Présentation de la programmation. Présentation informatique "Qu'est-ce que la programmation?" Type de variable, nom et valeur


Le but de la programmation est le développement de programmes de contrôle informatique afin de résoudre divers problèmes d'information. Le but de la programmation est le développement de programmes de contrôle informatique afin de résoudre divers problèmes d'information. Les professionnels de la programmation sont appelés programmeurs.


La programmation est généralement divisée en programmation système et programmation d'application. La programmation est généralement divisée en programmation système et programmation d'application. Les programmeurs système sont engagés dans le développement de logiciels système: systèmes d'exploitation, utilitaires, etc., ainsi que des systèmes de programmation. Les programmeurs d'applications créent des programmes d'application: éditeurs, feuilles de calcul, jeux, didacticiels, etc.


Une variété de langages de programmation sont disponibles pour écrire des programmes. Une variété de langages de programmation sont disponibles pour écrire des programmes. Un langage de programmation est une notation fixe pour décrire des algorithmes et des structures de données.


Au fil des années d'existence des ordinateurs, de nombreux langages de programmation ont été créés. Les plus connus d'entre eux: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), etc. Au fil des années d'existence des ordinateurs, de nombreux langages de programmation ont été créés. Les plus connus d'entre eux: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), etc. Les langages de programmation courants aujourd'hui sont C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Pour créer et exécuter sur un ordinateur un programme écrit dans un langage de programmation, des systèmes de programmation sont utilisés. Pour créer et exécuter sur un ordinateur un programme écrit dans un langage de programmation, des systèmes de programmation sont utilisés. Un système de programmation est un logiciel informatique conçu pour le développement, le débogage et l'exécution de programmes écrits dans un langage de programmation distinct.


Les systèmes de programmation sont subdivisés: Les systèmes de programmation sont subdivisés: programmation universelle (Pascal, Basic, etc.) - non focalisée sur un domaine d'application restreint; programmation hautement spécialisée (programmation Web, langage HTML).


L'algorithme est compilé pour un interprète spécifique. L'algorithme est compilé pour un interprète spécifique. En tant qu'exécuteur testamentaire, nous considérerons un ordinateur équipé d'un système de programmation dans un langage spécifique. L'ordinateur exécutant travaille avec certaines données selon un certain programme. Les données sont une multitude de quantités.


Un objet d'information distinct (nombre, symbole, tableau, etc.) est une valeur. Un objet d'information distinct (nombre, symbole, tableau, etc.) est une valeur. Toute valeur traitée par le programme prend sa place dans la mémoire de l'ordinateur. La valeur d'une quantité est l'information stockée dans ce champ mémoire.


Les valeurs numériques en programmation, ainsi que les valeurs mathématiques, sont divisées en variables et constantes (constantes). Les valeurs numériques en programmation, ainsi que les valeurs mathématiques, sont divisées en variables et constantes (constantes). Par exemple: (a-2ab + b), où a, b sont des variables, 2 est une constante. Les constantes sont écrites dans des algorithmes avec leurs valeurs décimales, par exemple: 23, 3,5, 34. La valeur de la constante est stockée dans la cellule mémoire qui lui est allouée et reste inchangée pendant le programme


Les variables en programmation, comme en mathématiques, sont désignées par des noms symboliques. Ces noms sont appelés identifiants. L'identifiant peut être une lettre, plusieurs lettres, une combinaison de lettres et de chiffres, etc. Exemples d'identifiants: A, X, B3, prim, r25, etc. Les variables en programmation, comme en mathématiques, sont désignées par des noms symboliques. Ces noms sont appelés identifiants. L'identifiant peut être une lettre, plusieurs lettres, une combinaison de lettres et de chiffres, etc. Exemples d'identifiants: A, X, B3, prim, r25, etc.


Tout algorithme pour travailler avec des valeurs peut être composé des commandes suivantes: Tout algorithme pour travailler avec des valeurs peut être composé des commandes suivantes: affectation; saisir; production; accès à un algorithme auxiliaire; cycle; ramification.


Les valeurs des variables qui sont les données initiales du problème en cours de résolution, en règle générale, sont spécifiées par entrée. Les valeurs des variables qui sont les données initiales du problème en cours de résolution, en règle générale, sont spécifiées par entrée. saisir<список переменных> Par exemple: entrée A, B, C


Les variables reçoivent des valeurs spécifiques en exécutant une commande d'affectation ou une commande d'entrée. Les variables reçoivent des valeurs spécifiques en exécutant une commande d'affectation ou une commande d'entrée. Si aucune valeur n'est affectée à une variable (ou non saisie), alors elle n'est pas définie.


Les résultats de la résolution du problème sont communiqués par l'ordinateur à l'utilisateur en exécutant la commande de sortie. Les résultats de la résolution du problème sont communiqués par l'ordinateur à l'utilisateur en exécutant la commande de sortie. Production< список вывода > Par exemple: broche X1, X2


Questions et tâches Questions et tâches 1. Qu'est-ce qu'une valeur? Quelle est la différence entre les variables et les constantes? 2. Qu'est-ce qui détermine la valeur d'une quantité? 3. Quels sont les principaux types de valeurs en programmation? 4. Comment la commande d'affectation est-elle écrite? 5. Qu'est-ce que l'entrée? Comment la commande d'entrée est-elle écrite? 6. Qu'est-ce qu'un retrait? Comment la commande de sortie est-elle écrite? 7. De manière schématique, refléter les changements des valeurs dans les cellules correspondant aux variables A et B, lors de l'exécution séquentielle des commandes d'affectation: 1) A: \u003d 1 2) A: \u003d 1 3) A : \u003d 1 B: \u003d 2 B: \u003d 2 B: \u003d 2 A: \u003d A + BC: \u003d AA: \u003d A + BB: \u003d 2xA A: \u003d BB: \u003d AB B: \u003d CA: \u003d AB 8. Au lieu de points de suspension, écrivez dans l'algorithme plusieurs commandes d'affectation, à la suite desquelles un algorithme pour augmenter à la quatrième puissance du nombre entré doit être obtenu (ne pas utiliser de variables supplémentaires): entrée A ... sortie A


Devoirs: Ecrire en langage algorithmique un algorithme pour ajouter deux fractions simples (sans réduire la fraction). Ecrire en langage algorithmique un algorithme de calcul de y selon la formule y \u003d (1-x2 + 5x4) 2, où x est un entier donné. Tenez compte des restrictions suivantes: 1) seules les opérations d'addition, de soustraction et de multiplication peuvent être utilisées dans les expressions arithmétiques; 2) chaque expression ne peut contenir qu'une seule opération arithmétique. Tracez l'algorithme à x \u003d 2.

Le travail peut être utilisé pour conduire des leçons et des rapports sur le sujet "Informatique"

La section "Présentations en informatique" a rassemblé des présentations toutes faites sur presque tous les sujets qui se déroulent dans les écoles et les universités dans les cours d'informatique. Dans cette section du site, vous pouvez télécharger des présentations prêtes à l'emploi sur l'informatique. Une présentation sur le thème de l'informatique peut être utilisée à la fois en classe et en classe sur les technologies de l'information.

Description de la présentation pour les diapositives individuelles:

1 diapositive

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Qu'est-ce que la programmation Professeur d'informatique MBOU lycée № 6 Fedorova Olga Mikhailovna

2 toboggan

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qui sont des programmeurs; qu'est-ce qu'un langage de programmation; qu'est-ce qu'un système de programmation. Les principaux sujets de la leçon: 9e année, professeur d'informatique Fedorova O.M.

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Maintenant, vous devez regarder de plus près une autre section de l'informatique, qui s'appelle "Programmation". Les professionnels de la programmation sont appelés programmeurs. Dans les premières années de l'existence des ordinateurs, pour utiliser un ordinateur dans n'importe quel domaine, il fallait être capable de programmer. Dans les années 1970-80 du XXe siècle, les logiciels appliqués ont commencé à se développer. La diffusion rapide des logiciels d'application s'est produite avec l'avènement des ordinateurs personnels. Il est devenu totalement inutile de pouvoir programmer pour utiliser un ordinateur. Les personnes travaillant sur des ordinateurs ont été divisées en utilisateurs et programmeurs. Actuellement, il y a beaucoup plus d'utilisateurs que de programmeurs. Qui sont les programmeurs de 9e année, professeur d'informatique Fedorova O.M.

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La programmation est généralement divisée en programmation système et programmation d'application. Les programmeurs système sont engagés dans le développement de logiciels système: systèmes d'exploitation, utilitaires, etc., ainsi que des systèmes de programmation. Les programmeurs d'applications créent des programmes d'application: éditeurs, feuilles de calcul, jeux, didacticiels, etc. La demande de programmeurs hautement qualifiés, tant pour le système que pour les applications, est très élevée. 9e année, professeur d'informatique Fedorova O.M.

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Une variété de langages de programmation sont disponibles pour écrire des programmes. Au fil des années d'existence des ordinateurs, de nombreux langages de programmation ont été créés. Les plus connus d'entre eux: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), etc. Les langages de programmation courants aujourd'hui sont C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python. Qu'est-ce qu'un langage de programmation de 9e année, professeur d'informatique Fedorova O.M.

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Pour créer et exécuter sur un ordinateur un programme écrit dans un langage de programmation, des systèmes de programmation sont utilisés. Qu'est-ce qu'un système de programmation de 9e année, professeur d'informatique Fedorova O.M.

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La programmation est un domaine de l'informatique dédié au développement de programmes de contrôle informatique dans le but de résoudre divers problèmes d'information. La programmation peut être systémique et appliquée. Pascal, BASIC, C, Fortran sont des langages de programmation universels. Un système de programmation est un logiciel informatique conçu pour développer, déboguer et exécuter des programmes écrits dans un langage de programmation spécifique. Brièvement sur la 9e année principale, professeur d'informatique Fedorova O.M.

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Qu'est-ce que la programmation? Quelles tâches les programmeurs système et d'application résolvent-ils? Quels sont les langages de programmation les plus courants? À quoi servent les systèmes de programmation? Questions et tâches 9e année, professeur d'informatique Fedorova O.M.

Diapo 1

Diapositive 2

Programmation Développement de programmes de contrôle informatique pour résoudre divers problèmes Programmeurs Utilisateurs Logiciels système: OS, utilitaires Éditeurs appliqués, tableurs, jeux, tutoriels Langage de programmation Système de notation fixe pour décrire les algorithmes et les structures de données Universal Pascal, Basic, SI, Fortran Oriented HTML

Diapositive 3

Les expressions arithmétiques du langage QB sont écrites selon certaines règles: Une expression arithmétique est écrite sur une ligne; Des signes spéciaux d'opérations arithmétiques sont utilisés et la procédure suivante est suivie: Crochets () Exponentiation ^ (23 → 2 ^ 3) Division / et multiplication * (2: 3 → 2/3) Addition + Soustraction - Les fractions décimales sont écrites à l'aide d'un point décimal (1,5 → 1,5 ou 0,03 → 0,03); Vous ne pouvez pas omettre le signe de multiplication (6ab → 6 * a * b); Le nombre de parenthèses ouvertes doit être égal au nombre de parenthèses fermées. Notation arithmétique q Notation de base

Diapositive 4

Opérateur IMPRIMER L'opérateur IMPRIMER (?) Vous permet de: Afficher des informations textuelles entre guillemets sur l'écran du moniteur; Par exemple: ? «Bonjour» Calculez les valeurs des expressions arithmétiques; Par exemple: ? 5 * 4-5.6 ^ 2 Affichez les valeurs des variables sur l'écran du moniteur. Par exemple: DAY $ \u003d «Lundi»? JOUR $ Au lieu du mot IMPRIMER, vous pouvez taper?. IMPRIMER en traduction signifie imprimer. FIN - la fin du programme.

Diapositive 5

Résolution de problèmes Calculez les valeurs de l'expression (a + b) (2a + 1) (b-1) Pour a \u003d 12, b \u003d 7 et a \u003d -31, b \u003d 8. Programme. A \u003d 12 B \u003d 7 IMPRIMER (A + B) * (2 * A + 1) * (B-1) A \u003d - 31 B \u003d 8 IMPRIMER (A + B) * (2 * A + 1) * (B -1) FIN

Diapositive 6

Une variable est une zone de la mémoire de l'ordinateur où une valeur est stockée. Les principales caractéristiques d'une variable sont: Nom; Évaluer; Type (numérique, chaîne) Chaque variable a son propre nom: Le nom de la variable est écrit en utilisant des lettres latines ou des lettres et des chiffres; Les noms de variable peuvent contenir jusqu'à 40 caractères. Par exemple: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8 $, BC6A7 $ Noms des variables valeurs des variables type de variables Variables numériques Variable symbolique A8 dog4 Sad 15-20,8 $ lait

Diapositive 7

Une variable numérique est une variable qui stocke un nombre. Une variable chaîne (caractère) est une variable qui stocke un mot ou une phrase. Un signe dollar $ est placé à la fin d'un nom de variable de chaîne. La valeur d'une variable de caractère est placée entre guillemets. L'opération de transfert de nouvelles données vers une variable s'appelle une affectation et est indiquée par le signe \u003d. Le contenu est stocké dans une variable jusqu'à ce qu'une nouvelle valeur soit entrée dans cette variable Par exemple: A \u003d 10 - la variable numérique A reçoit une valeur égale à 10 B $ \u003d "MAMA" - la variable symbolique B $ reçoit la valeur "MAMA" Lorsque le programme est exécuté: Le nom de la variable n'est pas modifié; La valeur d'une variable peut changer plusieurs fois; Si la valeur de la variable n'est pas spécifiée, elle est considérée comme égale à zéro.

Diapositive 8

Instruction INPUT L'instruction INPUT entre les valeurs d'une variable du clavier dans la mémoire de l'ordinateur. INPUT "indice"; nom de la variable INPUT traduit de l'anglais signifie insérer, entrer. Lors de la rencontre d'un opérateur INPUT, le programme s'interrompt; un point d'interrogation apparaît à l'écran, après quoi il faut taper au clavier la valeur de la variable incluse dans l'opérateur INPUT, appuyer sur la touche Entrée. L'opérateur INPUT peut être utilisé pour attribuer des valeurs aux variables numériques et chaîne. Par exemple: INPUT S INPUT "S \u003d"; S INPUT “saisir la valeur S \u003d“; L'opérateur S CLS efface l'écran du moniteur

Diapositive 9

Algorithme de fork IF condition THEN branch yes ELSE branch no si alors autrement Si la condition est vraie, alors l'instruction ou le groupe d'instructions écrits après le mot THEN est exécuté; Si la condition est incorrecte, alors l'instruction ou un groupe d'instructions écrites après le mot ELSE est exécuté, puis l'ordinateur commence à exécuter la ligne suivante du programme; Si le mot ELSE est manquant, la transition vers la ligne suivante du programme est effectuée. Par exemple: IF x\u003e 0 THEN y \u003d x ^ 2 +2 ELSE y \u003d x -6 Instruction conditionnelle IF… THEN… ELSE

Diapositive 10

La condition s'écrit sous la forme d'une chaîne de relations: A\u003e B - supérieur à C \u003d Z - supérieur ou égal à S1 ET C

Diapositive 11

Problème Ecrire un programme selon un organigramme donné début Entrée x Sortie Y fin Programme CLS INPUT “X \u003d“; X SI X\u003e 0 ALORS Y \u003d X ^ 3 ELSE Y \u003d X ^ 2? "Y \u003d"; Y

Diapositive 12

résumés des présentations

Algorithmisation et programmation

Diapositives: 39 mots: 3752 Sons: 0 Effets: 0

Informatique de l'examen d'État unifié. Tâche C2. Algorithme d'obtention. Pascal. DE BASE. Pascal. DE BASE. Algorithme de calcul du nombre d'éléments les plus grands. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. DE BASE. DE BASE. Un tableau de 30 éléments entiers. Pascal. Pascal. Pascal. Les nombres entiers sont saisis à partir du clavier. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Il y a une puce sur le plan de coordonnées au point (0, -5). Les joueurs se relaient. Mouvement possible. La distance entre la puce et le point. Qui gagnera si les deux joueurs jouent parfaitement. Quel devrait être le premier mouvement du joueur gagnant. - Algorithmisation et programmation.ppt

Algorithmisation et langages de programmation

Diapositives: 119 mots: 6056 Sons: 0 Effets: 400

Algorithmisation et programmation. Le concept d'algorithme et ses propriétés. Algorithme. Variétés d'algorithmes. Propriétés de l'algorithme. Compilation d'algorithmes. Méthodes de description des algorithmes. Diagramme. Le début ou la fin de l'algorithme. Constructions algorithmiques de base. Schéma fonctionnel pour le calcul de l'hypoténuse. Processus de calcul de fourchette. Option de branchement. Algorithme de calcul d'une fonction. Processus de calcul cyclique. Cycle. Boucle avec précondition. Algorithmes de base. Trois nombres a, b, c sont donnés. Algorithme d'Euclide. Calculez la factorielle F d'un entier naturel N. Règle du produit. - Algorithmisation et langages de programmation.ppt

Programmation automatique

Diapositives: 37 mots: 1019 Sons: 0 Effets: 0

Théorie des automates en programmation. Outils de programmation d'automates. Instructeurs de cours. Lieu et heure des cours. Comment obtenir du crédit. Laboratoire virtuel. Écrivez un programme. Le but du travail de cours. Site du département. Domaines d'application de la programmation d'automates. Classification des programmes. Critères d'applicabilité. Entité au comportement complexe. Exemple d'utilisation. Comportement complexe. Idées de programmation d'automates. Approche automatique. Concepts de base de la programmation d'automates. Concepts de base. Propriétés de l'état du système. - Programmation automatique.ppt

Méthode de programmation linéaire

Diapositives: 62 mots: 622 Sons: 0 Effets: 429

Programmation linéaire. Construction de la forme canonique. Méthode simplex. Problème général de programmation linéaire. Problème de programmation linéaire canonique. Construction. Construction de la forme canonique 2. La première interprétation géométrique. Méthode de solution graphique. Situations possibles lors de la résolution d'un problème de programmation linéaire. Considérons le problème. Théorème. Théorèmes de base. Théorèmes LP. Théorèmes de base LP. Propriétés d'un cône convexe polyédrique. Théorèmes. Interprétation géométrique. Deuxième interprétation géométrique. Plan de base. Plan. Le plan de base n'est pas dégénéré. - Méthode de programmation linéaire.ppt

Problèmes de programmation linéaire

Diapositives: 41 mots: 1482 Sons: 0 Effets: 0

Problèmes de programmation linéaire. Programmation linéaire. Fonction linéaire. Un ensemble de ratios. Constantes. Extremum de la fonction objectif. ZLP ressemble à. Désignez des variables. Exemples de tâches. Problème d'allocation optimale des ressources. Plan de production. Fonction objective. Exemples. Fonds général du temps de travail. Vous pouvez créer un système de restrictions. Composons la fonction objectif. Valeur maximum. Kéfir. Équipement de base. Profit. Décision. Limites de temps. Bénéfice total. Problème de mélange. Table. Le coût du régime. Formulation mathématique du problème. - Problèmes de programmation linéaire.ppt

Technologie de développement de logiciels

Diapositives: 40 mots: 2183 Sons: 0 Effets: 0

Technologie de développement de logiciels. Structure-fonctions-coctab. Structure généralisée du système de contrôle. La composition du système de contrôle. Fonctions du système de contrôle. Systèmes de contrôle intégrés. Caractéristiques de la technologie des procédés. Normes de développement logiciel. Mémoire de programme. Débogage. Modèle en V de développement logiciel. Modèle en spirale de développement de cycle complet. Classification des méthodes de développement de logiciels. Hiérarchie des méthodes de développement logiciel. Approche linéaire. Programmation des composants. Mécanisme de mise en œuvre. Avantages. Introduction aux systèmes d'exploitation. Système opérateur. - Technologie de développement logiciel.ppt

Développement de logiciels

Diapositives: 30 mots: 726 Sons: 0 Effets: 32

Développement de logiciels. Développement de logiciels. Approche systémique. Propriétés de l'objet. Système. Cycle technologique de développement logiciel. Flux d'informations de synthèse PS. Besoin de l'utilisateur. Spécification des exigences logicielles. Exigences de spécification. Types d'exigences non fonctionnelles. Mot. Conditions. Les exigences sont la vie du projet. Qualité et exigences. Mauvais travail avec les exigences. Modèle d'information du processus. Gestion de projet. Méthodes de conception de logiciels. Modèle d'analyse. Caractéristiques de conception. Projet logiciel. Conception de logiciels. Différence entre un logiciel complexe et un programme. - Développement logiciel.ppt

Conception de l'application

Diapositives: 28 mots: 1801 Sons: 0 Effets: 229

Les modèles comme moyen d'automatiser la conception des programmes d'application. Progrès dans le développement des langages de programmation dans les années 60-70 du siècle dernier. Crise de la programmation d'applications. Diagramme schématique du processus de développement de programmes informatiques. À l'avenir, le développement ne sera pas un programmeur. Une direction assez proche en théorie. La capacité de générer des programmes d'application efficaces. Concept de système de conception. 5 ans d'expérience (1971 - 1975) de conception "manuelle". Projets offrant une programmation en langage naturel. Concepts de génération d'applications. - Conception d'application .ppsx

Architecture logicielle

Diapositives: 26 mots: 878 Sons: 0 Effets: 0

Architecture logicielle. Concept d'architecture. Structure organisationnelle. Le rasoir d'Occam. Séparation des responsabilités. Séparation des abstractions. Niveaux d'abstraction. Types de responsabilités. Prérogatives non fonctionnelles. Préoccupations transversales. Représentation de l'architecture. Modèles architecturaux. Serveur client. Architecture peer-to-peer. Notes sur la terminologie. Architecture en couches. Présentation et persistance des données. Séparation de la logique métier et de l'interface. Transition. Utilisation du stéréotype d'abonnement. Fractionnement du contrôleur. Encapsulation du modèle. Principe hollywoodien. - Architecture logicielle .ppsx

Test de logiciel

Diapositives: 32 mots: 1683 Sons: 0 Effets: 14

Types et méthodes de test. Niveaux et types de tests. La relation entre le développement et les tests. Test de logiciel. Tests unitaires de Pavlovskaya T.A. Erreurs détectées. Test d'intégration. Méthodes d'assemblage des modules. Comparaison des méthodes. Inconvénients des tests descendants. Inconvénients des tests ascendants. Test du système. Catégories de tests de test de système. Test fonctionel. Les tests de régression. Correction des défauts. Combinaison de niveaux de test. Types de défauts. Test d'acceptation. Méthodes heuristiques de création de tests. Triangle. - Logiciel testing.ppt

Systèmes de programmation

Diapositives: 28 mots: 918 Sons: 0 Effets: 0

Systèmes de programmation. Outils de création de programmes. Éditeur de texte. Traducteur. Interprète. Compilateur. Éditeur de lien. Système de programmation intégré. Débogueur. Environnements de conception rapide. Système intégré. Composant de saisie du code source du programme. Langage machine. Composant de traduction du code source du programme en code machine. Code objet. La syntaxe du programme d'origine. Processus de diffusion. Le processus de diffusion de l'ensemble du programme. Système de programmation. Projet unifié de construction automatique. Exécution des instructions du programme original. - Systèmes de programmation.ppt

Approche de la modélisation orientée objet

Diapositives: 19 mots: 707 Sons: 0 Effets: 19

Approche orientée objet de la modélisation de système. Le concept d'une approche objet. Le concept d'une approche orientée objet. Un objet. Propriétés de l'objet. Différence entre classe et objet. Principes de la POO. Héritage. Encapsulation. La partie interface. Polymorphisme. Autres principes de la POO. Langage de modélisation universel. Langage de modélisation unifié. Des questions. Diagrammes. Produits logiciels. Problèmes étudiés. La tâche. - Approche orientée objet de la modélisation.ppt

Principes de base de la programmation orientée objet

Diapositives: 35 mots: 2038 Sons: 0 Effets: 0

Principes de base de la programmation orientée objet. Approche orientée objet. Sémantique et pragmatique. Définitions. Objets. Chaque objet a une durée de vie spécifique. État. Le résultat cumulatif du comportement d'un objet. Comportement. Un programme écrit en utilisant la POO. Unicité. Plusieurs références peuvent pointer vers un objet. Des classes. Une classe est un modèle de comportement pour des objets d'un type particulier. Classe humaine. Encapsulation. Les membres publics de la classe constituent l'interface externe de l'objet. Héritage. 19. Attitude de généralisation. Polymorphisme. Exemple. - Principes de base de la programmation orientée objet.ppt

Création de classe

Diapositives: 44 mots: 3434 Sons: 0 Effets: 0

Méthodes de haut niveau de l'informatique et de la programmation. Description des cours. Types de données de base définis par l'utilisateur. Les éléments constitutifs de la classe. Champs de classe. L'état des objets de classe. Placement des champs dans la mémoire du programme. Méthodes de classe. Mot-clé. Placement des descriptions des méthodes de classe et des objets. Méthodes de classe. Méthodes du programme. Description et appel de méthode. Appel de méthode. Description de la méthode. Paramètres formels des méthodes. Modificateurs de paramètres. Passer un nombre arbitraire de paramètres. Paramètres réels. Faire un appel de méthode. Surcharge de méthode. Variable de classe spéciale this. Description du paramètre formel. - Création d'une classe .pptx

Classes abstraites

Diapositives: 19 mots: 1256 Sons: 0 Effets: 0

Classes abstraites. Fonction virtuelle pure. Classe abstraite. Classes dérivées. Le mécanisme des classes abstraites. Constructeur. Définition des fonctions. Définition des fonctions de classe. Programme pour illustrer le travail. Travailler avec la classe. Définissons une classe abstraite. Constructeur de classe abstraite. Classes non abstraites. Classe spécifique. Classe de cercle. Les trois classes sont utilisées. Fonctions virtuelles pures. Cercle. Un objet d'une classe abstraite. - Classes abstraites.ppt

Relations entre les classes

Diapositives: 24 mots: 1713 Sons: 0 Effets: 0

Classes et relations entre eux. Des classes. Règles de dénomination des classes. Spécification de classe. Spécification d'interface. Spécification d'objet. Persistance - définit la durée de vie des objets de la classe. Attributs de classe. Dénomination des attributs. Spécification d'attribut de classe. Nom - le nom de l'attribut. Valeur initiale - la valeur initiale de l'attribut. Opérations de classe. Interaction des objets. Rôles des objets en interaction. Règles de dénomination des opérations. Spécification des opérations de classe. Spécification de l'interface d'opération. Une spécification pour la mise en œuvre et l'utilisation d'une opération. Relation d'association entre les classes. - Relations entre les classes .pps

Variable

Diapositives: 18 mots: 500 Sons: 0 Effets: 53

Variable. Définition. Objets associés à une variable. Évaluer. Valeurs variables. Type de variable. Nom de variable. Des exercices. Description de la variable. Représentation interne des variables. Opérateur d'assignation. Le fonctionnement de l'opérateur d'affectation. Il n'y a pas de solutions. Expressions arithmétiques. Opérations arithmétiques. Règles d'écriture d'expressions arithmétiques. Fonctions standard. Tableau des fonctions standard. - Variable.ppt

Type de variable, nom et valeur

Diapositives: 11 mots: 667 Sons: 0 Effets: 0

Le type, le nom et la valeur de la variable. Les variables sont destinées au stockage et au traitement des données. Type de variable. Types de variables. Nom de variable. Déclaration de type de variable. Expressions arithmétiques, de chaîne et logiques. Expressions arithmétiques. Expressions de chaîne. Expressions logiques. Attribution de valeurs aux variables. - Type de variable, nom et valeur.ppt

Arithmétique longue

Diapositives: 20 mots: 2274 Sons: 0 Effets: 0

Arithmétique longue. Tapez Borland Pascal. Débordement. Ajout de nombres «longs». Le texte du programme pour ajouter des nombres "longs". Implémentation de la soustraction en langage Pascal. Comparaison des nombres. Fonction comparer. Entrée et sortie d'un nombre long. Production. Saisir. Fonction Sizeof (w). Procédure Fillchar. Exemple. Procédure readhuge. Multiplication d'un nombre long par un nombre court. Division d'un nombre long par un nombre court. Division des fonctions. Multiplication de deux nombres longs. Procédure multiplyHuge. -

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