham mavjud.


Sarlavhani kiritgandan so'ng, tugmasini bosing KELISHDIKMI diagrammani qayta chizish uchun. Masalan, quyidagi grafik oyna uchun ikkita sarlavha qatori kiritilgan.


2D grafiklarni joylashtirish dialog oynasi

Grafikdan ko'rinib turibdiki, "kambag'al" iste'molchilar ulushini aks ettiruvchi foiz ma'lumotlari asosan Pt_Phone va Pt_Rural o'zgaruvchilari qiymatlaridan pastda joylashgan. Har bir bog'liqlik uchun masshtab alohida sozlanishi va chap yoki o'ng Y o'qida ko'rsatilishi mumkin.Pt_Poor o'zgaruvchisini o'ng Y o'qi bo'ylab alohida shkala o'rnatsangiz, uni "yaxshiroq ko'rsatishga" erishishingiz mumkin, yoqilganda avtomatik rejim optimal masshtablash.

Shaxsiy bog'liqliklarning asosiy parametrlari (bu holda, chiziqli grafiklar) dialog oynasida o'rnatiladi Grafik joylashtirish, va ularning har biri uchun alohida oyna ochiladi. Uni Pt_Poor o'zgaruvchisiga qo'ng'iroq qilish uchun tegishli satrning istalgan joyini (yoki ushbu bog'liqlik belgisi) o'ng tugmasini bosing.


Keyin kontekst menyusi qatorini tanlang Bog'lik(lar)ning joylashuvini o'zgartirish

O'ng Y o'qi bo'ylab masshtablangan chizma

Ko'rsatilgan dialog oynasining deyarli markazida Y o'qi sifatida belgilangan maydon mavjud. Bu maydondagi kalitlarning holati grafik qaysi o'qlarga nisbatan chizilishini aniqlaydi. Belgilash katagi O'ngda shunday qilib, Pt_Poor o'zgaruvchisining grafigi o'ng Y o'qi bo'ylab masshtablanadi.

Ruxsat etilgan belgilarni o'zgartirish

Muloqot oynasining yuqori chap burchagida maydon mavjud Fiksator konv. belgilar. Ushbu sohadagi test ushbu bog'liqlikning grafikdagi belgilanishini aniqlaydi. Keyinchalik bu misolda ushbu afsona grafik oynasining istalgan joyiga joylashtiriladigan maxsus matnga aylantiriladi. Ayni paytda, keling, mavjud belgini yanada ma'lumotli (masalan, foiz) bilan almashtiramiz va keyin belgining ikkinchi qatoriga kambag'al oilalar (P) yozamiz. (P) bu chizmaning oʻng y oʻqida ekanligini koʻrsatish uchun qoʻshilgan.Bu qoʻshish uchastka yaratish vaqtida parametrni oʻrnatgan boʻlsangiz, avtomatik ravishda amalga oshiriladi. Ikkilik bilan Y o'qi.


Boshqa bog'liqliklarning belgilarini o'zgartirish uchun ularning har biri uchun dialog oynasini chaqirish kerak 2M grafiklarni joylashtirish. Masalan, dialog oynasini ochish uchun 2M grafiklarni joylashtirish ikkinchi o'zgaruvchi uchun (Pt_Phone~), Keyingi » tugmasini bosing (muloqot oynasining yuqori o'ng burchagida). Endi boshqasini kiriting Fixmr. konv. belgilang va keyingi bog'liqlik uchun ham xuddi shunday qiling. O'zgartirish tugagach, bosing KELISHDIKMI va grafik oynasiga qayting.


O'q belgilarini o'zgartirish

Kutilganidek, grafikda ikkita o'zgarish yuz berdi. Birinchidan, uzun belgilar ko'proq ma'lumotga ega bo'ldi, ikkinchidan, "kambag'al oilalar ulushi" grafigi Y o'qi bo'ylab ko'proq cho'zildi.Bu bog'liqlik endi o'ng Y o'qi bo'ylab chizilganligi sababli, mos keladigan bo'lishi kerak. ushbu o'qdagi belgilar. Agar siz o'ng Y o'qi ustiga ikki marta bossangiz, Axis Options: Right Y-Axis dialog oynasi paydo bo'ladi.


Har bir o'q uchun siz shunga o'xshash dialog oynasini chaqirishingiz mumkin (keyingi yoki oldingi o'qga o'tish uchun maydonni ishlating) Eksa ushbu oynaning yuqori qismida).

Maydonni yoqish uchun Eksa qiymatlari o'ng Y o'qi uchun kalitni bosishingiz kerak Raqamli. E'tibor bering, avtomatik ravishda tanlanadigan Min qiymati (Axis Tagging: Auto) 10. Shunday qilib, X o'qi bilan kesishishning Y-koordinatasi 0 ga emas, balki 10 foizga to'g'ri keladi.

Ko'pincha intuitiv ravishda nol sifatida qabul qilingan pozitsiya diagrammadagi nol belgisiga umuman to'g'ri kelmasligini ko'rsatish kerak. Buni berilgan o'qda "miqyosdagi tanaffus" ni kiritish orqali amalga oshirish mumkin. Grafikdagi X o'qi bo'ylab shkala uzilishi quyidagicha ko'rinadi:

O'ng Y o'qi uchun masshtabli tanaffusni kiritish uchun o'lchovni sindirish joyining standart holatini o'zgarishsiz qoldirib, tegishli katakchani belgilang (muloqot oynasining pastki chap burchagida). Endi eksa joylashtirish rejimini o'rnating Manual/0 va parametr qiymatlari Maks., Pitch va min. mos ravishda 45, 5 va 11 ga o'rnatiladi (Min parametri uchun 11 qiymatini kiritish minimal qiymatning ko'rsatilmasligiga olib keladi, chunki u tanaffus orqasida joylashgan). bosing KELISHDIKMI


Endi diagrammaga kiritilgan shkala uzilishi kuzatuvchini o'ng Y o'qining boshlang'ich nuqtasi nol foizga to'g'ri kelmasligi haqida "ogohlantiradi".

Eksa masshtablash

Chap Y o'qi bo'ylab masshtabni tanlash ham maqbul emas, bu alohida holatda shkala minimal -10 ga to'g'ri keladi. Grafik qiymatlarni foiz sifatida ko'rsatganligi sababli, minimal qiymat uchun nol ko'proq mos keladi. Chap Y o'qiga ikki marta bosish orqali dialog oynasi ochiladi Eksa parametrlari: Y ketdi.


Bir nechta eksa belgilash rejimlari mavjud: Auto, Auto/0, Manual va Manual/0. Agar avtomatik belgilash tanlangan bo'lsa, dasturning o'zi diagrammadagi barcha nuqtalar ko'rinadigan tarzda shkala bo'yicha minimal va maksimal hisobotlarni tanlaydi. Agar siz rejimni tanlasangiz Qo'llanma, keyin parametrlar Maks., Pitch va min. foydalanuvchi tomonidan belgilanadi.

Kattalashtirish rejimi nolga o'rnatilgan (/0)

/0 joylashtirish rejimi nisbiy shkala "langar" qayerda joylashganligini aniqlaydi. Buni qisqa misol bilan tushuntirib beraylik.

Faraz qilaylik, quyidagi shkala parametrlari qo‘lda o‘rnatildi: minimal - 3, qadam - 5 va maksimal - 25. Agar ushbu o‘q uchun qo‘lda belgilash qo‘llanilsa, belgilar va xavflar mos ravishda 3, 3+5=8, 3+ nuqtalarida joylashadi. 5+5 = 13,18 va 23. Qoidaga ko'ra, masshtab belgilarining nolga "aniq bog'lanishi" maqsadga muvofiqdir. Agar siz Manual/0 rejimini yoqsangiz, u holda o'qdagi teglar va xavflar 0+5=5, 0+5+5=70, 15,20,25 va hokazo pozitsiyalarda bo'ladi. E'tibor bering, rejimlar Qo'llanma parametr bilan Minimal 0 ga teng va Manual/0 (Manual/0) ekvivalent.

Misol uchun grafik uchun eng mos yorliqlash (barcha qiymatlar foizlarda bo'lgani uchun) qo'l bilan/0 bo'ladi, Min 0 ga, qadam 10 ga va Maks 109 ga o'rnatiladi. Ushbu qiymatlarni o'rnating va bosing. KELISHDIKMI grafikdagi o'zgarishlarni ko'rish uchun.


Biz kiritgan konventsiyalar diagrammada juda ko'p bo'sh joy qoldiradi. STATISTICA tizimida belgilar o'rnatilishi mumkin (hozirgi jadvaldagi kabi) yoki boshqa grafik ob'ektlar kabi ko'chirilishi, tahrirlanishi mumkin bo'lgan maxsus matnga aylantirilishi mumkin. Belgini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va kontekst menyusidan elementni tanlang.


Endi afsona maxsus matnga aylantirildi va ular ilgari joylashgan joyni grafik egalladi. Ruxsat etilgan rejimga qaytish uchun oynaning fon yuzasining istalgan joyini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va kontekst menyusidan "Fixed Legend" ni tanlang (masalan, afsonaning ustidagi bo'sh joyga tushuntirish matnini qo'yishingiz mumkin).

Sarlavhalardagi konventsiyalar

Matn kabi maxsus ob'ektni o'chirish uchun uni tanlang (sichqoncha tugmasi bilan bosish orqali) va tugmani bosing. Del(yoki sichqonchaning o'ng tugmasi menyusidan Cut Object buyrug'ini tanlang). Endi dialog oynasini oching 2M diagrammalarining umumiy belgilari. Buning uchun diagrammaning fon yuzasida biron bir joyni ikki marta bosing (yoki elementni tanlang Umumiy belgi kontekst menyusidan, grafik oynaning fon yuzasini o'ng tugmasini bosgandan so'ng).

Afsona uchun yaxshi joy grafik oynaning pastki qismi bo'ladi. Sarlavhalar maydonidagi o'qni bosing va Pastki X o'qi 2 qatorini tanlang.


Boshqaruv belgilar

STATISTICA grafiklarida matnni maxsus formatlash har doim @ belgisi bilan boshlanadigan boshqaruv belgilar ketma-ketligi yordamida amalga oshiriladi. Ushbu boshqaruv belgilari har qanday sarlavha yoki maxsus matnga pastki belgilar, darajalar, pastki chiziq va shunga o'xshash narsalarni kiritish imkonini beradi. Belgini matnga kiritish uchun boshqaruv belgilarining quyidagi ketma-ketligi qo'llaniladi: @1[bog'liqlik raqami]. Misol uchun, agar siz sarlavha maydoniga @L yozsangiz, u holda birinchi bog'liqlik belgisi grafikdagi sarlavhaning o'zida ko'rsatiladi. Endi sarlavha maydonida Pastki o'q X2 kiriting keyingi qator: @-% Yomon (P) @L-% Telefon @L-% Qishloq.


bosing KELISHDIKMI, grafikdagi o'zgarishlarni ko'rish uchun.


Shuni esda tutingki, xuddi shu natijani an'anaviy belgi matnini o'chirmasdan, lekin uni qayta formatlash (masalan, matnning bir qatoriga) va grafikning pastki qismiga joylashtirish orqali (oldindan pastki chegarani oshirish orqali) olish mumkin. Quyidagi misollarda bo'lgani kabi, qo'shimcha matn uchun etarli joy).

Har xil turdagi grafiklar taqdimoti

Keling, "kambag'al" iste'molchilarning foizi haqidagi ma'lumotlarni chiziqli grafik shaklida emas, balki gistogramma shaklida taqdim etishga harakat qilaylik. Grafikdagi barcha bog'liqliklar turini bir vaqtning o'zida Common 2M Chart Markup dialog oynasida o'zgartirish mumkin. Bitta cheklov turini Grafik joylashtirish dialog oynasida o'zgartirishingiz mumkin.

Qo'ng'iroq dialogi Grafik joylashtirish birinchi cheklov uchun (% yomon) belgisini (yoki chiziqning o'zida) o'ng tugmasini bosing va Bog'lik(lar)ning joylashuvini o'zgartiring.

Endi belgini bosing Ustun diagramma. tomonidan X dalada diagramma turi, va keyin bosing KELISHDIKMI grafikdagi o'zgarishlarni ko'rish uchun.


Ko'rib turganingizdek, ushbu grafikdagi ustunlar kengligi unchalik muvaffaqiyatli emas edi. Ushbu parametr (ustun kengligi) faqat bitta bog'liqlikning xarakteristikasi bo'lganligi sababli (1-bog'liqlik), buning uchun siz dialog oynasini qayta chaqirishingiz kerak. Diagramma joylashtirish.

Muloqot oynasida 2M diagrammalarining umumiy tartibi X o'qi qadam qiymati 1 ga o'rnatiladi (bu oynani X o'qiga ikki marta bosish orqali chaqirish mumkin). Shuning uchun, agar siz gistogramma chiziqlarining kengligini 0,8 ga o'rnatsangiz, u holda ular X o'qi bo'ylab intervallar kengligining 80% ni egallaydi, lekin baribir bo'shliqlar bilan ajralib turadi. Parametrni o'rnatish Kengligi dalada Diagramma ko'rinishi 0,8 ga teng va bosing KELISHDIKMI o'zgarishlar natijalarini ko'rish uchun.


Belgilar uslubini o'zgartiring

Kambag'al iste'molchilar foizining histogramma ko'rinishi hali ham juda yaxshi emas, chunki u boshqa ikkita chiziqli grafiklarni qamrab oladi. Ko'rinib turibdiki, gistogrammani shaffof qilish orqali bu muammoni hal qilish mumkin.

Har qanday chiziq, nuqta yoki grafik oynaning o'zi uslubini o'zgartirish uchun kerakli elementni, bu holda gistogrammadagi har qanday chiziqni ikki marta bosing.


Avval maydonni bosing Namuna va ochilgan uslublar ro'yxatida "bo'sh" ni tanlang (yuqoridan ikkinchisi).


E'tibor bering, endi ikkita rejim mavjud: Shaffof Va Shaffof. Agar siz rejimni yoqsangiz Shaffof, keyin hatto hidoyat panjarasining chiziqlari gistogramma "orqali" ko'rinadi. Bunday holda, rejimni yoqish kifoya Shaffof. Endi bosing KELISHDIKMI va jadval o'zgaradi.


Chiziqlar, nuqtalar, sarlavhalar, o'qlar va diagrammaning boshqa elementlari uchun shablonlarni o'rnatishni davom ettirishingiz mumkin (buni amalga oshirish uchun tegishli elementni ikki marta bosing).

Grafikni saqlash

Yakuniy grafikni saqlash uchun tugmani ishlating Faylni saqlash asboblar panelida yoki tanlang Saqlash asosiy menyudan Fayl. STATISTICA tizimining grafik fayllari (*.stg kengaytmasi bilan) barcha qilingan sozlamalarni saqlaydigan o'z grafik formatidan foydalanadi. Shunday qilib, ochilgandan keyin grafik fayl uning konfiguratsiyasi to'xtatilgan joydan davom ettirilishi mumkin. Grafik metafayl yoki Bitmap kabi boshqa formatlarda ham yozilishi mumkin.

Bitmap formatida grafik nuqtalar ketma-ketligi sifatida taqdim etiladi, shuning uchun endi uning sarlavhalari yoki belgilarini tahrirlash mumkin bo'lmaydi.

Windows metafayl formati grafik (matn, belgilar va boshqalar) haqidagi ba'zi "strukturaviy" ma'lumotlarni saqlaydi va ba'zi boshqa ilovalarda tahrirlanishi mumkin.

Grafikni chop etish (chop etilgan sahifani oldindan ko'rish)

Istalgan vaqtda grafikni buyruq yordamida chop etish mumkin Grafik chop etish menyudan Fayl, dialog oynasi paydo bo'ladi. Grafik chop etish.


Tugma yordamida ushbu bosqichni chetlab o'tib, grafikni chop etishingiz mumkin Muhr asboblar panelida.

Diagramma sahifada qanday joylashtirilishini ko'rish va kerakli maydonlarni o'rnatish uchun siz rejimni yoqishingiz mumkin Ko‘rib chiqish asosiy menyudan Fayl. Bu dialog oynasini chiqaradi. Ko‘rib chiqish. Maydon o'lchamlarini ko'rish uchun tugmani bosing dalalar.


Tegishli chiziqni kerakli joyga ko'chirish orqali chekkalar o'rnatilishi mumkin. E'tibor bering, tanlov landshaft yo'nalishi menyuda Printer dialog oynasini avtomatik ravishda o'zgartiradi Ko‘rib chiqish.


Ushbu oynaning o'lchamini o'zgartirish mumkin, shu jumladan to'liq ekran rejimidan foydalanish.

Grafikni chop etiladigan tarzda ko'rish (WYSIWYG rejimi)

Murakkab grafiklarni o'rnatishda ekrandagi grafik oynaning nisbati chop etilganda hosil bo'ladigan nisbatlarga to'liq mos kelishi maqsadga muvofiqdir. Ushbu rejim WYSIWYG (Siz ko'rgan narsangiz - nima olasiz) deb ataladi. Menyudan Ko'rinish elementni tanlang Sahifa tomonlar nisbati chop etishda grafik nisbatlarini chop etilgan sahifaga moslashtirish uchun. Masalan, agar dialog oynasi Printer oldindan tanlangan portret yo'nalishi, mos keladigan grafik tasvir ekranda paydo bo'ladi.

Endi avval kiritilgan barcha diagramma parametrlari xuddi chop etiladigandek ekranda ko'rsatiladi.

3D chizmalarini moslashtirish

Ushbu misolda, 2D uchastkalariga kelsak, Qashshoqlik sta. Uch o'lchovli tarqalish sxemasini yaratish va sozlash dialog oynalari yordamida amalga oshiriladi 3M diagrammalarining umumiy belgilari Va Diagramma joylashtirish.

Standart chizma yarating

Grafik galereyasi yoki menyudan Grafika san'ati elementni tanlang Statistik XYZ uchastkalari -Tarqalgan chizmalar. Muloqot oynasi paydo bo'ladi 3M tarqoq diagrammalar.

Tugmani bosing O'zgaruvchilar va X ni Pt_Poor, Y ni Pt_Rural va Z ni Age (tegishli okrugdagi o‘rtacha yosh) ga o‘rnating. Keyin tugmani bosing Variantlar. Muloqot oynasi paydo bo'ladi. Grafikda okrug nomlarini ko'rsatish uchun rejimni maydonda Kuzatish nomlari ga o'rnating Kuzatuv belgilari.


Keyin bosing KELISHDIKMI dialog oynasiga qaytish uchun 3M tarqalish uchastkalari.

Yana bosing KELISHDIKMI 3D tarqalish grafigini chizish uchun. bosing Chiqish. tugmalarni olib tashlash uchun Ko'proq Va Chiqish.


Yorliqlarning bir-biriga yopishmasligi uchun (bu diagrammada bo'lgani kabi) rejimdan foydalanishingiz mumkin Rasm filtrlari.

Grafik ma'lumotlarini ko'rish

Oldingi misollarda bo'lgani kabi, avvalo grafik ma'lumotlarini ko'rib chiqamiz. Buning uchun siz qo'ng'iroq qilishingiz kerak Plot ma'lumotlar muharriri. Masalan, biron bir nuqtani sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va tanlang Bog'liq(lar) uchun ma'lumotlarni tahrirlash yoki tugmani bosing Plot ma'lumotlar muharriri asboblar panelida. IN Grafik ma'lumotlar muharriri Har bir bog'liqlik uchun 3 ta ustun (X, Y va Z) ko'rsatilgan.

Bunday holda, bu bitta qaramlikdir. Agar dialog oynasida bir nechta Z o'zgaruvchilari tanlangan bo'lsa 3M tarqalish uchastkalari V Grafik ma'lumotlar muharriri uchta ustundan bir nechta bog'liqliklar bo'ladi.

Odatdagidek, bu bosqichda siz ma'lumotlarni o'zgartirishingiz, yangi bog'liqliklar qo'shishingiz, muharrirda ma'lumotlarning taqdimotini o'zgartirishingiz va shriftlarni o'zgartirishingiz mumkin.

Kuzatuv yorliqlarini tahrirlash

Aytaylik, Jekson va Shelbi okruglari alohida qiziqish uyg'otadi. Ayni paytda diagrammada biror narsani aniqlash qiyin, chunki ko'p nomlar bir-biriga mos keladi. Shuning uchun, grafikni "buyurtma berish" uchun barcha qiziq bo'lmagan teglarni olib tashlashingiz kerak.

Nuqta teglarini tahrirlash uchun:

1) ulardan birini ikki marta bosing yoki

2) ulardan birortasini o'ng tugmasini bosing, elementni tanlang Bog'lik(lar)ning joylashuvini o'zgartirish, paydo bo'lgan dialog oynasida diagramma joylashtirish elementni tanlang Ma'lumotlar belgilari.

Ushbu holatlarning har qandayida dialog oynasi paydo bo'ladi. Ma'lumotlar nuqtasi teglari.

ga qo'shimcha ravishda grafikdagi nuqtalarni ko'rsatish uchun Matn belgilari X, Y yoki Z koordinata qiymatlari yoki ularning har qanday kombinatsiyasidan ham foydalanishingiz mumkin. Muloqot oynasini ochish uchun Matn belgilarini tahrirlash, tugmasini bosing Tahrirlash.

Jekson va Shelbidan tashqari barcha teglarni olib tashlang.

bosing KELISHDIKMI, dialog oynasi yana paydo bo'ladi Ma'lumotlar nuqtasi teglari. Shrift hajmini oshirish uchun (masalan, Arial Bold 12 ni tanlang) bosing Shrift.


bosing KELISHDIKMI grafikdagi o'zgarishlarni ko'rish uchun.


Endi bu erda ikkita aniq nuqta aniq ko'rinadi.

Sarlavhani tahrirlash

Oldingi misollarda bo'lgani kabi, uni tahrirlash uchun sarlavhani ikki marta bosing. Muloqot oynasi paydo bo'ladi Sarlavhalarni tahrirlash.


Bir nechta mumkin bo'lgan sarlavhalar quyida ko'rsatilgan.


Kattalashtirish

Oldingi misollarda bo'lgani kabi, ikkita gorizontal o'q bo'ylab juda qulay bo'lmagan shkala tanlangan. Pt_Rmal o'zgaruvchisi foiz sifatida ifodalanganligi sababli, bu erda 0 dan 100 gacha (10 dan 110 gacha) diapazon ko'proq mos keladi. Muloqot oynasini ochish uchun ushbu o'qni ikki marta bosing Eksa opsiyalari: Y.


Dalada Eksa tartibi rejimini tanlang Qo'llanma bilan min. = 0, Qadam = 20 va Maks. = 100.

3D syujetni aylantirish

STATISTIC A tizimidagi barcha 3D grafiklar fazoda uchta o'qning istalgani atrofida aylantirilishi mumkin. Perspektivni ham o'zgartirish mumkin. Jamoa tanlang Aylantirish menyudan Ko'rinish. Muloqot oynasi paydo bo'ladi Perspektiv va aylanish. Ushbu oynani ochishning yana bir usuli - tugmani bosish Grafikni aylantirish asboblar panelida.


Belgi (soddalashtirilgan diagramma tasviri) diagrammaning oʻzgaruvchan yoʻnalishi va istiqbolini oldindan koʻrish imkonini beradi.

Grafikni gorizontal tekislikda aylantirish uchun gorizontal aylantirish paneli, vertikal tekislikda aylantirish uchun o'ng aylantirish paneli (yuqoriga va pastga) ishlatiladi. Chap o'lchagich istiqbolni boshqarish uchun ishlatiladi. Perspektiv 3D syujetining qanchalik “yaqinligini” aniqlaydi. Quyidagi rasmda chap aylantirish paneli eng yuqori holatga o'rnatilgan ekstremal holat ko'rsatilgan. Biz grafikni kuchli keng burchakli ob'ektiv orqali ko'ramiz.


Quyidagi diagrammada istiqbol o'chirilgan (chapga aylantirish paneli pastki qismida joylashgan). Grafik telefoto linzalari orqali ko'rinadi.


Kerakli fazoviy orientatsiya va istiqbol tanlanganda, dialog oynasini yoping Perspektiv va aylanish. Diagramma qayta chiziladi.

Grafik joylashtirish dialog oynasi

Muloqot oynasiga qo'ng'iroq qilish uchun Grafik joylashtirish grafik oynasi yuzasining istalgan joyini o'ng tugmasini bosing. Kontekst menyusidan tanlang Grafik joylashuvini o'zgartirish.

Muloqot oynasida Grafik joylashtirish muayyan qaramlikning parametrlari tuzilgan. Masalan, tugma yordamida ball scatterplotdagi piktogrammalarni o'zgartirishingiz mumkin. (Esingizda bo'lsin, agar siz grafikning istalgan nuqtasini ikki marta bossangiz, ushbu dialog oynasi ham chaqiriladi).

Yuqorida ko'rsatilganidek, uchburchaklarni piktogramma sifatida tanlang va ularning o'lchamini S (maydon ball). Keyin bosing KELISHDIKMI oynani yopish uchun Nuqta naqsh. Endi tugmani bosing Perpendikulyar.

Bu erda nuqtalarni X-Y tekisligiga bog'laydigan vertikal chiziqlar uchun uslubni tanlashingiz mumkin. Grafikdagi o'zgarishlarni ko'rish uchun qattiq chiziqni tanlang. bosing KELISHDIKMI va keyin yana KELISHDIKMI dialog oynasida Diagramma joylashtirish. Ushbu o'zgarishlarning barchasi quyida ko'rsatilgandek grafikda paydo bo'ladi.


Muloqot oynasi 3M diagrammalarining umumiy belgilari

Endi dialog oynasini ochish uchun grafik yuzasining istalgan joyini ikki marta bosing Umumiy belgi.


STATISTICA tizimida o'rnatilgan odatiy qoidalarga ko'ra, ushbu dialog oynasining funktsiyalari butun grafik uchun amal qiladi. Ularning ko'pchiligining ma'nosi nomlardan aniq.

Sirtni tarqalish sxemasiga moslashtirish

Keling, masalan, maydonni tanlaylik Diagramma turi ip Yuzaki chizma tarqalish chizig'ini almashtirish uchun. Yuqori chap burchakdagi rasm ham yangi diagramma turiga mos ravishda o'zgarganiga e'tibor bering. bosing KELISHDIKMI diagrammani qayta chizish uchun.


Muloqot oynasida ZM diagrammalari: grafik yuzasiga ikki marta bosish orqali chaqiriladigan qo'shimcha xususiyatlar, sirt moslama parametrlari tanlanadi.

Birinchidan, yuqoridagi grafikda yorliq Shelbi sirt bilan soyalanadi. Bu erda lyukni o'zgartirishingiz yoki sirtni butunlay shaffof qilishingiz mumkin. P tugmasini bosing yashirin ko'rsatish sirtni shaffof qilish, ya'ni uning orqasida hamma narsani ko'rinadigan qilish. Natijada, diagrammadagi sirt "to'r" ga aylanadi. bosing KELISHDIKMI ushbu dialog oynasini yopish uchun. Endi dialog oynasidagi kichik grafikda Umumiy belgi o'zgarishlar natijalari ko'rinadi.


Harakatlanuvchi afsona

Grafik oynasidan sirt belgisini olib tashlang, bu endi ma'nosiz. Har qanday belgini o'ng tugmasini bosing va kontekst menyusidagi elementni tanlang Darajali chiziq belgilarini olib tashlang.


Sirt bo'limlari soni

Ushbu sirt qurilgan bo'limlar soni dialog oynasida o'rnatiladi Umumiy belgi. Uni chaqirish uchun grafik oynasi yuzasiga ikki marta bosing. Sozlamalarni o'zgartirish Bo'limlar soni X va Y uchun 30 va 30. Sirtni aniqroq joylashtirish uchun Fitting (sirtlar va konturlar) maydonida ni tanlang. Spline silliqlash. Endi diagramma shunday ko'rinadi.


E'tibor bering, yuqorida ko'rsatilgan grafik sirt yaxshiroq ko'rinadigan tarzda aylantirildi.

Eksa nisbatlarini o'zgartirish (3D hujayra nisbatlari)

Odatiy bo'lib, uch o'lchovli grafik kubik hujayrada joylashgan, ya'ni uning uchun barcha o'qlarning uzunligi tengdir. Ba'zan bu nisbatlarni o'zgartirish maqsadga muvofiqdir. Masalan, ushbu grafikda men nuqtalarni tekislik bo'ylab "cho'zishni" xohlayman X-Y. Boshqacha qilib aytganda, men boltalarni uzaytirmoqchiman X Va Y eksa haqida Z. Buni ushbu misolda ishlatilgan dialog oynasi yordamida amalga oshirish mumkin.

Umumiy belgi va tugmani bosing Qo'shimcha... (esda tutingki, bu oyna avval ikki marta bosish orqali chaqirilgan). Keyin maydonga kiring Eksa nisbati X: 2 va Y: 2.

bosing KELISHDIKMI oynani yopish uchun 3M grafikasi: qo'shimcha xususiyatlar, va yana KELISHDIKMI oynani yopish uchun Umumiy belgi.

E'tibor bering, xuddi shu natijani X va Y qiymatlarini o'zgarishsiz qoldirish (ya'ni 1), lekin Z qiymatini 1 dan 0,5 gacha o'zgartirish orqali olish mumkin.


Sarlavhalarda 3D Fitting funksiyalarining ifodalanishi

Faraz qilaylik, biz kambag'al iste'molchilar ulushi, qishloq aholisi ulushi va o'rtacha yosh o'rtasidagi oddiy chiziqli bog'liqlikni topmoqchimiz. Siz ma'lumotlarni tekislik bilan taxmin qilishingiz va natijada olingan chiziqli parametrlarni grafik sarlavhasiga qo'yishingiz mumkin.

Grafik oynasining fon yuzasini ikki marta bosing. Muloqot oynasi paydo bo'ladi Umumiy belgi. Dalada Fit(sirtlar va konturlar) elementni tanlang chiziqli tekislash, va parametr Bo'limlar soni standart qiymatlarga qaytish (X: 15 va Y: 15). bosing KELISHDIKMI, grafik oynasiga qaytish uchun.

Boshqaruv belgilar

Boshqaruv belgilari yordamida diagrammadagi deyarli har qanday matnni (sarlavhalar, teglar, moslashtirilgan matn va boshqalar) sozlash mumkin. Masalan, matn pastki, darajali ko‘rsatkichlar, pastki chiziq va hokazolarni o‘z ichiga olishi mumkin.. Bog‘liqlardan birining yaqinlashuvchi funksiyasi tenglamasi grafigi sarlavhasida ko‘rinishi uchun quyidagi boshqaruv belgilaridan @F[bog‘liqlik raqami] dan foydalaning. Birinchi sarlavha ustiga ikki marta bosing, sarlavha 1 qatoriga Funktsiya: @F matnini kiriting va bosing. KELISHDIKMI.


Endi dialogga qayting Sarlavhalarni tahrirlash; undagi yozuv o'zgargan: (z=28,748+0,049*x+0,086* [elektron pochta himoyalangan]). Ushbu matnni tahrirlash, uning shriftini o'zgartirish mumkin va hokazo.

Esda tutingki, jingalak qavs ichidagi sarlavha matnining @ qismi (()) STATISTICA tomonidan avtomatik ravishda yangilanadi; u, masalan, ma'lumotlarni yoki funksiya tenglamasini tahrir qilsangiz, o'zgaradi. Jingalak qavslar va @ belgilari olib tashlangandan so'ng, bu yozuv oddiy matn sifatida ko'rib chiqiladi.


2-misol: Xususiyatlarni moslashtirish, kattalashtirish va soyalash

Tarqalish uchastkasini qurish

Har qanday modulda (masalan, asosiy statistika va jadvallar) Poverty.sta faylini oching. Menyudan Grafika san'ati tanlang Statistik 2M uchastkalari - Tarqalish diagrammalari. X ni Pop_chng (aholi o'zgarishi) va Y ni Pt_Poor (kambag'al iste'molchilar foizi) ga o'rnating.


bosing KELISHDIKMI. Odatiy bo'lib, chiziqli regressiya sxemasiga ega bo'lgan scatterplot quriladi. Tugmasini bosing Chiqish Grafik oynasidan tugmalarni olib tashlash uchun Ko'proq Va Chiqish.


Polinomga yaqinlashish

Oldingi misollarda muhokama qilinganidek, ikki o'lchovli tarqalish chizmasida har bir bog'liqlik uchun alohida-alohida yaqinlashuvchi funktsiyani chizishingiz mumkin. Diagrammaning istalgan joyini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va kontekst menyusidan tanlang Grafik joylashuvini o'zgartirish.


Standart chiziqli moslashuv o'rniga, qutidagi belgini tanlang Fit paragraf Polinom. Iltimos, ushbu maydonda joylashgan tugmani ishlatishni unutmang Variantlar polinom darajasini belgilashingiz mumkin.

Standart 5-darajali polinom hisoblanadi. Endi ushbu dialog oynasini yoping (bosing KELISHDIKMI).

Chizishni davom ettirishdan oldin, ishonch oralig'ini tanlang. Buning uchun maydonda radio tugmachasini o'rnating Ishonch oralig'i holatiga Yoniq.


Muloqot oynasidan chiqing Grafik joylashtirish dialog oynasini yoqish orqali Umumiy belgi.


Bu yerda siz yangi funksiya tenglamasining yozuvi avtomatik ravishda yangilanishini ko'rishingiz mumkin, chunki ikkinchi sarlavha qatorida @F maxsus boshqaruv belgisi kiritilgan (formatlash uchun maxsus boshqaruv belgilaridan foydalanish 2-misolda muhokama qilingan). Endi bosing KELISHDIKMI natijani grafikda ko'rish uchun.


Natijada, funktsiya parametrlarining taxminlari sarlavhaga joylashtiriladi va 95% ishonch diapazoni grafikda ko'rsatiladi.

Interaktiv chegaralarni olib tashlash (soyalash)

Cho'tkasi asboblar paneli tugmasini bosing. Kursorning shakli tugmada ko'rsatilganiga mos keladigan tarzda o'zgaradi. Muloqot oynasi paydo bo'ladi soya qilish.

Tartibni tanlang Ishlash - o'chirish(to'ldirilgan fikrlarni ko'rib chiqishdan chiqarib tashlash uchun) va rejimni yoqing Avtomatik yangilash, yuqorida ko'rsatilganidek (cho'tkaning harakatlari darhol diagrammada ko'rsatilishi uchun).

Endi kursorni grafikning pastki o'ng burchagidagi nuqtaga olib boring, shunda u kesishgan chiziqning markazida joylashgan.

Sichqonchaning chap tugmasi bosiladi va tegishli nuqta tarqalish chizmasidan o'chiriladi va ikkinchi sarlavha qatorida yozilgan funksiya parametrlari ham o'zgaradi.


Shunday qilib, vosita Cho'tkasi tarqalish sxemasidan chetdagilarni interaktiv tarzda olib tashlash va moslash funktsiyasidagi tegishli o'zgarishlarni kuzatish imkonini beradi. IN Grafik ma'lumotlar muharriri olib tashlangan chegaralar boshqa rangda ta'kidlanadi.

Nuqtani “tanlovni bekor qilish” (ya’ni uni yana diagrammaga qo‘yish) uchun kursorni Grafik ma’lumotlar muharriri oynasidagi mos qatorga qo‘ying va uning asboblar panelidagi tugmani bosing. Chizma nuqtasi identifikatorlarini ko'rsatish

Ko'rsatilgan dialog oynasida:


tanlangan nuqta holatini o'zgartirish. Tanlov olib tashlanadi. Asboblar panelidagi tugmani bosing va avval o'chirilgan nuqta diagrammada yana paydo bo'ladi.

Kattalashtirish; ko'paytirish

Kattalashtirish - bu grafikning tanlangan maydonini batafsil o'rganish uchun juda foydali vosita, ayniqsa alohida nuqtalarni olib tashlash kerak bo'lganda. Agar, masalan, tarqalish uchastkasida nuqtalarning "to'planishi" joylari mavjud bo'lsa, unda alohida nuqtalarni aniqlash uchun bu maydonni kengaytirish mumkin. Tugmasini bosing Kattalashtirish; ko'paytirish, grafik sirtidagi kursor esa kattalashtiruvchi oyna shaklini oladi. Uni kattalashtirmoqchi bo'lgan maydonning o'rtasiga olib keling va sichqonchaning chap tugmasini bosing.


Agar siz yana sichqonchaning chap tugmachasini bossangiz, keyin berilgan maydon yana ortadi.


Sichqonchaning chap tugmachasini har bir bosish mos keladigan maydonni taxminan ikki marta kattalashtiradi.

Grafikni kattalashtirilgan rejimda ko'rish uchun aylantirish chiziqlaridan foydalanishingiz mumkin. Tugmasini bosing Diagramma maydoni va chekkalarini tanlang va grafikni xuddi kattalashtiruvchi oyna orqali ko'rishingiz mumkin.


Masshtabni olib tashlash uchun tugmani bosing Kamaytirish va grafikning tegishli maydonini bosing. E'tibor bering, bir nechta muvaffaqiyatli kattalashtirish va kichraytirish operatsiyalaridan so'ng, grafik oynasidagi grafik pozitsiyasi o'zgarishi mumkin.

Diagrammaning asl ko'rinishini tiklash uchun buyruqdan foydalaning Qayta tiklash dastlabki sozlamalar menyuda Ko'rinish.

Grafik standart sozlamalarga muvofiq qayta tiklanadi.


Maxsus funktsiyani chizish

Muloqot oynasini yana keltiring Grafik joylashtirish va tugmani bosing Maxsus. Muloqot oynasi ochiladi Foydalanuvchi funktsiyasini sozlash. Masalan, eksponensial funktsiyani aniqlang: y = 25,183*exp(-0,016*x).


bosing KELISHDIKMI ushbu dialog oynasida va dialog oynasida Grafik joylashtirish. Funktsiyani o'rnatish diagrammada chiziladi (sarlavha mos ravishda yangilanadi).

E'tibor bering, bu holda funktsiya shunchaki grafik ustiga qo'yiladi. Berilgan bog'liqlik uchun moslashtirilgan yaqinlashish funktsiyasini topish uchun siz moduldan foydalanishingiz kerak Nochiziqli baholash.


Tobelikni qo'shish

Grafikdagi har bir bog'liqlik uchun siz faqat bitta yaqinlashuvchi funktsiyani topishingiz mumkin (yoki unga faqat bitta funktsiyani yuklashingiz mumkin). Shuning uchun, bir nechta funktsiyalarni yaratish uchun siz qo'shimcha bog'liqliklar yaratishingiz kerak. Buning uchun quyidagi amallarni bajaring.

Tugmasini bosing Plot ma'lumotlar muharriri(yoki uni yuqorida aytib o'tilgan boshqa usullar bilan chaqiring). Menyudan Tahrirlash elementni tanlang Qaramlikni qo'shing.

Ushbu muloqot oynasida barcha standart sozlamalarni saqlang (bosing KELISHDIKMI). Bu yangi bog'liqlikni qo'shadi (quyida Grafik ma'lumotlar muharriri ikkita bo'sh ustun qo'shildi).

Endi birinchi ustunni o'ng tugmasini bosing va kontekst menyusidan tanlang Diagramma joylashtirish. Ushbu muloqot oynasida 1-cheklov uchun polinom mosligini yana tanlang. Keyin Keyingi >> tugmasini bosing. Muloqot oynasi paydo bo'ladi Grafik joylashtirish ikkinchi (yangi) qaramlik uchun.


Bu yerda elementni tanlang Boshqa funktsiya va uni yana shunday aniqlang

y = 25,183*exp(-0,016*x).

Muloqot oynasini yoping Foydalanuvchi funktsiyasini sozlash va dialog oynasini oching Umumiy belgi. Ushbu dialog oynasida Umumiy belgi: 2M diagramma va ro'yxatdan tanlang Sarlavhalar ip Sarlavha 3. Ilgari kiritilgan qoidalardan foydalanib, sarlavha sifatida yozing: Funktsiya 2: @F.

Grafik yaratish uchun bosing KELISHDIKMI:


Syujet endi moslashtirilgan funktsiyani ham, mos keladigan polinomni ham ko'rsatadi.

3-misol - Dinamik rasm (cho'tka)

Qoida tariqasida, rejim Dinamik soya sinov ma'lumotlarini tahlil qilish uchun matritsali uchastkalarda qo'llaniladi. Bunday holda, o'zgaruvchan qiymatlarning ma'lum bir diapazonini bo'yash o'rniga (turli hududlarning taqsimlash funktsiyasiga ta'sirini o'rganish uchun) siz avtomatik cho'tka harakatini (to'rtburchak yoki lasso shaklida) kiritishingiz va kuzatishingiz mumkin. natija".

To'ldiriladigan maydon matritsali grafiklardan birida aniqlanadi va u bo'ylab avtomatik ravishda (gorizontal, vertikal yoki ikkala yo'nalishda) harakatlanadi. Ushbu grafikning nuqtalari guruhlari soyalanish maydoniga tushganda, matritsaning barcha boshqa grafiklaridagi tegishli nuqtalar ajratib ko'rsatiladi.

Ma'lumotlar fayli

Ushbu misolda Fisherning klassik hisoboti (1936) bilan Irisdat.sta ma'lumotlar faylidan foydalaniladi. U uchta turdagi irislarning (Setosa, Versikol, Virjiniya) gulbarglari va sepals uzunligi va kengligi haqida ma'lumot beradi. Ushbu faylni tozalash quyida ko'rsatilgan.

Matritsali grafikni qurish

Irisdat.sta ma'lumotlar faylini oching, tanlang Grafik galereyalar yoki menyu Grafika san'ati paragraf Statistik matritsali chizmalar. Muloqot oynasi paydo bo'ladi Matritsali diagrammalar.

Tugma bilan O'zgaruvchilar barcha o'zgaruvchilarni tanlang. bosing KELISHDIKMI o'zgaruvchilarni tanlash dialogini yopish uchun. Dalada Fit qatorni tanlang Chiziqli. Yana bosing KELISHDIKMI matritsali chizmani chizish va tugmalarni olib tashlash Chiqish. Va Ko'proq tugmasini bosish orqali Chiqish.


Asboblar paneli tugmasini bosing. Muloqot oynasi paydo bo'ladi Rasm. Keyin, cho'tka turi sifatida tanlang To'rtburchak va rejimni yoqing Harakat(keyingi rasmga qarang).


Kursor shpalga o'zgaradi. Endi matritsaning uchastkalaridan birida siz to'rtburchaklar maydonni tanlashingiz mumkin. Uch xil navning (Setosa, Virjiniya va Versikol) to'rtta iris belgilari (Sepallen, Sepalwid, Petallen va Petalwid) o'rtasidagi munosabatlarni o'rganish va solishtirish uchun yuqori o'ng chiziqdagi nuqtalardan bir guruhini tanlang (navlardan birini ifodalaydi).

Sichqoncha tugmachasini qo'yib yuborsangiz, to'rtburchaklar davriy ravishda ushbu grafik bo'ylab harakatlanadi. Bunday holda, tegishli nuqtalar barcha boshqa grafiklarda ta'kidlanadi.


Dinamik bo'yash paytida harakat tezligi va yo'nalishi dialog oynasida o'rnatiladi Harakat,

Ushbu dinamik vizualizatsiya irislarning har bir navi uchun turli xil munosabatlarni ochib beradi. Masalan, to'ldirishning to'rtburchaklar maydoni birinchi guruhdan o'tganda (yuqorida ko'rsatilgandek), keyin tegishli nuqtalarni ajratib ko'rsatish Sepalwid va Petallen, Sepalwid va Petalwid parametrlari o'rtasidagi munosabatlarning turli kattaligi va yo'nalishini baholashga imkon beradi. .

Plot ma'lumotlar muharririni to'ldirish

STATISTICA tizimi soyalashning ikkita usulidan foydalanadi: yordamida Cho'tkasi grafik oynasida yoki tegishli tugmani bosing Grafik ma'lumotlar muharriri. Agar ma'lumotlar nuqtalari soyali rejimda tanlansa (ya'ni, etiketlangan, bayroqlangan, o'chirilgan yoki ta'kidlangan), ularning koordinatalari turli xil ranglar bilan ifodalanadi. Grafik ma'lumotlar muharriri.

Ushbu muharrir "buyruq" muhitini ta'minlaydi, bunda siz atributlarni avval tanlamasdan, balki asboblar paneli tugmalari, "Va" dialog oynasi yordamida to'g'ridan-to'g'ri belgilashingiz mumkin. nuqta identifikatorlari diagrammada, kontekst menyusida yoki ochiladigan menyu buyruqlarida Tahrirlash. Shunday qilib, bo'yash operatsiyalari bu erda rejim bilan bir xil maqomga ega Avtomatik yangilash bo'yash jarayonida. Bunday holda, joriy operatsiya har bir atribut tanlanganidan keyin amalga oshiriladi va kursor yordamida ko'rsatilgan nuqtalar (har ikkala alohida nuqtalar va tanlangan bloklar) darhol belgilanadi, belgilanadi, ta'kidlanadi va hokazo.

E'tibor bering, chizma ma'lumotlar nuqtalari bir nechta atributga ega bo'lishi mumkin (masalan, ular bir vaqtning o'zida belgilanishi va ta'kidlanishi mumkin). Grafik ma'lumotlar muharriri ular faqat turli xil ranglarda farqlanadi va shunga mos ravishda yangilangan jadvalda ko'rsatiladi (tugmani bosgandan so'ng). qayta chizish yoki Chiqish va qayta chizish).

  • IN Grafik ma'lumotlar muharriri Asboblar panelining maxsus tugmalari yoki menyu buyruqlari yordamida nuqtalarning atributlarini (belgilangan, belgilangan, o'chirilgan yoki ajratilgan) boshqarishingiz mumkin.
  • Soyalash yo'li bilan tanlangan ma'lumotlar nuqtalari (qiymatlari) Plot Data Editor-da turli ranglarda ko'rsatiladi (ya'ni, belgilangan, bayroqlangan, o'chirilgan yoki ta'kidlangan).

4-misol Bog'lash va joylashtirish

Ushbu misol sizga STATISTICA grafigini boshqa grafik oynada yoki OLE vositalaridan foydalangan holda Windows ilovasida qanday joylashtirishni ko'rsatadi. Grafikni yoki boshqa tanlangan ob'ektni kesish (o'chirish) yoki nusxalashda (masalan, maxsus matn, teglar, joylashtirishlar yoki chizmalar) u almashish buferiga (buferga) joylashtiriladi.

Boshqa Windows ilovalari bilan mos kelishi uchun STATISTICA ning mahalliy grafik formatidagi ob'ektga qo'shimcha ravishda metafayl buferga, shuningdek, bitmap va matn ko'rinishlariga ko'chiriladi.

Bitmaplar

Rastrli tasvir grafikning mantiqiy (strukturaviy) komponentlarini saqlamaydi. Boshqa grafikga qo'yilganda, u shunchaki grafik oynaning nuqta (piksel) ko'rinishini uzatadi.

Windows metafayllari ("rasmlar")

Rastrli tasvirdan farqli o'laroq, bu format grafikning ayrim tarkibiy qismlarini saqlab qoladi. Windows metafayl formati tasvirni barcha diagramma komponentlari va ularning parametrlari (masalan, chiziq segmentlari, to'ldirish naqshlari, matn va uning xarakteristikalari va boshqalar) tavsiflari yoki ta'riflari to'plami sifatida saqlaydi. Shuning uchun, metafayl formati boshqa Windows ilovalarida grafikni sozlash va aylantirish uchun ko'proq moslashuvchanlikni ta'minlaydi.

Masalan, Microsoft Draw dasturida diagrammani metafayl formatida ochish orqali siz uni “tahlil qilish”ingiz, alohida satrlarni tanlash va o‘zgartirishingiz, to‘ldirishingiz, rang berishingiz, matnni tahrirlashingiz va uning parametrlarini o‘zgartirishingiz va h.k.. E’tibor bering, barcha dasturlar to‘liq hajmda ishlash imkoniyatini bermaydi. metafayllarni tahrirlash , masalan, Microsoft Draw matnni aylantirish rejimini qo'llab-quvvatlamaydi.

STATISTICA tizimining xususiy grafik formati

Ushbu formatda yozilgan grafik boshqa grafik oynaga kiritilganda, uning barcha strukturaviy komponentlari va ob'ektlari STATISTICA tizimi tomonidan tan olinadigan tarzda saqlanib qoladi. Shuning uchun, grafik ob'ektlarni (yoki butun grafiklarni) derazalar o'rtasida nusxalash yoki almashishda ushbu format sukut bo'yicha keyingi tahrirlashni davom ettirish uchun tanlanadi (jumladan, STATISTICA grafiklari uchun ular OLE yordamida joylashtirilgan boshqa ilovalardagi sozlamalar).

Grafiklarni nusxalash va joylashtirish

Ushbu misol Flat.sta ma'lumotlar faylidan foydalanadi. Ushbu faylni STATISTICA tizimining modullaridan birida oching (masalan, asosiy statistika va jadvallar modulida). Menyudan Grafika san'ati yoki Grafik galereyasi elementni tanlang Statistik 2M grafiklar - Scatterplots. Muloqot oynasida 2M tarqalish uchastkalari dalada Diagramma turi: qatorni tanlang Kompozit. Keyin tugmani bosing O'zgaruvchilar va X oʻzgaruvchisi sifatida PRICE ni, Y oʻzgaruvchisi sifatida TOTSP va PODSP ni tanlang.Oʻzgaruvchini tanlash dialogini yopish uchun OK tugmasini bosing.


bosing KELISHDIKMI, va grafik ekranda paydo bo'ladi.


Belgilardan birini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va kontekst menyusidan elementni tanlang Legendni ko'chirish.


Endi afsona maxsus matnga aylantirildi. Agar siz ularni ikki marta bossangiz, unda Grafik matn muharriri siz afsona matni va boshqaruv belgilarini ko'rishingiz mumkin bo'ladi.


Tahrirlovchi oynasida matndan yangi qator belgisini olib tashlang (kursorni birinchi qatorning oxiriga qo'ying va tugmani bosing. Del). Afsona yozuvidagi ikkita satr bitta bo'ladi. Birinchi va ikkinchi bog'liqlik konventsiyalari orasiga to'rtta qo'shimcha bo'sh joy qo'yishingiz va yorliq belgilarini (@T) bo'sh joylar bilan almashtirishingiz mumkin. Belgilar bir qatorga sig'masligi sababli, yorliq to'xtashi belgilar va matn orasidagi bir xil bo'shliqni kafolatlay olmaydi.


bosing KELISHDIKMI, grafikdagi o'zgartirilgan afsonani ko'rish uchun.


Matn qutining markazida emas, chunki asl yozuvda satr oralig'i belgilari (@S) mavjud edi. Belgini ikki marta bosing va @S belgilarini olib tashlang. bosing KELISHDIKMI grafik oynasiga qaytish uchun.

Endi maxsus matn afsonasini ikki marta bosing va keyin bosing CTRL+C yoki maxsus matnni vaqtinchalik xotiraga nusxalash uchun tugmani bosing va yoping Grafik matn muharriri.


Matn sifatida kiriting

Sarlavhalarni tahrirlash dialog oynasini ochish uchun diagramma sarlavhasini ikki marta bosing. Qo'yish uchun kursorni bo'sh maydonga qo'ying Sarlavha 2 va tugmalar birikmasini bosing CTRL+V yoki o'rnatilgan asboblar panelidagi tugma.


bosing KELISHDIKMI, yakuniy grafikni ko'rish uchun.


Endi afsona sarlavhaga joylashtirildi.

Bitmap sifatida joylashtirish

Afsonani maxsus matn sifatida ajratib ko'rsatish uchun kursor ustiga yana bosing. Keyin menyudan Tahrirlash jamoani tanlang Kesish(siz ushbu operatsiyani boshqa usullarda ham bajarishingiz mumkin: tugmalar birikmasidan foydalanib CTRL+X asboblar paneli tugmalari yoki buyruqlari Kesish kontekst menyusi). Ushbu misolning kirish qismida tushuntirilganidek, moslashtirilgan matn to'rt xil formatda vaqtinchalik buferga joylashtiriladi: oddiy matn sifatida, bitmap sifatida, metafayl sifatida va mahalliy STATISTICA grafik sifatida.

Menyudan Tahrirlash rejimini tanlang Maxsus qo'shimcha.

Muloqot oynasida Maxsus qo'shimcha formatni tanlang Bitmap. Rejimni yoqing Sukut bo'yicha joylashtiring.


Endi qo'shimcha oddiy maxsus matn afsonasi kabi ko'rinadi, lekin aslida unday emas. Dastur uni nuqtalar to'plami, ya'ni bitmap sifatida qabul qiladi.

Ob'ektni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va kontekst menyusidan Ob'ekt xususiyatlari ni tanlang (yoki ob'ektni ikki marta bosing yoki ob'ektni tanlang va ALT+ENTER tugmalar birikmasini bosing).

Ko'rsatilgan dialog oynasida so'zlar yonidagi belgini olib tashlang Dastlabki nisbatlar(shunday qilib, ob'ektning o'lchamini asl nisbatlarini saqlab qolishdan tashvishlanmasdan o'zgartirishingiz mumkin). Ushbu dialog oynasi yopilgandan so'ng, ob'ektni ko'chirish va hajmini o'zgartirish mumkin.


Shubhasiz, bitmapni cho'zish yoki qisqartirganda, har bir nuqta mos ravishda harakatlanadi, bu esa matnning buzilishiga olib keladi.

Mahalliy STATISTICA grafik obyekti sifatida kiriting

Menyudan tanlang Tahrirlash paragraf Maxsus qo'shimcha va keyin rejim Ichki tavsif STATISTIKA tizimlari.


Dastlab, bu ob'ekt bitmapga o'xshaydi. Unga ikki marta bosing. Siz shrift o'lchamlarini o'zgartirib bo'lmasligini ko'rasiz. Buning o'rniga oyna ochiladi Grafik matn muharriri.

Shunday qilib, STATISTICA tizimi ushbu tasvirni o'zining grafik ob'ekti sifatida qabul qiladi va shuning uchun uni har qanday mavjud vositalar bilan tahrirlash imkonini beradi. Afsonaning o'lchamini o'zgartirish uchun ArialBold20 kabi kattaroq shriftni tanlashingiz kerak. Quyida o'zgarishlar kiritilgandan so'ng grafik ko'rsatilgan.


Net

Matn va boshqa grafik ob'ektlarning o'rnini tekislash uchun funksiyadan foydalaning Qo'llanma panjarasi ochiladigan menyudan Ko'rinish(CTRL + G tugmalar birikmasi yordamida ham deyiladi).


Diagrammada mavjud bo'lgan panjara turli xil ob'ektlarni (masalan, matn) juda aniq joylashtirish imkonini beradi. Bu tarmoq chop etilmagan. Siz uni yo'l-yo'riq to'ri elementini yana tanlab olib tashlashingiz mumkin (ya'ni funksiya nomi yonidagi tasdiq belgisini olib tashlash yoki tugmalar birikmasini bosish orqali) CTRL+G).

To'rni sozlash uchun (uning boshlanishi va intervallari) asboblar paneli tugmasini bosing yoki menyudan tanlang Ko'rinish buyruq To'rga ulang. Bunday holda, ob'ektlarni panjara tugunlariga (aniq joylashtirish uchun) biriktirish ham mumkin bo'ladi.

Ob'ektlarni ko'chirish va o'lchamlarini o'zgartirganda, tarmoqqa o'tish rejimini kalit yordamida osongina yoqish va o'chirish mumkin. TAB.

OLE-da mijoz va server funktsiyalari

Endi ushbu misolda joylashtirilgan barcha grafiklarni scatterplotda o'chirib tashlang. Ushbu grafikning o'zi 3D chiziqli diagrammaga kiritiladi. Ushbu misol STATISTICA tizimi OLE usulida mijoz va server bo'lishi mumkinligini ko'rsatadi.

3D histogramma yaratish

Menyudan Grafiklar elementni tanlang Statistik ZM ketma-ket chizmalar- Ikki o'zgaruvchining gistogrammasi. O'zgaruvchilar sifatida PRICE va TOTSP ni tanlang. bosing KELISHDIKMI ikkita o'zgaruvchining gistogrammasini yaratish.


Scatterplot amalga oshirish

Oldingi scatterplot rasmini bosing. Keyin menyudan Tahrirlash jamoani tanlang Nusxalash(yoki tugmalar birikmasini bosing CTRL+C). Yana gistogramma ustiga bosing va endi menyudan Tahrirlash elementni tanlang Maxsus qo'shimcha.


Maxsus matnda bo'lgani kabi, tanlash uchun bir nechta grafik (fayl) formatlari mavjud. Formatni tanlashda Bitmap maxsus matnda bo'lgani kabi, o'rnatilgan grafikning o'lchamini o'zgartirish tasvirning buzilishiga olib keladi (pastga qarang).


Buning o'rniga STATISTICA ning o'z grafik formatini tanlaylik.


Ushbu format sukut bo'yicha o'rnatilganligi sababli, "Qo'yish" buyrug'ini tanlash yoki tugmalar birikmasini bosish kifoya CTRL+V

O'rnatilgan grafikni tahrirlash

O'rnatilgan diagramma ustiga o'ng tugmasini bosing. Ko'rsatilgan kontekst menyusi barcha mavjud tahrirlash funktsiyalarini ko'rsatadi. O'rnatilgan diagramma bog'langan ob'ekt sifatida ko'rib chiqiladi, ya'ni uni asl diagramma kabi ko'rib chiqish mumkin. Agar siz uni ikki marta bossangiz, u OLE ob'ektlarini bog'lash va joylashtirish bo'yicha Windows qoidalariga rioya qilgan holda standart tarzda ochiladi. Do kerakli o'zgarishlar va Fayl menyusidagi Yopish va qaytarish buyrug‘i yordamida tahrirlash rejimidan chiqing. Barcha o'zgarishlar o'rnatilgan diagrammada ko'rsatiladi.

Fayllardan uchastkalarni joylashtirish yoki ulash

Mavjud grafik fayldan grafiklarni joylashtirish yoki bog'lash jarayonini amalga oshirishingiz mumkin. Masalan, scatterplotni mahalliy STATISTICA grafik fayli sifatida saqlang (masalan, Scatterstg fayli sifatida). Keyin 3D gistogrammasini bosing va Qo'shish menyusidan Ob'ektni tanlang (yoki asboblar paneli tugmachasini bosing Ob'ektni kiritish ).

Muloqot oynasida Kiritmoq yorlig'ini tanlang Fayldan ob'ekt, ro'yxatda bo'lganda Turi ob'ektni belgilang STATISTIKA diagrammasi. Shuningdek, rejim yoqilganligini tekshiring Faylga havola. Ushbu rejimda bog'langan grafik asl grafik o'zgartirilganda va saqlanganida avtomatik ravishda yangilanadi. Roʻyxatga kiritilgan Fayl nomi avval saqlangan Scatter.stg faylini tanlang. bosing KELISHDIKMI, va bu faylning grafikasi rasmning yuqori chap burchagida paydo bo'ladi.


Tegishli grafiklarni avtomatik yangilash

Endi tarqalish sxemasiga qaytaylik va barcha maxsus matn va sarlavhalarni o'chirib tashlaymiz (ularni sichqonchani bosish bilan tanlang va keyin bosing. Del yoki buyruqdan foydalaning Kesish menyuda Tahrirlash).


Rasmda ko'rib turganingizdek, bog'langan grafik avtomatik ravishda yangilangan.

Bir nechta grafik ob'ektlarni boshqarish

Agar ekranda bir vaqtning o'zida bir nechta shaffof bo'lmagan grafik ob'ektlar mavjud bo'lsa, ularni to'g'ri tartibda joylashtirish muhimdir.

Misol uchun, ilgari qurilgan uch o'lchamli gistogramma ichiga o'rnatilgan grafikni ko'rib chiqing. Ushbu grafik unga o'q va maxsus matn qo'shgandan keyin quyida ko'rsatilgan.


Bunday holda, bog'langan grafikning tepasiga o'q va maxsus matnni chizish maqsadga muvofiqdir, chunki aks holda ular ko'rinmaydi. Hozirgi vaqtda grafikning elementlari to'g'ri ketma-ketlikda ko'rsatilgan. Ammo keyingi xatboshida, faqat namoyish qilish uchun, biz ushbu grafikni qanday qilib old tomonga olib chiqishni, ya'ni uni oxirgi marta chizishni ko'rsatamiz.

Grafik ob'ektlarni ko'rsatish tartibini o'zgartirish

Asboblar paneli tugmalari Oldinga olib keling Va Orqaga yuboring tanlangan (tanlangan) grafik ob'ektlarning mos keladigan harakati uchun mo'ljallangan. Bog'langan grafikni ajratib ko'rsatish uchun ustiga bosing, so'ng tugmani bosing Oldinga olib keling.


O'rnatilgan grafik endi o'qni va moslashtirilgan matnning bir qismini qamrab oladi. Siz uni yana fonga qo'yishingiz mumkin (in boshlang'ich holati) tugmasini bosish orqali Orqaga o'ting.

OLE yordamida boshqa Windows ilovalarida STATISTICA grafiklarini boshqarish

Ushbu misol STATISTICA tizimining grafigini boshqasiga qanday bog'lashni ko'rsatadi Windows ilovasi usuli yordamida Ob'ektni bog'lash va joylashtirish(OLE). Bunday holda, diagramma dasturda tahrirlash uchun mo'ljallangan hujjat bilan bog'lanadi. Microsoft Word. Shu tarzda bog'langan STATISTICA tizim grafigini STATISTICA tizim konfiguratsiya vositalaridan foydalangan holda boshqa ilova ichida tahrirlash mumkin (agar bu dastur OLE vositalarini qo'llab-quvvatlasa).

Birinchidan, STATISTICA tizimida quyidagi grafikni tuzamiz.

Faraz qilaylik, bu grafik Microsoft Word da tahrirlangan hujjatga kiritilishi kerak. Quyida "hisobot" ning diagramma joylashtirilishi kerak bo'lgan qismi keltirilgan.


STATIST1CA tizimining grafigi matnning ikkinchi va uchinchi xatboshilari orasiga kiritilishi kerak (quyidagi so'zlardan keyin).

STATISTICA grafigini ulash

Birinchidan, STATISTICA tizimini oching va kerakli grafikni (masalan, yuqorida ko'rsatilgan) chizing. Keyin uni klaviatura yorlig'i bilan nusxalang CTRL+C yoki buyruqlar Nusxalash menyudan Tahrirlash.

ga oʻtish Word hujjati va kursorni grafik bog'lanishi kerak bo'lgan joyga qo'ying (ikkinchi xatboshi oxirida). Microsoft Word-da menyudan tanlang Tahrirlash paragraf Maxsus qo'shimcha.


Microsoft Word muharriri STATISTICA tizim diagrammasini vaqtinchalik xotirada tanidi. Shuning uchun, sukut bo'yicha, uchastka hujjatga STATISTICA Plot sifatida joylashtiriladi. Grafikni kiritish uchun bosing KELISHDIKMI.

Shuni yodda tutingki, xuddi shu tarzda siz grafikni hujjatga joylashtirishingiz mumkin (CTRL + V tugmalarini bosib), chunki STATISTICA Grafik formati almashish buferi formatlari ro'yxatida birinchi o'rinda turadi (Clipboard).


Bog'langan syujetni tahrirlash

Aytaylik, siz yuqorida ko'rsatilgan grafikda PRICE o'zgaruvchisining qisqacha tavsifini kiritishga qaror qildingiz. Grafikni tahrirlash uchun uning ustiga ikki marta bosing va STATISTICA tizimi avtomatik ravishda ishga tushadi, bu erda ushbu grafik oynasi ochiladi. Bu erda menyuda ekanligiga ishonch hosil qilishingiz mumkin Fayl yangi narsalar paydo bo'ldi.


E'tibor bering, STATISTICA tizimi ushbu grafik o'rnatilganligini "biladi" Microsoft hujjati so'z. Shunday qilib, kerakli sozlamalarni o'rnatganingizdan so'ng, siz STATISTICA tizimini yopishingiz va Word-ga qaytishingiz mumkin (Yopish va qaytish ...), Word-da grafikni yangilashingiz va STATISTICA tizimida tahrirlashni davom ettirishingiz (yangilash ...) yoki STATISTICA-dan chiqishingiz mumkin. tizimiga qayting Word dasturi(agar diagramma o'zgartirilgan bo'lsa, STATISTICA Word hujjatida uni yangilash kerakligini so'raydi).

Aytaylik, grafikga quyidagi maxsus matn qo'shildi.


Menyuda Fayl jamoani tanlang Tashqariga chiqish va Microsoft Word-ga qayting. Word hujjatida endi yangilangan grafik mavjud.


Rasmdan ko'rinib turibdiki, Word hujjatiga kiritilgan diagrammada yangi matn mavjud.

5-misol: Syujet galereyasi oynasiga va uchastka menyusiga foydalanuvchi tomonidan belgilangan statistik chizmalarni qo‘shish

STATISTIKA menyu bandiga kiritish imkonini beradi Grafika san'ati foydalanuvchi tomonidan belgilangan qo'shimcha diagramma turlari. Bu muayyan sozlamalarga ega odatiy grafiklarni qurishda juda qulaydir. Bundan tashqari, foydalanuvchi tomonidan belgilangan grafiklar va umumiy sozlamalar asboblar panelidagi tugmalar bilan ko'rsatilishi mumkin. Avtomatik vazifa tugmalari.

Faraz qilaylik, sifatni nazorat qilish jarayonida odatda 25 ta o'lchov seriyasi amalga oshiriladi, ularning har birida 5 ta mahsulot namunasi olinadi. Shu bilan birga, har safar ushbu ma'lumotlardan foydalangan holda bir xil turdagi minimaks diagrammasi tuziladi. Bunday holda, vaqtni tejash uchun ushbu aniq turdagi grafikni barcha sozlamalari bilan foydalanuvchi tomonidan belgilangan grafiklar ro'yxatiga kiritish tavsiya etiladi. Ushbu ro'yxat menyudan chaqiriladi Grafika san'ati(kichik bandda Foydalanuvchilarning statistik grafiklari).

Ma'lumotlar fayli

Ushbu misolda Pistons.sta ma'lumotlar faylidan foydalaniladi. Unda piston halqalarining diametrlarini o'lchash natijalari, har birida 5 ta halqaning 25 seriyali o'lchovlari mavjud. Ushbu faylning bir qismi rasmda ko'rsatilgan.

Grafik variantlarini aniqlash

Pistons.sta faylini oching va menyudan tanlang Grafika san'ati paragraf Statistik 2M charts - Span charts. Muloqot oynasi paydo bo'ladi 2M diagrammalar.


Tugmasini bosing O'zgaruvchilar va o'zgaruvchini tanlang namunalar sohada turkumlashtiruvchi sifatida Grafikdagi guruhlar, va ikkinchi o'zgaruvchi sifatida hajmi. bosing KELISHDIKMI o'zgaruvchilarni tanlash dialogini yopish uchun.

Ushbu minimaks sxemasi har bir o'lchov seriyasi uchun vositalarni, standart og'ishlarni va intervalni (maksimal va minimal) ko'rsatishi kerak. Shuning uchun, ro'yxatda o'rta nuqta qatorni tanlang O'rtacha, ro'yxatda To'rtburchak- St.off, ro'yxatda ekan Chiziq segmenti- Min-maks. Keyin dalada Grafikdagi guruhlar kalitni Kodlar holatiga o'tkazing, "Kodlarni o'rnatish" tugmasini bosing va ularning qiymatlarini 1 dan 25 gacha tanlang. Nihoyat, tugmani bosing. Variantlar va rejimni o'rnating Matn yoki o'qlarda sanalar. Muloqot oynasini yoping Statistik grafiklar: Variantlar. Endi dialog oynasi 2M diapazonli diagrammalar quyida bayon qilinganidek:


Yangi foydalanuvchi jadvalini yarating

Ushbu sozlamalarning barchasi grafik uslublar jadvali bo'lgan maxsus grafik sifatida saqlanishi mumkin. Tugmasini bosing Variantlar va yana dialog oynasini oching Statistik grafiklar: variantlar.


Tugmasini bosing Menyuga foydalanuvchi jadvali sifatida qo'shing, bu dialog oynasini ochadi. Yangi foydalanuvchi jadvali.

Ushbu misolda rejimni o'rnating Joriy o'zgaruvchilarni diagramma ta'rifi bilan saqlang.(Bu yerda siz fayl nomini va u saqlanishi kerak boʻlgan katalogni oʻzgartirishingiz mumkin.) Menyu elementi nomi kiritish maydoniga Grafika menyusi roʻyxatida belgilash uchun grafik nomini kiriting (Foydalanuvchining Statistik Grafiklari pastki qismida). -modda). Ushbu grafik turini nomlang, masalan, Sifat nazorati.

Ushbu dialog oynasini yoping (bosing KELISHDIKMI), va berilgan diagramma tuziladi.


Foydalanuvchi tomonidan belgilangan jadvalni tanlash

Siz ishlayotgan STATISTICA modulini yoping va keyin yana oching. Agar siz STATISTICA modul tanlash tugmasi yordamida modulni ochsangiz, uning barcha sozlamalari asl holatiga qaytariladi. Agar sukut bo'yicha hali ochilmagan bo'lsa, Pistons.sta faylini oching. Aytaylik, ushbu faylda endi xuddi shu sxema bo'yicha olingan yangi ma'lumotlar mavjud (ya'ni, birinchi o'zgaruvchida 25 ta identifikatsiya kodlari saqlanadi, ikkinchisida esa o'lchov natijalari qayd etiladi). Oldindan belgilangan foydalanuvchi tomonidan belgilangan syujetni chizish uchun Plot menyusidan User Statistical Plots kichik bandini tanlang.

Ko'rib turganingizdek, ushbu ro'yxatga Sifat nazorati foydalanuvchisining ilgari saqlangan grafigi qo'shilgan (agar siz ushbu menyuga boshqa grafiklarni qo'shmagan bo'lsangiz, Sifat nazorati grafigi ushbu ro'yxatdagi yagona bo'lishi mumkin). Endi uni tanlang, bu dialog oynasini ochadi 2M oraliq diagrammalar.


Ushbu dialog oynasi barcha sozlamalarni, jumladan o'zgaruvchilar va kodlarni tanlashni saqlaydi va avtomatik ravishda qayta ishlab chiqaradi. Avvalgisiga o'xshash grafik yaratish uchun shunchaki bosing KELISHDIKMI.


Foydalanuvchi jadvallari ro'yxatini ko'rish va tahrirlash

Mavjud foydalanuvchi jadvallari ro'yxatini ko'rish va tahrirlash uchun menyudan tanlang Xizmat paragraf Maxsus diagrammalar.

Ro'yxatdagi grafiklarning tartibini o'zgartirishingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun harakatlanadigan qator(lar)ni tanlang va yangi joyni bosing. Bundan tashqari, siz yangi grafiklarni qo'shishingiz mumkin (agar ular ilgari *.sug kengaytmali faylda foydalanuvchi grafiklari sifatida saqlangan bo'lsa), ularning nomlarini o'zgartirishingiz yoki ularni qayta tayinlashingiz mumkin. Keraksiz diagrammalar o'chirilishi mumkin.

Ushbu bosqichda diagrammani ro'yxatdan o'chirish grafik parametrlarini o'z ichiga olgan faylni (*.sug kengaytmali fayl) o'chirishni anglatmaydi. Operatsiya Oʻchirish STATISTICA Statist.ini tizimni ishga tushirish faylidan grafik nomini o'chiradi. Keyinchalik, ushbu grafik ishga tushirish fayliga qayta qo'shilishi mumkin (Qo'shish tugmasi yordamida) va yana menyuda paydo bo'ladi. Foydalanuvchi jadvallari.

Maqola yoqdimi? Do'stlar bilan baham ko'ring: