MARKER fayl kengaytmasi nima? Markerlar Skyrim xaritasidagi barcha markerlarni oching

Agar siz kompyuteringizga o'rnatgan bo'lsangiz antivirus dasturi mumkin kompyuteringizdagi barcha fayllarni, shuningdek, har bir faylni alohida skanerlang. Faylni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosish va faylni viruslarga tekshirish uchun mos variantni tanlash orqali istalgan faylni skanerlashingiz mumkin.

Misol uchun, bu rasmda u ta'kidlangan my-file.marker fayli, keyin ushbu faylni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosishingiz va fayl menyusidagi variantni tanlashingiz kerak "AVG bilan skanerlash". Ushbu parametrni tanlaganingizda, AVG Antivirus dasturi ochiladi va faylni viruslarga tekshiradi.


Ba'zida natijada xatolik yuz berishi mumkin dasturiy ta'minotni noto'g'ri o'rnatish, bu o'rnatish jarayonida duch kelgan muammo tufayli bo'lishi mumkin. Bu operatsion tizimingizga xalaqit berishi mumkin MARKER faylingizni to'g'ri dastur dasturiga bog'lang, deb atalmish ta'sir "fayl kengaytmalari assotsiatsiyasi".

Ba'zan oddiy Noma'lum Apple II faylini qayta o'rnatish MARKERni Noma'lum Apple II fayliga to'g'ri bog'lash orqali muammoingizni hal qilishi mumkin. Boshqa hollarda, fayl assotsiatsiyasi bilan bog'liq muammolar kelib chiqishi mumkin yomon dasturiy ta'minot dasturlash dasturchi va qo'shimcha yordam uchun dasturchi bilan bog'lanishingiz kerak bo'lishi mumkin.


Maslahat: So'nggi yamoq va yangilanishlarga ega ekanligingizga ishonch hosil qilish uchun Noma'lum Apple II faylini eng so'nggi versiyaga yangilab ko'ring.


Bu juda aniq ko'rinishi mumkin, lekin tez-tez MARKER faylining o'zi muammoga sabab bo'lishi mumkin. Agar siz faylni elektron pochta ilovasi orqali olgan bo'lsangiz yoki uni veb-saytdan yuklab olgan bo'lsangiz va yuklab olish jarayoni to'xtatilgan bo'lsa (masalan, elektr uzilishi yoki boshqa sabab), faylga zarar yetishi mumkin. Iloji bo'lsa, MARKER faylining yangi nusxasini olishga harakat qiling va uni qaytadan ochib ko'ring.


Ehtiyotkorlik bilan: Shikastlangan fayl sizning shaxsiy kompyuteringizdagi oldingi yoki mavjud zararli dasturlarga garov zarar etkazishi mumkin, shuning uchun kompyuteringizda doimo yangilangan antivirusni ishlatish muhimdir.


Agar faylingiz MARKER bo'lsa kompyuteringizdagi apparat bilan bog'liq faylni ochish uchun kerak bo'lishi mumkin qurilma drayverlarini yangilash ushbu uskuna bilan bog'liq.

Bu muammo odatda media fayl turlari bilan bog'liq, bu kompyuter ichidagi apparatni muvaffaqiyatli ochishga bog'liq, masalan. ovoz kartasi yoki video karta. Misol uchun, agar siz audio faylni ochmoqchi bo'lsangiz, lekin uni ocholmasangiz, kerak bo'lishi mumkin ovoz kartasi drayverlarini yangilash.


Maslahat: Agar siz MARKER faylini ochmoqchi bo'lsangiz, olasiz .SYS fayli xato xabari, muammo bo'lishi mumkin buzilgan yoki eskirgan qurilma drayverlari bilan bog'liq bu yangilanishi kerak. Bu jarayonni DriverDoc kabi drayverlarni yangilash dasturlari yordamida osonlashtirish mumkin.


Agar qadamlar muammoni hal qilmasa va siz hali ham MARKER fayllarini ochishda muammolarga duch kelyapsiz, buning sababi bo'lishi mumkin mavjud tizim resurslarining etishmasligi. MARKER fayllarining ba'zi versiyalari kompyuteringizda to'g'ri ochilishi uchun katta hajmdagi resurslarni (masalan, xotira/RAM, ishlov berish quvvati) talab qilishi mumkin. Agar siz juda eski kompyuter uskunasidan va ayni paytda ancha yangi operatsion tizimdan foydalansangiz, bu muammo juda keng tarqalgan.

Bu muammo kompyuter vazifani bajarishda qiynalayotganda yuzaga kelishi mumkin, chunki operatsion tizim (va fonda ishlaydigan boshqa xizmatlar) MARKER faylini ochish uchun juda ko'p resurslar sarflanadi. Noma'lum Apple II faylini ochishdan oldin kompyuteringizdagi barcha ilovalarni yoping. Kompyuteringizdagi barcha mavjud resurslarni bo'shatish MARKER faylini ochishga urinish uchun eng yaxshi sharoitlarni ta'minlaydi.


Agar Siz yuqorida tavsiflangan barcha amallarni bajaring va MARKER faylingiz hali ham ochilmaydi, ishga tushirishingiz kerak bo'lishi mumkin uskunani yangilash. Aksariyat hollarda, apparatning eski versiyalaridan foydalanilganda ham, ishlov berish quvvati ko‘pchilik foydalanuvchi ilovalari uchun yetarli bo‘lishi mumkin (agar siz 3D renderlash, moliyaviy/ilmiy modellashtirish yoki protsessorni talab qiladigan ko‘p ishlarni qilmasangiz). intensiv multimedia ishi). Shunday qilib, ehtimol kompyuteringizda xotira yetarli emas(odatda "RAM" yoki tasodifiy kirish xotirasi deb ataladi) faylni ochish vazifasini bajarish uchun.

Elder Scrolls 5: Skyrim - bu kompyuter fantaziyasi rolli o'yin bo'lib, unda harakat Tamrielning xayoliy dunyosida sodir bo'ladi. Ko'plab qiziqarli topshiriqlar, go'zal joylar, turli xil yirtqich hayvonlar va qahramonlar Skyrimning butun dunyoda tan olinishiga yordam berdi. Mutaxassislar va muxlislarni yanada qiziqarli tajriba uchun qo'shimchalar va modlar yaratishga ilhomlantiring.

Skyrim-da butun xaritani to'liq ochish uchun uchta usul mavjud:

Birinchi yo'l eng qiyin va uzoq (bu taxminan uch yuz soat yoki undan ko'proq vaqtni oladi). Bu oddiy yurish bo'lib, unda birin-ketin maydonlar ketma-ket ochiladi. Hikoya missiyalaridan tashqari, o'yinchi barcha yon topshiriqlarni bajarishi, sandiqlarni sinchkovlik bilan qidirishi, barcha eshiklarni ochishi va g'orlarni, qabrlarni va hatto jasadlarni sinchkovlik bilan o'rganishi, uchrashgan har bir kishi bilan suhbatni boshlashi, barcha kundaliklarni, eslatmalarni va kitoblarni o'qishi kerak.

Qo'shimcha vazifalar eng kutilmagan joylarda va turli belgilar uchun bo'lishi mumkin. Kundaliklar, eslatmalar va kitoblar Skyrimda yangi joylarni topishda bebaho bo'lishi mumkin.



Ikkinchi variant ancha sodda va piyoda Skyrimni to'liq o'rganishni talab qilmaydi. Siz Cartographer 2.0.1 modini yuklab olishingiz va o'rnatishingiz kerak. Unga rahmat, joylarda karta sotuvchisi o'yinda paydo bo'ladi. Savdogarlarni Whiterunda, otxona yonida, Xelga yaqinidagi Riftenda va Raven Rokdagi tavernada topishingiz mumkin. Afsuski, agar siz Kartograf yordamida Skyrim-da butun xaritani ochsangiz ham, barcha joylarga tezda etib bora olmaysiz, baribir vazifalarni ketma-ket bajarishingiz kerak bo'ladi. Ammo modning ijobiy tomoni shundaki, o'yinchi qimmatli artefaktlar va bilimlarni o'z ichiga olishi mumkin bo'lgan biron bir joyni o'tkazib yubormaydi.

Modni o'rnatish uchun siz o'yinchi qaysi versiyani o'rnatganiga va unga qo'shimchalarga qarab o'yin uchun barcha qo'shimcha arxivlarni yuklab olishingiz kerak. Ma'lumotlar papkasini arxivdan Skyrim jildiga o'tkazing va jildni almashtirishni tasdiqlang. Qolgan narsa - o'yinni ishga tushirish panelini ochish, Fayl papkasiga o'tish va undagi plaginlarni faollashtirish. Ushbu protsedurani tugatgandan so'ng, karta sotuvchilari o'yinda paydo bo'lishi kerak.

Oxirgi variant, bu sizga Skyrim-da butun xaritani ochishga imkon beradi, bu eng oddiy. Buning uchun siz cheat kodini ishlatishingiz kerak. Bu yo'l nafaqat barcha joylarni ko'rsatadi, balki o'rganilmagan hududga tezda sayohat qilish imkonini beradi.

Cheat kodini istalgan vaqtda o'chirib qo'yish mumkin va odatdagidek hududni o'rganishni davom ettirib, joylashuvdan keyin joyni ochish.

Cheat kodini faollashtirish uchun tilde (~) tugmachasini bosib konsol oynasini ochishingiz kerak, so'ngra buyruq qatoriga tmm 1 kodini kiriting.Ushbu operatsiyadan so'ng o'yindagi butun xarita ochiladi va barcha yashirinlar unda joylashuv belgilari paydo bo'ladi. Kodning harakatlarini bekor qilish uchun konsol qatoriga tmm 0 kodini kiritishingiz kerak.

Bular uchta variant, Skyrimda butun xaritani qanday ochish mumkin, vaziyatga qarab foydalanish mumkin. O'yinchiga tanlov taqdim etiladi: barcha qiyinchiliklar va qiyinchiliklar bilan Skyrim o'yinini bosib o'ting yoki modlar va aldash kodlari yordamida oson yo'lni tanlang.

Marker

Marker - bu xaritadagi ma'lum bir joy bilan bog'langan kichik rasm.

Marker yaratishga misol:

// Novosibirskda standart rasm bilan marker yarating:
var marker = new DG.Markers.Common((geoPoint: new DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) ));
// Xaritaga marker qo'shing:
myMap.markers.add(marker);

Natijada, biz xaritada koordinatali nuqta uchun markerni ko'ramiz: uzunlik - 82,927810142519, kenglik - 55,028936234826. Bunday holda, marker uchun standart rasm ishlatiladi. Kelajakda biz DG.Markers.Common sinfini batafsil ko'rib chiqamiz.

Marker guruhlari

Har bir marker ma'lum bir guruhga tegishli bo'lishi kerak. Bu guruh operatsiyalarini bajarish imkonini beradi.

Misol uchun, bizda ikki xil marker bor deylik: biri ko'p qavatli binolar uchun, ikkinchisi xususiy uylar uchun. Birinchisini bir guruhga, ikkinchisini boshqasiga joylashtirish orqali biz har bir marker to'plamini aniq boshqarishimiz mumkin.

Guruh ob'ekti tokenlarni boshqarish usullarining eng keng qamrovli arsenalini taqdim etadi. Guruhdagi markerlar bilan har qanday operatsiyalar darhol xaritada ko'rsatiladi.

Marker menejeri

Menejer guruhlarni boshqarish uchun javobgardir. Va guruhlar, o'z navbatida, markerlarni boshqaradi. Shu bilan birga, qulaylik uchun menejerda markerlar bilan ishlashning ba'zi usullari ham mavjud.

Marker menejeri xarita ob'ektining markerlar xususiyati sifatida mavjud:

// Xarita ob'ektini ishga tushiring:
var myMap = new DG.Map("myMapId");
// Token menejeri:
myMap.markers;

Menejerdagi markerlar bilan har qanday operatsiyalar darhol xaritada ko'rsatiladi.

Marker sinfi DG.Markers.Common

Quyida konstruktor va marker sinfining barcha usullarini batafsil ko'rib chiqamiz. Aniqlik uchun myMarker marker obyekti deb faraz qilaylik.

Konstruktor

Variantlar:

Ism Turi Majburiy Tavsif
options.geoPoint DG.GeoPoint Ha
options.icon DG.Icon Yo'q Marker rasm. Sinf quyida batafsilroq tavsiflanadi. Agar belgi belgilanmagan bo'lsa, standart tasvir ishlatiladi. Qurilma ekraniga moslashuvchi aqlli marker yaratish uchun getAdaptiveMarker() funksiyasidan ham foydalanishingiz mumkin.
Misolni yangi oynada oching
options.clickCallback Funktsiya Yo'q Misolni yangi oynada oching
Ob'ekt Yo'q Klik ishlov beruvchi funksiyasini chaqirish uchun kontekst.
Misolni yangi oynada oching
options.hoverIcon DG.Icon Yo'q Kursorni marker ustiga olib borganingizda ko'rsatiladigan belgi.
Misolni yangi oynada oching
options.clickIcon DG.Icon Yo'q Markerni bosganingizda ko'rsatiladigan belgi.
Misolni yangi oynada oching
variantlari.maslahat String Yo'q
imkoniyatlari.draggable Mantiqiy Yo'q
Misolni yangi oynada oching
options.dragStartCallback Funktsiya Yo'q


options.dragStopCallback Funktsiya Yo'q


Argument sifatida joriy marker obyektini oladi.

Variantlar = (geoPoint: yangi DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) );
// Marker sinfi bitta parametrni oladi - variantlar ob'ekti
var marker = new DG.Markers.Common(variantlar);

options.geoPoint va options.clickCallback aniq boʻlsa-da, options.icon baʼzi tushuntirishlarni talab qiladi.

Belgi parametri DG.Icon tipidagi. Bu sinf konstruktori 4 ta parametrni oladi: url, o'lcham, ofset, hisoblashOffset.

Dizayner DG.Icon

Variantlar:

Ism Turi Majburiy Tavsif
url String Ha Rasm manzili.
hajmi DG.Size Ha Rasmning aniq o'lchami. Masalan, kengligi 30 piksel va balandligi 40 piksel bo'lgan rasmni qo'shish uchun siz yangi DG.Size(30,40) ob'ektini yaratishingiz kerak.
Ofsetni hisoblash Funktsiya Yo'q Marker ko'rsatgan nuqtaning yuqori chap burchakka nisbatan ofsetini hisoblaydigan funksiya. Shuningdek, DG.Pixel sinfining ob'ektini qaytarish kerak.

Standart funktsiya ofsetni hisoblab chiqadi, shunda marker belgining pastki chetining o'rtasiga ishora qiladi. Agar standart marker tasviri ishlatilsa, bu holat tabiiydir.

Ammo, masalan, rasm aylana bo'lsa, foydalanuvchi markaz ob'ektning geografik joylashuvini ko'rsatishini kutadi. Buning uchun ofsetni hisoblash funksiyasini almashtirish kerak. Misol uchun, agar doira 30x30 o'lchamga ega bo'lsa. Keyin, accountOffset ni quyidagicha o'rnatamiz: function() ( new DG.Point(-30/2, -30/2); ) qaytaramiz.

Maqsad ofset parametri bilan bir xil, farqi shundaki, accountOffset parametri ofsetni dinamik ravishda hisoblay oladigan funktsiyadir. Funktsiya DG.Pixel sinfining ob'ektini ham qaytarishi kerak.

Usullari

Token identifikatorini oling
myMarker.getId()

Qaytaradi:

Token konteyner identifikatorini oling
myMarker.getContainerId()

Qaytaradi:

Markerni yashirish
myMarker.hide()
Markerni ko'rsatish
myMarker.show()
Markerning geografik joylashuvini oling
myMarker.getPosition()

Qaytaradi:

Markerning geografik joylashuvini belgilang
myMarker.setPosition(geoPoint)

Variantlar:

Marker belgisini oling
myMarker.getIcon()

Qaytaradi:

myMarker.getHintContent()

Qaytaradi:

myMarker.enableDraggable()
myMarker.disableDraggable()

Marker sinfi DG.Markers.MarkerWithBalloon

Balon bilan marker sinfi. U oddiy markerdan farq qiladi, chunki u marker bilan bog'langan balonni manipulyatsiya qilish imkonini beradi. DG.Markers.Common interfeysini quyidagi usullar bilan kengaytiradi.

Konstruktor

Variantlar:

Ism Turi Majburiy Tavsif
options.geoPoint DG.GeoPoint Ha Marker ishora qiladigan nuqtaning geografik joylashuvi.
options.icon DG.Icon Yo'q Marker rasm. Sinf quyida batafsilroq tavsiflanadi. Agar belgi belgilanmagan bo'lsa, standart tasvir ishlatiladi.
options.clickCallback Funktsiya Yo'q Sichqoncha markerni bosganda chaqiriladigan ishlov beruvchi. Funktsiyani chaqirish konteksti: agar clickCallbackContext o'rnatilmagan bo'lsa, markerning o'zi; Agar berilgan bo'lsa, CallbackContext tugmasini bosing.

Funktsiya ikkita parametrni qabul qilishi mumkin: Birinchisi: bosish hodisasi (DG.Events.Mouse obyekti) Ikkinchidan: bosish sodir bo'lgan marker.

options.clickCallbackContext Ob'ekt Yo'q Klik ishlov beruvchi funksiyasini chaqirish uchun kontekst.
options.hoverIcon DG.Icon Yo'q Kursorni marker ustiga olib borganingizda ko'rsatiladigan belgi.
options.clickIcon DG.Icon Yo'q Markerni bosganingizda ko'rsatiladigan belgi.
variantlari.maslahat String Yo'q Kursni marker ustiga olib borganingizda ko'rsatiladigan maslahat.
options.balloonOptions Ob'ekt Ha Marker bilan bog'langan sharning parametrlarini o'z ichiga olgan ob'ekt.
options.balloonOptions.showLatestOnly Mantiqiy Yo'q ShowLatestOnly opsiyasi yoqilgan boshqa markerning sharini ko'rsatishda marker bilan bog'langan sharni yashirish yoki berkitish kerakligini ko'rsatadi. Standart qiymat: rost, balon yashirin.
options.balloonOptions.shouldHideIcon Mantiqiy Yo'q Balon ko'rsatilganda marker belgisini yashirish kerakmi. Standart: noto‘g‘ri.
options.balloonOptions.isClosed Mantiqiy Yo'q Balonning yuqori o'ng burchagida "xoch" ko'rsatilsinmi, foydalanuvchi uni bosish orqali sharni yopishi mumkin. Standart: rost, “xoch” ko'rsatilgan.
options.balloonOptions.contentHtml String Yo'q Balon tarkibi. Maxsus HTML kodi. Standart: boʻsh qator.
options.balloonOptions.headerContentHtml String Yo'q Balon sarlavhasining mazmuni. Maxsus HTML kodi.
options.balloonOptions.footerContentHtml String Yo'q Balonning pastki qismining mazmuni. Maxsus HTML kodi.
options.balloonOptions.contentSize DG.Size Yo'q Ruxsat etilgan balon tarkibi hajmi. Odatiy bo'lib (ya'ni options.contentSize o'tkazilmaganda), balon o'lchami avtomatik ravishda kontent o'lchamiga moslashtiriladi. Agar parametr uzatilsa, DG.Size ob'ektining kengligi kamida 87 piksel bo'lishi kerak.
options.balloonOptions.adjustMapCenterToBalloon Mantiqiy Yo'q Parametr, agar shar ko'rinadigan joydan tashqarida joylashgan bo'lsa, xarita markazi o'zgarishini aniqlaydi.

Odatiy: rost , xaritaning markazi shar xaritaning koʻrinadigan qismiga tushishi uchun siljiydi.

Noto'g'ri: xarita markazi siljimaydi va shar ko'rinadigan joydan tashqarida qoladi.

options.balloonOptions.closeCallback Funktsiya Yo'q Foydalanuvchi balonni yopishga harakat qilganda chaqiriladigan funktsiya ("xoch" ni bosish orqali). Bundan tashqari, agar biz ushbu funktsiyani aniqlasak, biz sukut bo'yicha "xoch" ning harakatini tiklaymiz. Shuning uchun, agar biz funktsiyamiz ichidagi sharni yopmoqchi bo'lsak, buni aniq bajarishimiz kerak, masalan, funktsiyadan foydalanib: myMarkerWithBalloon.hide() , bu erda myMarkerWithBalloon sharli marker ob'ektidir.
options.maxContentHeight Raqam Yo'q Balon o'lchami kontent o'lchamiga mos ravishda avtomatik ravishda sozlanganda (ya'ni options.contentSize o'tkazilmaganda) sharning piksellardagi maksimal balandligi. Odatiy bo'lib, balonning balandligi cheksizdir. Agar xato bilan options.contentSize va options.maxContentHeight ikkalasi ham ko'rsatilgan bo'lsa, ikkinchisi e'tiborga olinmaydi.
options.maxContentWidth Raqam Yo'q Balon o'lchami kontent o'lchamiga mos ravishda avtomatik ravishda sozlanganda (ya'ni options.contentSize o'tkazilmaganda) sharning piksellardagi maksimal kengligi. Odatiy bo'lib, kenglik 850 piksel bilan cheklangan. Yaroqli qiymatlar 87 dan 850 pikselgacha. Agar xatolik tufayli options.contentSize va options.maxContentWidth ikkala belgilansa, ikkinchisi e'tiborga olinmaydi.
imkoniyatlari.draggable Mantiqiy Yo'q Markerni tortish rejimini yoqadi.
Misolni yangi oynada oching
options.dragStartCallback Funktsiya Yo'q

Marker tortila boshlaganda chaqiriladigan ishlov beruvchi.
Argument sifatida joriy marker obyektini oladi.

options.dragStopCallback Funktsiya Yo'q

Marker tortishni tugatgandan so'ng chaqiriladigan ishlov beruvchi.
Argument sifatida joriy marker obyektini oladi.

Usullari

Marker bilan bog'langan sharni ko'rsatish
myMarker.showBalloon()
Marker bilan bog'langan sharni yashirish
myMarker.hideBalloon()
Marker bilan bog'langan shar uchun yangi tarkibni o'rnating
myMarker.setBalloonContent(balloonContent)

Variantlar:

Marker bilan bog'langan sharning tarkibini toping
myMarker.getBalloonContent()

Qaytaradi:

Marker bilan bog'langan shar uchun yangi sarlavha tarkibini o'rnating
myMarker.setBalloonHeaderContent(balloonHeaderContent)

Variantlar:

Marker bilan bog'langan sharning sarlavhasi mazmunini toping
myMarker.getBalloonHeaderContent()

Qaytaradi:

Marker bilan bog'langan shar uchun yangi altbilgi tarkibini o'rnating
myMarker.setBalloonFooterContent(balloonFooterContent)

Variantlar:

Marker bilan bog'langan sharning pastki qismining mazmunini toping
myMarker.getBalloonFooterContent()

Qaytaradi:

Marker bilan bog'langan balon maydonining o'lchamini oling
myMarker.getBalloonContentSize()

Qaytaradi:

Marker bilan bog'langan balon maydonining o'lchamini belgilang
myMarker.setBalloonContentSize(hajmi)

Variantlar:

Marker maslahatining mazmunini oling
myMarker.getHintContent()

Qaytaradi:

Marker shari hozirda ko'rsatilganmi yoki yo'qligini tekshiring.
myMarker.isBalloonVisible()

Qaytaradi:

Markerni tortish rejimini yoqing
myMarker.enableDraggable()
Markerni tortish rejimini o'chiring
myMarker.disableDraggable()

Marker menejeri klassi DG.Markers

Menejer guruhlarni boshqarish uchun javobgardir. Va guruhlar, o'z navbatida, markerlarni boshqaradi. Qulaylik uchun menejerda markerlar bilan ishlashning ba'zi usullari ham mavjud.

Quyida menejer sinfining barcha usullarini batafsil ko'rib chiqamiz. Aniqlik uchun myMap xarita ob'ekti deb faraz qilaylik.

Usullarning tavsifi harakat (usul nima qiladi, u nima uchun?) va usul nomidan iborat. Shu bilan birga, qo'shimcha parametrlar, usulning qaytish qiymati va agar mavjud bo'lsa, xususiyatlar taqdim etiladi.

Yangi kalit so'zdan foydalanib, token menejerini aniq yarata olmaysiz. U avtomatik ravishda xarita ob'ektining markerlar xususiyati sifatida mavjud.

Token guruhlarini boshqarish usullari

Guruh yaratish uchun
myMap.markers.createGroup(groupName)

Variantlar:

Qaytaradi:

Guruhni o'chirish
myMap.markers.removeGroup(groupName)

Variantlar:

Qaytaradi:

Guruh nomlari ro'yxatini oling
myMap.markers.getAllGroupsNames()

Qaytaradi:

Qaytaradi:

Standart guruh nomini oling
myMap.markers.getDefaultGroupName()

Qaytaradi:

Standart guruh ob'ektini oling
myMap.markers.getDefaultGroup()

Qaytaradi:

Aslida, bu usul myMap.markers.getGroup(myMap.markers.getDefaultGroupName()) ifodasining qisqacha versiyasidir.

Tokenlarni boshqarish usullari

Keling, menejerda bajarilishi mumkin bo'lgan markerlar bilan ishlashning ba'zi usullarini ko'rib chiqaylik. Agar murakkabroq operatsiyalar talab etilsa, ular guruh ob'ekti yordamida bajarilishi mumkin.

Marker qo'shing
myMap.markers.add(element, groupName)

Variantlar:

Markerni olib tashlang
myMap.markers.remove(element)

Variantlar:

Barcha belgilar ro'yxatini oling
myMap.markers.getAll()

Qaytaradi:

Qaytaradi:

Misolni yangi oynada oching

Markerlar guruhi sinfi DG.MarkerGroup

Guruh ob'ekti tokenlarni boshqarish usullarining eng keng qamrovli arsenalini taqdim etadi.

Quyida biz markerlar guruhi sinfining barcha usullarini batafsil ko'rib chiqamiz. Aniqlik uchun myGroup guruh ob'ekti deb faraz qilaylik.

Usullarning tavsifi harakat (usul nima qiladi, u nima uchun?) va usul nomidan iborat. Shu bilan birga, qo'shimcha parametrlar, usulning qaytish qiymati va agar mavjud bo'lsa, xususiyatlar taqdim etiladi.

Siz aniq yangi kalit so'z yordamida markerlar guruhini yarata olmaysiz. Buning to'g'ri yo'li token menejerining createGroup usulidan foydalanishdir.

Usullari

Guruhga marker qo'shing
myGroup.add (element, indeks)

Variantlar:

Guruhdan markerni olib tashlang
myGroup.remove(element)

Variantlar:

Guruhdagi barcha belgilar ro'yxatini oling
myGroup.getAll()

Qaytaradi:

Qaytaradi:

Turi Tavsif
DG.Markers.Common | DG.Markers.MarkerWithBalloon Marker.
Guruhdagi barcha belgilarni olib tashlang
myGroup.removeAll()

Bunday holda, barcha markerlar guruhdan olib tashlangan bo'lsa-da, guruh ob'ektining o'zi tegmasdan qoladi.

Guruhni yashirish
myGroup.hide()

Bunday holda, barcha belgilar ko'rinmas holga keladi. Bundan tashqari, yangi markerlarni qo'shganda, ular ham ko'rinmas qoladi.

Guruhni ko'rsatish
myGroup.show()

myGroup.hide() usuli amalini bekor qiladi, barcha markerlar ko'rinadigan bo'ladi.

Guruhdagi markerlar sonini oling
myGroup.length()

Qaytaradi:

Guruhda marker mavjudligini tekshiring
myGroup.contains(element)

Variantlar:

Qaytaradi:

Guruhdagi markerning seriya raqamini oling
myGroup.indexOf(element)

Variantlar:

Qaytaradi:

Guruhdagi har bir marker uchun amalni bajaring
myGroup.forEach(qayta qo'ng'iroq, kontekst)

Variantlar:

Guruh nomini oling
myGroup.getName()

Qaytaradi:

Turi Tavsif
String Guruh tuzilganda guruh konstruktorida ko'rsatilgan guruh nomini qaytaradi.

Versiya: 7-1
Til: rus

Tavsif:
Ushbu mod sizning markerlaringizni, shaharlar piktogrammalarini va xaritadagi boshqa joylarni rangli qiladi! Ushbu mod 1.8.151.0.7-1.9.32.0.8 o'yin versiyasi uchun mo'ljallangan va SkyUI 3.4 va SkyUI 4.1 bilan ham mos keladi.

Yangilash: 7-1
- 1.9.32.0.8 o'yini va SkyUI 4.1 bilan mos keladi
- NMM menejeri orqali modni o'rnatish uchun qo'shilgan yordam, bitta o'rnatish arxividagi barcha o'zgarishlar
- Kompasning yo'qolishi bilan bog'liq xato tuzatildi
- Barcha xarita variantlarining barcha fayllari yangilandi

O'zgartirish jurnali:
- Endi markerlar bilan HUD interfeysi rangli piktogramma bilan ko'rsatiladi
- Bir nechta xarita rang variantlari va piktogramma qo'shildi
- v1.8.151.0.7 o'yin versiyasiga mos keladi
- Markerlarga ba'zi o'zgarishlar kiritildi

Eslatmalar:
Ushbu mod xarita va markerlarni o'zgartirish uchun boshqa rejimlarga mos kelmaydi
Faqat Skyrim/data/interface-da "map.swf" va Skyrim/data/interface/exported-da "hudmenu.gfx" fayllari mavjud modlar uchun

Arxivdagi papkalar tavsifi:

"Standart belgilar" papkasi Bu SkyUI modini o'rnatmaganlar uchun, papka ichida variantlar mavjud:
1.EzEMarkers 1 - Barcha markerlar ko'p rangli, o'yinchi belgisi esa kulrang (muntazam)
2.EzEMarkers 1 - Yashil - Barcha markerlar ko'p rangli, o'yinchi belgisi esa yashil
3.EzEMarkersPAPER - Barcha markerlar ko'p rangli va "qog'oz" (tekis)
4.EzEMarkersREAL - Barcha markerlar ko'p rangli va "haqiqiy" (hajmli)
5.EzEMarkersSIMPLE - Barcha markerlar kulrang, normal, ammo vazifalar yashil markerlar bilan, ochiq shaharlar esa ko‘k belgilar bilan belgilangan.

"SkyUI" papkasi Bu SkyUI modini o'rnatganlar uchun, papka ichida variantlar mavjud:
1.EzE-SkyUI-Default - Barcha markerlar ko'p rangli, o'yinchi belgisi esa kulrang (normal)
2.EzE-SkyUI-DefaultGreen - Barcha markerlar ko'p rangli, o'yinchi belgisi esa yashil rangda
3.EzE-SkyUI-Realistic - Barcha markerlar ko'p rangli va "real" (hajmli)
4.EzE-SkyUI-Simple - Barcha markerlar kulrang, normal, ammo vazifalar yashil markerlar bilan, ochiq shaharlar esa ko‘k rangli belgilar bilan belgilangan.

"MineMarkers.esp" fayli Qanday variantlardan qat'i nazar, bu fayl standart mina belgisini minecartli markerga o'zgartiradi, uni "Standart markerlar" yoki "SkyUI" opsiyasi bilan o'rnatish mumkin.

Talablar:
- Skyrim v1.8.151.0.7 yoki 1.9.32.0.8
- yoki xohishiga(arxivda 2 ta variant mavjud "SkyUI uchun va SkyUIsiz)

NMM menejeri orqali o'rnatish:
- Hammasi odatdagidek, NMM menejeridagi yuklab olishlar tarkibiga o'ralgan arxivni mod bilan joylashtiring va "Standart markerlar - SkyUIsiz" toifasidan kerakli variantni tanlang - bu parametr o'yinda SkyUI bo'lmaganlar uchun yoki o'yinda SkyUI o'rnatilganlar uchun "Standart markerlar - SkyUI bilan" toifasidan
- Faqat 1 ta variantni tanlang!!! (yuqoridagi variantlar tavsifi)
- Va agar xohlasangiz, "Mine markerlarini almashtirish" opsiyasini faollashtiring, bu odatiy mina belgisini mina aravachasi bilan almashtiradi (skrinshotga qarang), SkyUI uchun marker variantlari bilan ishlaydi va SkyUIsiz

Qo'lda o'rnatish:
- Arxivda 2 ta "Default Markers" va "SkyUI" papkalari va 1 ta fayl "MineMarkers.esp" mavjud (yuqoridagi barcha variantlar tavsifini o'qing, faqat 1 ta variantni qo'ying!!!), MineMarkers.esp fayli esa ixtiyoriy. , u trolleybus naqshli markerlardagi standart markerlarni o'zgartiradi
- Xarita parametrlarining mos nomlari bilan barcha skrinshotlar Fomod - tasvirlar papkasida joylashgan
- Fomod jildini o'zi o'rnatishga hojat yo'q! Bu NMM menejeri uchun o'rnatish papkasi

Muammolarni bartaraf qilish; nosozliklarni TUZATISH:
1.Agar o'yinda kompas yo'qolsa, "hudmenu.gfx" faylini o'chirib tashlang: Skyrim/data/interface/exported
2.Agar o'yinda markerlar yo'qolib qolsa, Skyrim/data/interface manzilidagi "map.swf" faylini o'chiring va keyin qayta o'rnating.
3.Agar sizda SkyUI bilan moslik muammosi boʻlsa va “M” xaritasini ochganingizda SkyUI xaritaga mos kelmasligi haqida xabar beruvchi oyna paydo boʻlsa, toʻxtatilganda oʻyin menyusidan chiqing va “Mod sozlamalari”ga oʻting, SkyUI-ni toping. modni o'rnating va sozlamalarga o'ting, "Kengaytirilgan" toifasini tanlang va "SWF versiyasini tekshirish" bo'limidagi "Xarita menyusi" bandini olib tashlang va tamom, xabar endi ko'rinmaydi.

Yaxshi ishlab chiqilgan semantik yadrosiz veb-saytni muvaffaqiyatli targ'ib qilish deyarli mumkin emas. To'g'ri TL butun mavzuingizni qamrab olishi va maqsadli tashrif buyuruvchilarni qiziqtiradigan qidiruv so'rovlarini o'z ichiga olishi kerak. BILAN h Saytimiz uchun maqsadli so'rovlarning to'liq ro'yxatini olish uchun uni yig'ishni boshlashimiz kerakmi?Belgilovchi so'rovlar tanlovidan. Bular nima ekanligini va ularni qanday to'plashni maqolada ko'rib chiqamiz.

Token so'rovlari (tokenlar)- bu targ'ib qilinayotgan sahifaga aniq mos keladigan so'rovlar. Ko'pincha bu bo'limlar, toifalar, sarlavhalar va boshqalar nomlari.

Masalan, toifa sahifasi uchun "Mashq velosipedlari" Kichik onlayn-do'kondan siz quyidagi belgilarni olishingiz mumkin:

uy uchun mashq velosipedlari
magnit mashqlar velosipedi
elliptik mashq velosipedi

Bo'lim uchun "Poyafzal" belgilar bo'ladi:

bolalar poyabzali
Ayollar poyafzali
Qishki Poyafzal
erkaklar poyabzali va boshqalar.

Ular nima uchun kerak?

Markerlar ular asosida yaratiladigan kalitlarni keyingi izlash uchun asosdir.

Masalan, markerdan " magnit mashqlar velosipedi" biz quyidagi so'rovlarni qabul qilamiz:

magnit mashqlar velosipedini sotib oling
magnit mashqlar velosipedining narxi
magnit mini mashq velosipedi
yig'iladigan magnit mashqlar velosipedlari

Marker so'rovlarini qabul qilishning asosiy manbalari:

1. Veb-saytlarni tahlil qilish

Markerlarni olishning eng oson usuli - bu sizning saytingiz yoki raqobatchi saytingizning asosiy bo'limlarini qirib tashlashdir.

Keling, tahlil qilishning asosiy usullarini ko'rib chiqaylik:

Excel uchun SeoTools plagini. Agar siz Excel bilan ishlashga odatlangan bo'lsangiz, ushbu plagin siz uchun foydali bo'ladi. Ushbu plaginni o'rnatish/konfiguratsiya/foydalanish bo'yicha batafsil ko'rsatmalar.

Biz saytning URL manzilini "O'rgimchak" yorlig'iga kiritamiz, URL parametrlarini va H1 sarlavhalarini tanlaymiz (bular bizning markerlarimiz bo'ladi) va tahlilni amalga oshiramiz:
Chiqish markerlarning indikativ ro'yxatidir. Biz xizmat sahifalarini qo'lda tashlaymiz va keyinchalik semantik yadroni yig'adigan markerlar ro'yxatini olamiz.

Markerlarning yana bir yaxshi manbasi - Yandex.Metrica. Ammo bu usul faqat o'z veb-saytingiz uchun yoki raqobatchilarning ma'lumotlariga kirish imkoniga ega bo'lsangiz :).

Biz yangi Metrikada qidiruv iboralari bo'limiga o'tamiz:
Biz ma'lumotlarni qidirish iboralari/kirish sahifalari bo'yicha guruhlaymiz va ularni Excelga eksport qilamiz:
Va chiqishda biz markerlar ro'yxatini olamiz:
Axlatdan qutulish.

4. Mustaqil tanlov

Siz markerlarni tanlashda yuqoridagi barcha usullarni sinab ko'rdingizmi, lekin o'zingizni biror narsani o'tkazib yuborgandek his qilyapsizmi? Qalam, qog'oz varag'ini olib, so'rovlarni qo'lda tanlash vaqti keldi. Siz hamkasblaringizdan yordam so'rashingiz mumkin. Bu usul ko'pincha e'tibordan chetda qoladi va behuda! Oxir oqibat, o'z sohangizning mutaxassisi bo'lsangiz, kelajakda tilni kengaytirish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan ko'plab so'rovlarni olishingiz mumkin bo'ladi. O'zingizga savollar bering: Saytning mavzusi nima? Sayt qanday asosiy mahsulotlar/xizmatlarni sotadi? va hokazo. Va shunga asoslanib, siz saytingiz uchun marker so'rovlarini shakllantirasiz.

Maslahat: Markerlarni tanlashda juda "keng" marker so'rovlarini tanlamaslikka harakat qiling (masalan, so'rov "mashinalar" sizga juda ko'p axlat beradi, siz tozalash uchun qo'shimcha vaqt sarflaysiz) va "tor" (masalan, so'rov "torneo optimo mashqlar velosipedi" juda tor va qo'shimcha so'rovlarni qabul qilishga ruxsat bermaydi).

Marker so'rovlarining to'liq ro'yxatini olish uchun yuqoridagi usullardan faqat bittasini ishlatish etarli emas. Ularning barchasidan foydalaning. Har bir qo'shimcha usul sizga yangi belgilar qo'shadi. Esda tutingki, markerlar kelajakdagi NL-ning asosi bo'lib, ular asosida asosiy so'rovlarni tanlash amalga oshiriladi.

Turli usullar yordamida markerlarni tanlash jarayonida markerlarni takrorlash mumkinligi ajablanarli emas. Takrorlashning oldini olish uchun barcha markerlarni to'plaganingizdan so'ng, ularni Excelga bitta ustunga qo'ying va dublikatlarni o'chiring (ichida). "Ma'lumotlar" yorlig'i - "Dublikatlarni o'chirish" tugmasi).

Sizga maqola yoqdimi? Do'stlar bilan baham ko'ring: