Javascript динамическое изменение объектов. Работа с объектами в javascript - Используем функции - Теория и практика. Проверка существования свойств

Посещение веб-ресурса - это конкретный URI в адресной строке браузера. Посетитель указывает адрес страницы, и она разбирается браузером на элементы дерева DOM - Document Object Model. Любая ссылка на этой странице указывает браузеру разобрать другую страницу и построить иное дерево объектов.

Браузер позволяет посетителю вернуться обратно или пройти вперед по цепочке страниц, которые уже были просмотрены в текущем сеансе работы.

Фактически действия пользователя - это перемещение между системами объектов, образуемых в процессе посещения страниц. Каждая страница - это собственное дерево DOM и, помимо того, JavaScript object"s - это объекты синтаксиса самого языка и пользовательских описаний.

DOM: загрузка, обновление и изменение

Есть три основных варианта, которые формируют объекты страницы веб-ресурса, как на уровне DOM и самого языка JavaScript, выполнившего конструкции создания переменных, так и на основании описаний, сделанных разработчиком:

  • загрузка - посетитель пришел на страницу сайта;
  • обновление - посетитель (кнопка браузера или Ctrl-F5);
  • изменение элемента страницы, например (AJAX, скрипт, событие, ...).

Все три процесса кардинально различаются, но отличать особенности первых двух особенно важно. Трудно запретить посетителю обновлять страницу - это неискоренимая «пагубная» привычка посетителя, которую разработчику следует иметь ввиду.

Навигация по странице и за её пределы должна лежать исключительно в функционале самой страницы, а не в истории посещений браузера и функциях его кнопок. Многие сайты декларируют это важное требование, но посетители традиционно его нарушают.

Изменение страницы без перезагрузки на уровне отдельного её элемента (например, AJAX) - это обычное решение для динамичных страниц. Как правило, это используется для переходов по элементам страницы, изменения её объектов, управления диалогом с посетителем.

Фундаментальные объекты JavaScript

JavaScript основан на объектах. Практически все переменные языка - это объекты. Разработчик может формулировать собственные описания объектов, используя разнообразные варианты синтаксиса.

Всё, не являющееся "строкой", "числом", true, false, null или undefined, является объектом. В рамках синтаксиса языка этому можно не придавать значения, понимая под объектами только элементы DOM и собственные описания JavaScript Object"s. Фундаментальное строение языка в большинстве случаев для разработчика не имеет существенного практического значения.

Например, математические функции представлены объектом Math. Это удобно в рамках концепции языка, но для разработчика - это просто удобный синтаксис использования необходимого арсенала математических операций.

Важно правильно работать с DOM и корректно описывать собственные объекты. Синтаксис JavaScript object function"s и выражений для их применения - это форма записи логики необходимого алгоритма.

Строки, массивы и объекты

В основе всех объектов JavaScript лежит правило: "свойство" = "значение" и понятие ассоциативного массива. В самом простом случае object JavaScript - это совокупность пар "свойство" = "значение". При этом "значение" не всегда может быть числом, а свойство не всегда записано без кавычек.

Не следует злоупотреблять именованием свойств. Идеально, когда имена свойств содержат только символы латинского алфавита, удовлетворяют требованиям к именованию переменных и не являются ключевыми (в т. ч. зарезервированными) словами языка.

Никакого упорядочивания свойств не предполагается, но при создании или инициализации ассоциативного массива знать, как расположены его элементы, вполне допустимо. Использовать это обстоятельство не рекомендуется, но иметь ввиду - возможно.

Инициализировать массив свойств означает одновременно:

  • создание массива;
  • создание объекта.

В конкретном контексте применения можно рассматривать JavaScript object - как ассоциативный массив, а в ином месте алгоритма - как объект, назначать ему нужные методы, изменять значения его элементов.

Поскольку имена свойств и их значения при создании или изменении должны задаваться в формате строк, рекомендуется использовать строчную нотацию и кавычки.

Доступ к свойствам объекта

Получить и изменить значения свойств объекта можно конструкцией Object.keys: JavaScript формирует массив всех свойств объекта. Когда объекты создаются динамически, эта конструкция очень удобна, поскольку автоматически формирует список всех имеющихся в объекте свойств.

В данном примере выполнено описание двух массивов различным образом. В применении оба массива эквивалентны, поскольку содержат одноименные свойства и их значения. В цикле перебираются все свойства второго массива и формируется строка всех значений.

Аналогичного эффекта можно достичь в точечной нотации или скобочной:

  • x1_Obj .NameLast;
  • x1_Obj ["NameFirst" ].

Обе конструкции допустимы и дают нужный результат. В приведенном примере при задании массива через фигурные скобки "{}" может быть допущена ошибка в виде символа "," в конце перечисления (отмечено в примере красным кружочком). Обычно браузеры игнорируют лишний символ в перечислении, но лучше этого не делать.

Удаление свойств объекта

Поскольку объект - это ассоциативный массив, операция JavaScript delete object выполняется на уровне текущего объекта (при наследовании - это имеет значение) и рассматривается на коллекции свойств этого объекта.

В контексте приведенного примера можно использовать такие конструкции:

  • delete x1_Obj .NameLast ;
  • delete x2_Obj ["NameFirst" ];

Первая конструкция удаляет второй элемент первого объекта, вторая конструкция - первый элемент второго объекта. Оператор удаления не работает на свойствах прототипа и возвращает результатом значение false, если свойство не может быть удалено.

Свойства и методы объектов

Синтаксис JavaScript object properties и functions (методы) аналогичен общим канонам синтаксиса и семантики языка. По сути, дело обстоит как раз наоборот.

Свойства и методы объекта - это вариант описания информации и допускаемых с нею действий через объектно-ориентированную парадигму JavaScript.

В данном примере описан объект x3_Obj, у которого есть только два свойства: item и pos. Затем был добавлен метод hello() в виде функции. В результате интерпретацию этого описания в контексте значений свойств, JavaScript object values сделает так, как показано в окошке результата, то есть поместит тело функции (1) в качестве значения.

При прямом вызове свойства Hello() оно интерпретируется как метод (функция) и результатом (2) будет исполнение кода этого метода.

Ключевое слово this в объекте

Для ориентации в пространстве свойств объекта разработчик может использовать ключевое слово this и ссылаться через него на описанные им свойства для получения или изменения их значений.

Это только начало описания объекта с телом только конструктора. В этом примере выполнено описание объекта для работы с куками. Объект инициализируется в момент загрузки страницы конструкцией:

  • var oCookie = new scCookies (cOwnerCode );
  • oCookie .Init ();

В данном примере cOwnerCode - уникальный код посетителя. Если его нет, то в конструкторе объекта oCookie будет создан новый код. Неважно, что имел ввиду под авторизацией посетителя разработчик данного объекта, важно как ключевое слово this здесь используется для описания методов объекта и их вызова из других методов объекта:

  • this .GetCookie = function (cName) { ... };
  • this .SetCookie = function (cName, cValue) { ... }.

Так описаны методы объекта для чтения куки по её имени и записи значения куки с конкретным именем.

  • this .GetCookie ("cOwner" );
  • this .SetCookie ("cOwner" , cOwner );

Так они используются, если в результате первой конструкции значения не будет представлено, то вторая конструкция его устанавливает.

Пример объекта для работы с куками

Можно обсуждать, Object"s и парадигма объектно-ориентированного подхода языка, работающего в среде браузера. Это интересно, но в реальности нужна практика, а не теория. Обслуживать DOM страницы, предоставлять инструментарий для манипулирования объектами и перемещения по системам объектов - это сильная сторона JavaScript.

На объектно-ориентированной практике важно другое. Работа с куками практически на всех веб-ресурсах в порядке вещей. Реализовать это в формате объекта - отличная идея. В этом контексте инициализация объекта происходит в момент открытия страницы: страница загружена = объект куки существует и всё прочитал, а чего не было - создал.

В процессе работы со страницей посетитель совершает те или иные действия и браузер должен изменить или создать куки. Есть два метода объекта (обозначены выше), которые это делают.

Фактически объект куки возникает сразу после того, как браузер построит DOM и дополняет систему объектов JavaScript новым функционалом: прочитать и создать (изменить) куки.

На этом простом примере рассматривается как процедура создания реальных объектов, которые имеют исключительно собственные свойства и функционал (методы). Каждый объект делает свою работу и не участвует в общем алгоритме, не меняет данные других объектов или общего пространства имен.

При таком подходе разработчик обеспечивает создание системы уникальных объектов достаточных для описания и обслуживания решаемой задачи.

События страницы и объектов

Важный элемент функционирования DOM и JavaScript: object event"s - позволяющий получить информацию о событии в его обработчике. Практически каждому элементу страницы можно назначить собственный обработчик на одно или несколько событий.

Фактически разработчик JavaScript создает не один большой «кусок» кода, а множество описаний функций, объектов, структур данных и назначает конкретным элементам страницы обработчики событий.

Object event - это информация о событии, которое вызвало обработчик и возможность выполнения этим обработчиком адекватной реакции на это событие. Каждое событие отличается не только именем и местом возникновения, но и множеством других параметров.

В частности, события клавиатуры - это один набор параметров, события мышки - совсем другой спектр данных, а ответ сервера через AJAX вовсе планирует сам разработчик.

В каждом конкретном случае картина событий, которые могут возникнуть на странице, трансформируется в спектр включенных обработчиков, за пределами предусмотренных вариантов обработки конкретного набора событий страница не предпринимает никаких действий.

Создание и работа объектов

Браузер "трансформирует" URI, адрес веб-ресурса, указанный посетителем, в дерево DOM - систему объектов страницы этого веб-ресурса. При перемещении посетителя по ссылкам страницы браузер переходит на соответствующие деревья других страниц.

Это обстоятельство позволяет разработчику построить свою систему объектов как фундамент веб-ресурса, адекватно реагирующий на поведение посетителя. Если вычленить общий функционал, например:

  • работа с куками;
  • прием/передача данных (AJAX);
  • всплывающие подсказки;
  • внутренние сообщения (чат сайта);
  • другие задачи;

то, созданные однажды, системы объектов можно использовать при разработке других сайтов. В этом существенное преимущество объектного подхода перед обычным применением JavaScript, как языка браузера, обеспечивающего функционирование страницы и реакцию на события.

Объекты - это законченные компоненты, которые можно оформлять в виде отдельных файлов и использовать в дальнейшем. Характерной особенностью такого подхода, является возможность обратной связи, когда обновленный, улучшенный объект может использоваться в предшествующей разработке, автоматически обновляя её функционал без доработки сайта.

Условие задачи :

1. Есть три объекта (три автомобиля) : first_Car , second_Car и third_Car .

2. Каждый из объектов (автомобилей) имеет набор свойств и соответствующих им значений (характеристики автомобиля ).

3. Рассмотрим один из объектов:

var first_Car = {
make: "VAZ" , /* производитель */
model: 2106 , /* модель */
year: 1980 , /* год выпуска */
color: "beige" , /* цвет */
passengers: 5 , /* число пассажиров */
convertible: false, /* откидной верх */
mileage: 80000 /* пробег */
}

Свойства make и color имеют строковые значения;

Свойства model , year , passengers и mileage - числовые значения;

Свойство convertible принимает булево значение.

Нужно сделать следующее :

Написать функцию, которая проверяет автомобиль по двум параметрам (год выпуска и пробег) и возвращает булево значение true или false .

Подробности :

1. Функция имеет один параметр car , в качестве которого получает один из 3-х объектов. Например, выше рассмотренный автомобиль first_Car .

2. Функция должна работать с любым подобным объектом.

Функция для проверки объекта - true или false

/* 1-ый объект */
var first_Car = {
make: "VAZ",
model: 2106,
year: 1980 ,
color: "beige",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 80000
}

/* 2-ой объект */
var second_Car = {
make: "VW",
model: "Passat b3",
year: 1990 ,
color: "neptune",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 160000
}

/* 3-ий объект */
var third_Car = {
make: "Hyundai",
model: "Solaris",
year: 2012 ,
color: "wet asphalt",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 15000
}


function good_Car(car) {
if (car. year < 2000 ){
return false;
}
else if (car. mileage > 50000 ){
return false;
}
else{
return true;
}
}

/* Вызов функции и Вывод результата */
var result = good_Car ( third_Car );

document . write ( result );

Комментарии к решению:

  • Итак, мы имеем три объекта (три автомобиля) , каждый из которых можно проанализировать при помощи функции good_Car .
  • Функция good_Car имеет один параметр car , в качестве которого может выступать любой из объектов (автомобилей) : first_Car , second_Car или third_Car : function good_Car(car) .
  • В теле Функции good_Car составлено условие, согласно которому:

    Если значение свойства year объекта car меньше 2000 (другими словами : если год выпуска автомобиля меньше 2 000) , то функция возвращает false;

    Иначе, если значение свойства mileage объекта car больше 50000 (если пробег автомобиля больше 50 000) , то функция возвращает false;

    Иначе функция возвращает true .

  • Далее мы вызываем функцию и в качестве параметра указываем объект third_Car (третий автомобиль) , который успешно проходит проверку. Результат работы функции заносится в переменную result :
    var result = good_Car(third_Car); .
  • Переменная result выводится на экран;
  • Два других объекта (автомобиля) не будут соответствовать требованиям условия.
Оптимизация кода

Продолжим работать с объектами в javascript .

Итак, рассмотренная выше функция при проверке объектов (автомобилей) выдает в результате true или false (истину или ложь) .

Можно немного улучшить качество восприятия решения рассмотренной задачи, то есть вместо true или false выводить какой-либо текст. Для этого составим условие для анализа результата.

/* 1-ый объект */
var first_Car = {
make: "VAZ",
model: 2106,
year: 1980 ,
color: "beige",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 80000
}

/* 2-ой объект */
var second_Car = {
make: "VW",
model: "Passat b3",
year: 1990 ,
color: "neptune",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 160000
}

/* 3-ий объект */
var third_Car = {
make: "Hyundai",
model: "Solaris",
year: 2012 ,
color: "wet asphalt",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 15000
}

/* Функция для проверки объекта */
function good_Car(car) {
if (car. year < 2000 ){
return false;
}
else if (car. mileage > 50000 ){
return false;
}
else{
return true;
}
}


var result = good_Car ( third_Car );

if(result) {
document . write ("У Вас неплохой автомобиль: " + third_Car . year + " год выпуска, с пробегом " + third_Car .mileage + " км." );
}
else{
document . write ("Не будем говорить о Вашем автомобиле...." );
}

Решение с условием для результата - Результат...

Условие для анализа результата составлено следующим образом.

  • Выражение if(result) является сокращенной формой записи выражения
    if(result == true) .
  • Если результат работы функции good_Car является истинным true , то мы выводим на экран фразу: «У Вас неплохой автомобиль: 2012 год выпуска, с пробегом 15000 км.», где

    2012 и 15000 - это значения свойств year и mileage объекта third_Car .

  • Если же условие для проверки результата выдаст ложное значение false , то мы увидим: «Не будем говорить о Вашем автомобиле....». То есть рассматриваемый объект (автомобиль) не прошел проверку.
Оптимизация кода - Идем дальше - Добавляем функцию

Но и это еще не все. Посмотрите внимательно на фрагмент кода для вызова функции и анализа результата:

/* Вызов функции и Анализ результата */
var result = good_Car( third_Car );

if(result) {
document.write("У Вас неплохой автомобиль: " + third_Car .year + " год выпуска, с пробегом " + third_Car .mileage + " км.");
}
else{
document.write("Не будем говорить о Вашем автомобиле....");
}

Здесь объект third_Car (третий автомобиль) указывается трижды:

  • Первый раз при вызове функции good_Car он указан в качестве ее параметра: good_Car(third_Car) .
  • И далее он фигурирует еще дважды, когда мы к нему обращаемся для указания его свойств: third_Car.year и third_Car.mileage .

Мне это не понравилось, так как при анализе другого объекта (автомобиля) нам придется его имя также указывать трижды !!!

Чтобы добиться одноразового указания анализируемого объекта, нужно и результат работы функции good_Car и анализ этого результата (то есть весь ) занести в еще одну функцию.

/* 1-ый объект */
var first_Car = {
make: "VAZ",
model: 2106,
year: 1980 ,
color: "beige",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 80000
}

/* 2-ой объект */
var second_Car = {
make: "VW",
model: "Passat b3",
year: 1990 ,
color: "neptune",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 160000
}

/* 3-ий объект */
var third_Car = {
make: "Hyundai",
model: "Solaris",
year: 2012 ,
color: "wet asphalt",
passengers: 5,
convertible: false,
mileage: 15000
}

/* Функция для проверки объекта */
function good_Car(car ) {
if (car .year < 2000){
return false;
}
else if (car .mileage > 50000){
return false;
}
else{
return true;
}
}

/* Заносим результат работы функции good_Car и Анализ результата в еще одну функцию */
function itog(car ){
var result = good_Car(car );

If(result ) {
document.write("У Вас неплохой автомобиль: " + car .year + " год выпуска, с пробегом " + car .mileage + " км.");
}
else{
document.write("Не будем говорить о Вашем автомобиле....");
}
}

itog( third_Car );

Решение с использованием еще одной функции - Результат...

У Вас неплохой автомобиль: 2012 год выпуска, с пробегом 15000 км.

Последнее обновление: 08.04.2018

Объектно-ориентированное программирование на сегодняшний день является одной из господствующих парадигм в разработке приложений, и в JavaScript мы также можем использовать все преимущества ООП. В то же время применительно к JavaScript объектно-ориентированное программирование имеет некоторые особенности.

Объекты

В прошлых темах мы работали с примитивными данными - числами, строками, но данные не всегда представляют примитивные типы. Например, если в нашей программе нам надо описать сущность человека, у которого есть имя, возраст, пол и так далее, то естественно мы не сможем представить сущность человека в виде числа или строки. Нам потребуется несколько строк или чисел, чтобы должным образом описать человека. В этом плане человек будет выступать как сложная комплексная структура, у которого будут отдельные свойства - возраст, рост, имя, фамилия и т.д.

Для работы с подобными структурами в JavaScript используются объекты . Каждый объект может хранить свойства, которые описывают его состояние , и методы, которые описывают его поведение

Создание нового объекта

Есть несколько способов создания нового объекта.

Первый способ заключается в использовании конструктора Object:

Var user = new Object();

В данном случае объект называется user . Он определяется также, как и любая обычная переменная с помощью ключевого слова var .

Выражение new Object() представляет вызов конструктора - функции, создающей новый объект. Для вызова конструктора применяется оператор new . Вызов конструктора фактически напоминает вызов обычной функции.

Второй способ создания объекта представляет использование фигурных скобок:

Var user = {};

На сегодняшний день более распространенным является второй способ.

Свойства объекта

После создания объекта мы можем определить в нем свойства. Чтобы определить свойство, надо после названия объекта через точку указать имя свойства и присвоить ему значение:

Var user = {}; user.name = "Tom"; user.age = 26;

В данном случае объявляются два свойства name и age , которым присваиваются соответствующие значения. После этого мы можем использовать эти свойства, например, вывести их значения в консоли:

Console.log(user.name); console.log(user.age);

Также можно определить свойства при определении объекта:

Var user = { name: "Tom", age: 26 };

В этом случае для присвоения значения свойству используется символ двоеточия, а после определения свойства ставится запятая (а не точка с запятой).

Кроме того, доступен сокращенный способ определения свойств:

Var name = "Tom"; var age = 34; var user = {name, age}; console.log(user.name); // Tom console.log(user.age); // 34

В данном случае названия переменных также являются и названиями свойств объекта. И таким образом можно создавать более сложные конструкции:

Var name = "Tom"; var age = 34; var user = {name, age}; var teacher = {user, course: "JavaScript"}; console.log(teacher.user); // {name: "Tom", age: 34} console.log(teacher.course); // JavaScript

Методы объекта

Методы объекта определяют его поведение или действия, которые он производит. Методы представляют собой функции. Например, определим метод, который бы выводил имя и возраст человека:

Var user = {}; user.name = "Tom"; user.age = 26; user.display = function(){ console.log(user.name); console.log(user.age); }; // вызов метода user.display();

Как и в случае с функциями методы сначала определяются, а потом уже вызываются.

Также методы могут определяться непосредственно при определении объекта:

Var user = { name: "Tom", age: 26, display: function(){ console.log(this.name); console.log(this.age); } };

Как и в случае со свойствами, методу присваивается ссылка на функцию с помощью знака двоеточия.

Чтобы обратиться к свойствам или методам объекта внутри этого объекта, используется ключевое слово this . Оно означает ссылку на текущий объект.

Также можно использовать сокращенный способ определения методов, когда двоеточие и слово function опускаются:

Var user = { name: "Tom", age: 26, display(){ console.log(this.name, this.age); }, move(place){ console.log(this.name, "goes to", place); } }; user.display(); // Tom 26 user.move("the shop"); // Tom goes to the shop

Синтаксис массивов

Существует также альтернативный способ определения свойств и методов с помощью синтаксиса массивов:

Var user = {}; user["name"] = "Tom"; user["age"] = 26; user["display"] = function(){ console.log(user.name); console.log(user.age); }; // вызов метода user["display"]();

Название каждого свойства или метода заключается в кавычки и в квадратные скобки, затем им также присваивается значение. Например, user["age"] = 26 .

При обращении к этим свойствам и методам можно использовать либо нотацию точки (user.name), либо обращаться так: user["name"]

Строки в качестве свойств и методов

Также следует отметить, что названия свойств и методов объекта всегда представляют строки. То есть мы могли предыдущее определение объекта переписать так:

Var user = { "name": "Tom", "age": 26, "display": function(){ console.log(user.name); console.log(user.age); } }; // вызов метода user.display();

С одной стороны, разницы никакой нет между двумя определениями. С другой стороны, бывают случаи, где заключение названия в строку могут помочь. Например, если название свойства состоит из двух слов, разделенных пробелом:

Var user = { name: "Tom", age: 26, "full name": "Tom Johns", "display info": function(){ console.log(user.name); console.log(user.age); } }; console.log(user["full name"]); user["display info"]();

Только в этом случае для обращении к подобным свойствам и методам мы должны использовать синтаксис массивов.

Удаление свойств

Выше мы посмотрели, как можно динамически добавлять новые свойства к объекту. Однако также мы можем удалять свойства и методы с помощью оператора delete . И как и в случае с добавлением мы можем удалять свойства двумя способами. Певый способ - использование нотации точки:

Delete объект.свойство

Либо использовать синтаксис массивов:

Delete объект["свойство"]

Например, удалим свойство:

Var user = {}; user.name = "Tom"; user.age = 26; user.display = function(){ console.log(user.name); console.log(user.age); }; console.log(user.name); // Tom delete user.name; // удаляем свойство // альтернативный вариант // delete user["name"]; console.log(user.name); // undefined

После удаления свойство будет не определено, поэтому при попытке обращения к нему, программа вернет значение undefined.

В этой статье я хочу по возможности полно и последовательно рассказать о том, что такое объект в JavaScript, каковы его возможности, какие взаимоотношения могут строиться между объектами и какие способы «родного» наследования из этого вытекают, как это все влияет на производительность и что вообще со всем этим делать:)

В статье НЕ будет ни слова про: эмуляцию традиционной класс-объектной парадигмы, синтаксический сахар, обертки и фреймворки.

Сложность материала будет нарастать от начала к концу статьи, так что для профи первые части могут показаться скучными и банальными, но дальше будет намного интереснее:)

Объекты в JavaScript Во многих статьях встречается фраза «В JavaScript - всё объект». Технически это не совсем верно, однако производит должное впечатление на новичков:)

Действительно, многое в языке является объектом, и даже то, что объектом не является, может обладать некоторыми его возможностями.

Важно понимать, что слово «объект» употребляется здесь не в смысле «объект некоторого класса». Объект в JavaScript - это в первую очередь просто коллекция свойств (если кому проще, может называть это ассоциативным массивом или списком), состоящая из пар ключ-значение. Причем ключом может быть только строка (даже у элементов массива), а вот значением - любой тип данных из перечисленных ниже.

Итак, в JavaScript есть 6 базовых типов данных - это Undefined (обозначающий отсутствие значения), Null, Boolean (булев тип), String (строка), Number (число) и Object (объект).
При этом первые 5 являются примитивными типами данных, а Object - нет. Кроме того, условно можно считать, что у типа Object есть «подтипы»: массив (Array), функция (Function), регулярное выражение (RegExp) и другие.
Это несколько упрощенное описание, но на практике обычно достаточное.

Кроме того, примитивные типы String, Number и Boolean определенным образом связаны с не-примитивными «подтипами» Object: String, Number и Boolean соответственно.
Это означает, что строку "Hello, world", например, можно создать и как примитивное значение, и как объект типа String.
Если вкратце, то это сделано для того, чтобы программист мог и в работе с примитивными значениями использовать методы и свойства, как будто это объекты. А подробнее об этом можно будет прочитать в соответствующем разделе данной статьи.

Работа по ссылке Ссылка - это средство доступа к объекту под различными именами. Работа с любыми объектами ведется исключительно по ссылке.
Продемонстрируем это на примере: test=function () {alert("Hello!" )} //Создадим функцию {alert("Hello!")} (а функция, как мы помним, является полноправным объектом) и сделаем переменную test ссылкой на нее
test_link=test; //test_link теперь тоже ссылается на нашу функцию
test(); //Hello!
test_link(); //Hello!

Как мы видим, и первая ссылка, и вторая дают один и тот же результат.
Необходимо осознать, что у нас нет никакой функции с именем test, и что переменная test не является какой-то «главной» или «основной» ссылкой, а «test_link» - второстепенной.

Наша функция, как и любой другой объект - просто область в памяти, и все ссылки на эту область абсолютно равнозначны. Более того, объект может вообще не иметь ссылок - в таком случае он называется анонимным, и может быть использован только непосредственно сразу после создания (например, передан в функцию), иначе доступ к нему получить будет невозможно и в скором времени он будет уничтожен сборщиком мусора (garbage collection), который и занимается тем, что удаляет объекты без ссылок.

Посмотрим, почему так важно это понимать:

test={prop: "sometext" } //Создаем объект со свойством prop
test_link=test; //Создаем еще одну ссылку на этот объект

Alert(test.prop); //sometext

//Изменяем свойство объекта
test_link.prop="newtext" ;

Alert(test.prop); //newtext
alert(test_link.prop); //newtext
/*Можно было бы сказать, что свойство изменилось и там и тут - но это не так.
Объект-то один. Так что свойство изменилось в нем один раз, а ссылки просто продолжают указывать туда, куда и указывают. */

//Добавляем новое свойство и удаляем старое
test.new_prop="hello" ;
delete test.prop;

Alert(test_link.prop); //undefined - такого свойства больше нет
alert(test_link.new_prop);

//Удаляем ссылку
delete test;
alert(test.new_prop);
/*В этом месте скрипт выкинет ошибку, потому что test уже не существует, и test.new_prop не существует тем более */
alert(test_link.new_prop); //hello
/* а вот тут все в порядке, ведь мы удалили не сам объект, а лишь ссылку на него. Теперь на наш объект указывает единственная ссылка test_link */

//Создаем новый объект
test=test_link; //Сперва снова создадим ссылку test
test_link={prop: "sometext" } //А вот и новый объект

Alert(test_link.prop); //sometext
alert(test.prop); //undefined
/* Cоздание нового объекта разрывает ссылочную связь, и теперь test и test_link указывают на разные объекты.
Фактически, это равносильно удалению ссылки test_link и созданию ее заново, но уже указывающей на другой объект */
alert(test.new_prop); //hello - теперь test содержит ссылку на наш самый первый объект


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Такое поведение объектов часто вызывает массу вопросов у начинающих разработчиков, так что надеюсь данный текст внесет некоторую ясность. Если же мы хотим создать действительно новую, независимую копию объекта, а не ссылку - то единственный способ сделать это - создать новый объект и скопировать туда требуемые свойства.

Также стоит отметить, что работа с объектами по ссылке, помимо вышеперечисленных забавных эффектов дает также значительную экономию памяти, что немаловажно при широком использовании одного объекта в различных местах программы.

Примитивные значения Как я упоминал выше, типы данных String и Number могут быть как объектами, так и примитивными значениями.
obj=new String("hello" ); //Создаем строку как объект
simple="hello" ; //Создаем примитивное значение

Alert(obj); //hello
alert(simple); //hello - пока все предсказуемо

Alert(obj.length); //6 - у объекта типа String есть свойство length, хранящее длину строки
alert(simple.length); //6
/* Хотя simple - не объект, мы можем обращаться к тому же набору свойств, что и у объекта типа String. Это довольно удобно */

Obj.prop="text" ;
simple.prop="text" ;

Alert(obj.prop); //text - раз obj обычный объект, то мы можем запросто придать ему еще одно свойство
alert(simple.prop); //undefined - а вот simple не объект, и этот номер у нас не пройдет

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .


Все то же самое справедливо и для типа Number, и для Boolean (ну, кроме того, что в них нет свойства length, а есть ряд других замечательных свойств).
Использование строк и чисел как объектов не несет в себе никакой практической пользы, т.к. примитивные значения удобнее в работе, но сохраняют при этом весь необходимый функционал. Тем не менее, для полноты картины необходимо понимать этот механизм.

Не стоит путать использование примитивных значений с использованием литералов - например, независимо от того, создаем мы массив как «test=new Array()» или как «test=», в результате все равно будет один и тот же объект. Никаких примитивных значений мы не получим.

Создание и использование объектов Итак, в отличии от языков, где реализована класс-объектная парадигма, нам не нужно создавать сначала класс, чтобы потом создать объект класса. Мы можем сразу создать объект, что и сделаем в следующем примере:
test={
simple_property: "Hello" ,
object_property: {
user_1: "Петя" ,
user_2: "Вася"
},
function_property: function (user) {
alert(this .simple_property + ", " + this .object_property);
}
}

Test.function_property("user_1" ); //Hello, Петя.

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .


Перед нами объект test, имеющий 3 свойства, названия которых, как я надеюсь, говорят сами за себя. Больше всего нас в нем интересует свойство function_property, содержащее функцию. Такую функцию можно назвать методом объекта.

В нашей функции дважды используется ключевое слово this, которое является указателем (т.е. ссылкой) на объект, из которого вызывается функция. Таким образом, this.simple_property=test.simple_property="Hello", а this.object_property=test.object_property="Петя".

Необходимо четко осознавать, this всегда указывает именно на объект, из которого вызвана функция, а не на объект, к которому она принадлежит. Хотя в данном примере это один и тот же объект, это не всегда так.

test.function_property("user_1" ); //Hello, Петя.

Test2=new Object(); //Еще одна форма создания нового объекта, аналогичная test2={}

Test.function_property.call(test2, "user_1" ); //ошибка
/* Метод call позволяет вызвать функцию от имени другого объекта. В данном случае, мы вызываем метод function_property объекта test, и его this указывает уже не на объект test, а на объект test2. А т.к. в нем нет свойства object_property, то при попытке получить this.object_propertyскрипт выдаст ошибку */

//попробуем исправить ситуацию
test2.simple_property="Good day" ;
test2.object_property=test.object_property; //В данном случае воспользуемся указанием объекта по ссылке, чтобы не дублировать код

Test.function_property.call(test2, "user_1" ); //Good day, Петя.


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Из примера также должно быть видно, что нет четких этапов создания и использования объекта. Объект может быть как угодно модифицирован в любое время - до, после и даже во время использования. Это тоже важное отличие от «традиционного» ООП.Конструктор В примере выше мы создавали 2 объекта, обладающих некой схожестью. И там и там имелись свойства simple_property и object_property. Очевидно, что при написании реального кода также нередко встает задача создания одинаковых или просто похожих объектов. И разумеется, мы не должны каждый такой объект создавать вручную.

На помощь нам придет конструктор. Конструктор в JavaScript - это не часть класса (потому что здесь нет классов), а просто самостоятельная функция. Самая обычная функция.

make_me=function (_name) {
alert("меня запустили" );
this .name=_name;

}


/* Давайте разберемся, что здесь происходит. Интерпретатор видит оператор new и проверяет, что находится справа от него. Т.к. make_me - это функция, и она может быть использована в качестве контруктора, то создается новый объект в памяти и запускается на выполнение функция make_me, причем ее this указывает как раз на этот новый объект. Далее этому объекту добавляется свойство name, которому присваивается значение из аргумента _name, и метод show_name. Также (не знаю в какой именно момент, но это и не важно) переменная child начинает указывать на наш новенький, только что рожденный объект */

Alert(child.name); //Вася
child.show_name(); //Вася


child2.show_name(); //Петя

Child2.show_name=function () {alert("Не буду говорить свое имя" );} //Не забываем, что можем изменять наши объекты в любой момент
child2.show_name(); //Не буду говорить свое имя

Child.show_name(); //Вася - дети никак не влияют друг на друга


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Также можно сравнить конструктора с отцом - он порождает ребенка, наделяя его определенными качествами, но сразу после создания ребенок становится полностью независим от родителя и может стать очень непохожим на своих братьев.
Если мы вспомним про описание типов данных в начале статьи, то становится понятно, что Object и его подтипы (Function, Array и другие) - это на самом деле конструкторы, придающие создаваемому объекту возможности функции, массива и т.д.

Итак, это уже намного лучше. У нас теперь есть возможность создавать объекты по некоторому образцу. Однако, не все еще хорошо. Во-первых, каждый созданный нами объект и все его свойства и методы занимают отдельное место в памяти, хотя во многом они повторяются. Во-вторых, как быть, если мы хотим сохранить связь между родителем и ребенком, и иметь возможность менять все дочерние объекты разом. На помощь нам придет прототип.Прототип Как у каждого ребенка есть отец и мать (хотя бы в биологическом смысле), также они есть и у каждого объекта в JavaScript. И если отец, как мы определелись, работает конструктором, то мать - это как раз прототип. Посмотрим, как это происходит:
make_me=function (_name) {
alert("меня запустили" );
this .name=_name;
this .show_name=function () {alert(this .name);}
}
/*
Видя ключевое слово function, интерпретатор проверяет код справа от него, и т.к. все ок - создает новый объект в памяти, который одновременно является нашей функцией. Затем, автоматически (без участия программиста) для этой функции создается свойство prototype, ссылающееся на пустой объект. Если бы мы это делали вручную, это выглядело бы как make_me.prototype=new Object();

Затем, данному объекту (на который указывает свойство prototype) также автоматически добавляется свойство constructor, указывающее обратно на функцию. Получается такая вот циклическая ссылка.

Теперь этот объект, который можно описать как {constructor: ...здесь ссылка на фунцию...} - и есть прототип функции.
*/

//Object - действительно, объект
alert(typeof make_me.prototype.constructor); //Function - это наша функция
alert(make_me.prototype.constructor === make_me); //true

//Добавляем в прототип функции make_me новый метод

Child=new make_me("Вася" ); //меня запустили
/* Теперь помимо всего того, что описано в предыдущем примере, дополнительно в объекте child создается скрытое свойство [], которое указывает на тот же объект, что и make_me.prototype. Т.к. свойство скрыто, мы не можем ни просмотреть его значение, ни изменить его - однако оно играет важную роль в дальнейшей работе */

Alert(child.name); //Вася
child.show_name(); //Вася

Child.set_name("Коля" );
/* Сначала, интерпретатор ищет метод set_name в объекте child. Так как его там нет, он продолжает поиск в свойстве child.[], находит его там и запускает. */
child.show_name(); //Коля - теперь Васю зовут Коля:)

Make_me.prototype.show_name2=function () {alert("Привет, " + this .name;} //Т.к. прототип - это обычный объект, мы точно также можем его менять на лету

Child2=new make_me("Петя" );
child2.show_name2(); //Привет, Петя
child.show_name2(); //Привет, Коля - изменения в прототипе влияют не только на вновь созданные объекты, но и на все старые

Child2.show_name2=function () {alert("Не буду говорить свое имя" );} //Мы по прежнему можем изменить сам объект, при этом новый метод show_name2 в данном объекте (и только в нем) как бы "затрет" старый метод из прототипа
child2.show_name2(); //Не буду говорить свое имя - т.к. у нас теперь есть собственный метод show_name2, то он и вызывается, и поиск в прототипе не происходит

Child.show_name2(); //Привет, Коля - здесь все по прежнему

Make_me.prototype={prop: "hello" } //Попробуем пересоздать прототип заново

Alert(child.prop); //undefined
child.show_name2(); //Привет, Коля
/* Если вспомнить, что такое работа по ссылке, то все понятно. Пересоздание прототипа рвет связь, и теперь свойство [] у объектов child и child2 указывают на один объект (который раньше был прототипом функции make_me), а свойство make_me.prototype - на другой объект, который является новым прототипом функции make_me */

Child3=new make_me("Олег" );
alert(child3.prop); //hello - что и следовало ожидать


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Как видно из примера, пока отец сохраняет верность матери (т.е. пока протип функции остается прежним), все дети зависят от матери и чутко реагируют на все изменения в ней. Однако, стоит только родителям развестись (конструктор меняет прототип на другой) - дети тут же разбегаются кто куда и больше связи с ними нет.

Немного о терминологии
До тех пор, пока первичная связь между конструктором и прототипом не разорвана, мы можем наблюдать следующую картину:

make_me=function (_name) {
alert("меня запустили" );
this .name=_name;
this .show_name=function () {alert(this .name);}
}

Make_me.prototype.set_name=function (_name) {this .name=_name;}
child=new make_me("Вася" );

Alert(typeof make_me.prototype); //object - у функции есть свойство prototype
alert(typeof child.prototype); //undefined - у созданного объекта НЕТ свойства prototype
alert(child.constructor.prototype === make_me.prototype); //true - зато у объекта есть свойство constructor, которое указывает на функцию-конструктор make_me, у которой, в свою очередь, есть свойство prototype


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Как я заметил после чтения многочисленных форумов на эту тему, основные проблемы возникают у людей, когда они путают свойство prototype у функции и скрытое свойство [] у объекта, созданного с помощью этой функции.
Оба этих свойства являются ссылкой на один и тот же объект (до тех пор, пока первичная связь прототипа с конструктором не нарушена), но это тем не менее разные свойства, с разными именами, одно из них доступно для программиста, а другое нет.

Необходимо всегда четко понимать, что если речь идет о прототипе конструктора - то это всегда свойство prototype, а если о прототипе созданного объекта - то это скрытое свойство [].

Наследование Теперь мы знаем, что у каждого объекта есть скрытая ссылка на прототип, а каждый прототип - это обычный объект.
Наиболее чуткие читатели уже уловили запах рекурсии:)
Действительно, т.к. прототип - это обычный объект, то и он в свою очередь имеет ссылку на свой прототип, и так далее. Таким образом реализуется иерархия прототипов.
bird=function () {} //Это конструктор птички
bird.prototype.cry=function (){alert("Кри!" );} //Птичка умеет кричать
bird.prototype.fly=function (){alert("Я лечу!" );} //и летать

Duck=function () {}
duck.prototype=new bird();
duck.prototype.cry=function (){alert("Кря-кря!" );} //Утка кричит по другому
duck.prototype.constructor=duck; //Принудительно устанавливаем свойство prototype.constructor в duck, т.к. иначе оно будет ссылаться на bird

Billy = new duck(); //Билли - это наша утка
billy.fly(); //Я лечу! - Билли может летать, потому что он птица
billy.cry(); //Кря-кря! - Билли кричит кря-кря, потому что он утка


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Так можно реализовывать иерархию любого уровня вложенности. Задача на звездочку Теперь, раз уж мы столько знаем обо всем этом, давайте попробуем разобраться, сколько всего происходит в этих трех строчках
make_me=function () {}
child=new make_me();
alert(child.toString()); //выводит

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
В первой строке мы создаем новую функцию и переменную make_me, которая указывает на эту функцию. При этом создается прототип функции, make_me.prototype, в котором содержится свойство constructor, указывающее на make_me.
Но это далеко не все:)
Т.к. функция make_me - это тоже объект, то он в свою очередь имеет папу и маму, т.е. конструктор и прототип. Его конструктор - это родная функция языка Function(), а прототип - объект, содержащий в себе методы call, apply и т.д. - именно благодаря этому прототипу мы и можем пользоваться этими методами в любой функции. Таким образом, у функции make_me появляется свойство [], указывающее на Function.prototype.

В свою очередь, прототип конструктора Function - тоже объект, конструктором которого является (сюрприз!) Object (т.е. Function.prototype.[].constructor===Object), а прототипом - объект, содержащий стандартные свойства и методы объекта, такие как toString, hasOwnProperty и другие (другими словами - Function.prototype.[]["hasOwnProperty"] - это как раз тот самый метод, которым мы можем пользоваться во всех производных объектах - причем это именно собственной метод данного объекта, а не наследованный). Вот таким вот интересным образом мы обнаруживаем, что все виды объектов являются производными от Object.

Можем ли мы продолжить дальше? Оказывается, нет. Object.prototype именно потому и содержит базовые свойства объекта, что не имеет собственного прототипа. Object.prototype.[]=null; В этом месте путешествие по цепочке прототипов в поиске свойства или метода прекращается.

Еще один интересный факт - конструктором Object является Function. Т.е. Object.[].constructor===Function.
Налицо еще одна циклическая ссылка - конструктор Object это Function, а конструктор Function.prototype - это Object.

Вернемся к нашему примеру. Как создается функция мы уже поняли, теперь перейдем ко второй строке. Там мы создаем объект child, конструктором которого является функция make_me, а прототипом - make_me.prototype.

Ну и в третей строчке мы видим, как интепретатор поднимается по цепочке, от child к child.[] (он же make_me.prototype), затем к child.[].[] (он же Object.prototype), и уже там находит метод toString, который и запускает на выполнение.

Примеси Может показаться, что наследование через прототипы - единственный способ, возможный в JavaScript. Это не так.
Мы имеем дело с очень гибким языком, который предоставляет не столько правила, сколько возможности.

Например, при желании мы можем вообще не использовать прототипы, а программировать с помощью концепции примесей. Для этого нам пригодятся наши старые добрые друзья - конструкторы.

//Это конструктор человека
man=function () {
this .live=function (){alert("Я живу" );} //Человек умеет жить
this .walk=function (){alert("Я иду" );} //Человек умеет ходить
}

//Это конструктор поэта
poet=function (){
this .kill=function (){alert("Поэт убил человека" );} //Поэт может убить человека
this .live=function (){alert("Я мертв" );} //От этого человек умрет
}

Vladimir=new man(); //Владимир - человек
vladimir.live(); //Я живу - он жив
vladimir.walk(); //Я иду - он ходит

Poet.call(vladimir); //Выполняем конструктор poet для объекта vladimir
vladimir.kill(); //Поэт убил человека
vladimir.live(); //Я мертв

//А теперь фокус
man.call(vladimir);
vladimir.live(); //Я живу


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .

Что мы видим в данном примере? Во-первых, это возможность наследования от нескольких объектов, не находящихся в одной иерархии. В примере их 2, но может быть сколько угодно.
Во-вторых, это отсутствие какой-либо иерархии вообще. Переопределение свойств и методов определяется исключительно поряком вызова конструкторов.
В-третьих, это возможность еще более динамически менять объект, причем именно отдельный объект, а не всех потомков, как при изменении прототипа.

Upd: Замыкания и приватные свойства Чтобы не раздувать эту и без того немаленькую статью, даю ссылку на пост Замыкания в JavaScript , где про это довольно подробно написано.Что теперь со всем этим делать Как я уже говорил выше, и произвольное изменение отдельных объектов, и использование конструкторов, и примеси, и гибкость прототипов - это лишь инструменты, возможности, которые позволяют программисту создать как ужасный, так и прекрасный во всех отношениях код. Важно лишь понимать, какие задачи мы решаем, какими средствами, какие цели достигаем и какую цену платим за это.

Причем вопрос о цене довольно нетривиален, особенно если мы говорим о разработке под браузер Internet Explorer 6 и 7 версий.
1. Память - тут все просто. Во всех браузерах наследование на прототипах отнимает в разы меньше памяти, чем при создании методов через конструкторы. Причем, чем больше методов и свойств у нас есть, тем больше разница. Однако, стоит помнить, что если у нас не тысяча одинаковых объектов а всего лишь один, то расходы памяти в любом случае будут небольшими, т.к. здесь стоит учитывать другие факторы.
2. Процессорное время - здесь основные тонкости связанны именно с браузерами от Microsoft.
С одной стороны, объекты, где методы и свойства создаются через конструктор - могут создаваться в разы (в некоторых случаях в десятки и сотни раз) медленнее, чем через прототип. Чем больше методов - тем медленнее. Так что если у вас в IE замирает на несколько секунд во время инициализации скрипта - есть повод копать в эту сторону.

С другой стороны, собственные методы объекта (созданные через конструктор) могут выполняется немного быстрее, чем прототипные. В случае, если позарез необходимо ускорить именно выполнение какого-то метода в этом браузере, то нужно это учесть. Имейте ввиду, ускоряется именно вызов метода (т.е. поиск его в объекте), а не его выполнение. Так что если сам метод у вас выполняется секунду, то особого увеличения быстродействия вы не заметите.

В других браузерах подобных проблем наблюдается, там время создания объектов и вызова их методов примерно одинаково для обоих подходов.

P.S. Обычно в статьях подобного рода автор предлагает некую обертку, либо пытающуюся реализовать класс-объектное наследование на базе прототипного, либо просто синтаксический сахар для прототипного наследования. Я не делаю этого намеренно, т.к. считаю, что человек, понявший смысл данной статьи, способен сам для себя написать любую обертку, и еще много интересных вещей:)

Теги: Добавить метки

Объекты являются краеугольным камнем JavaScript. Многие встроенные типы данных представлены как объекты. Чтобы быть успешным разработчиком JavaScript, нужно иметь четкое представление, как они работают. Строительные блоки объекта называются его полями или свойствами объекта JavaScript. Они применяются для описания любого аспекта объекта. Свойство может описывать длину списка, цвет неба или дату рождения человека. Создание объектов легкий процесс. Язык предоставляет синтаксис, известный как объектные литералы, которые обозначаются фигурными скобками.

Доступ к свойствам

Язык предоставляет две записи для доступа к свойствам. Первый и наиболее распространенный известен как точечное обозначение. При точечной нотации доступ к ресурсу можно получить, указав имя объекта хоста, за которым следует период и имя свойства. Например, когда object.foo изначально было присвоено значение one, тогда его значение станет 2 после выполнения оператора JavaScript объектов.

Альтернативный синтаксис для доступа известен как запись в виде скобок. В нотации за именем объекта следует набор квадратных скобок. В них имя свойства указывается как строка:

object["foo"] = object["foo"] + 1.

Она более выразительна, чем точечная нотация, поскольку позволяет переменной указывать все или часть имени свойства. Это возможно, потому что интерпретатор JavaScript объектов автоматически преобразует это выражение в строку и затем получает соответствующее свойство. Имена свойств создаются «на лету» путем конкатенации содержимого переменной f со строкой "oo":

object = "bar".

Обозначение скобок позволяет именам свойств содержать символы, которые запрещены в точечной нотации. Например, следующий оператор полностью легален в скобках. Однако если пользователь попытается создать одно и то же имя свойства в точечной нотации, он столкнется с синтаксической ошибкой:

object["!@#$% &*()."] = true.

Доступ к свойствам вложенных JavaScript объектов можно получить путем связывания точек и/или скобок. Например, следующий объект содержит вложенный объект с именем baz, содержащий другой объект с именем foo, который имеет свойство с именем bar, содержащее значение пять:

var object = { baz: { foo: { bar: 5 } } }.

Следующие выражения получают доступ к вложенному свойству bar. В первом выражении используется точечная нотация, в то время как второе выражение использует квадратную нотацию. Третье выражение объединяет обе записи для достижения одного и того же результата:

  • object.baz.foo.bar;
  • object["baz"]["foo"]["bar"];
  • object["baz"].foo["bar"].

Выражения, подобные показанным в предыдущем примере, могут привести к ухудшению производительности при неправильном использовании и вывести объект JavaScript из строя. Оценка каждого выражения точки или скобки требует времени. Если одно и то же свойство используется несколько раз, тогда имеет смысл получить доступ к свойству один раз, а затем сохранить значение в локальной переменной для всех будущих целей.

Функция, как метод

Когда функция используется как свойство объекта, она называется методом. Подобно свойствам, они указаны в нотации объектных литералов. Например:

var object = { sum: function(foo, bar) { return foo + bar; } }.

Методы JavaScript-объекта могут вызваться с использованием меток и скобок. Следующий пример вызывает sum() метод из предыдущего примера, используя обе записи:

  • object.sum(1, 2);
  • object["sum"](1, 2).

Обозначение литерала объекта полезно для создания новых объектов, но оно не может добавлять свойства или методы к существующим. К счастью, добавление новых данных так же просто, как создание оператора присваивания. Создается пустой объект. Затем с помощью операторов присваивания добавляются два свойства, foo, а bar, также метод baz:

  • var object = {};
  • object.foo = 1;
  • object.bar = null;
  • object.baz = function() { return "hello from baz()"; }.
Инкапсуляция программ

Основная идея объектно-ориентированного программирования состоит в том, чтобы разделить программы на более мелкие части и сделать каждую из них ответственной за управление своим собственным состоянием. Таким образом, некоторые знания о том, как работает часть программы, могут быть локальными для этой части. Кто-то, кто работает над остальной частью программы, не должен помнить или даже знать об этом. Всякий раз, когда эти локальные данные изменяются, необходимо обновлять только код непосредственно вокруг него.

Различные части такой программы взаимодействуют друг с другом через интерфейсы, ограниченные наборы функций или привязок, которые обеспечивают полезную функциональность на более абстрактном уровне, скрывая их точную реализацию. Такие части программы моделируются с использованием объектов. Их интерфейс состоит из определенного набора методов и свойств. Свойства, которые являются частью интерфейса, называются общедоступными. Остальные, которые не должны касаться внешнего кода, называются частными.

Многие языки предоставляют возможность различать публичные и частные свойства и не позволяют внешнему коду получить доступ к частным. JavaScript, опять-таки взявший минималистский подход, еще не достигнут. В настоящее время ведется работа по добавлению этого языка. Поэтому JavaScript-программисты будут успешно использовать эту идею. Как правило, доступный интерфейс описан в документации или комментариях. Также принято помещать символ подчеркивания (_) в начале имен свойств, чтобы указать, что эти свойства являются частными. Разделение интерфейса от реализации - отличная идея. Ее обычно называют инкапсуляцией.

Свойства

Объект со скобками {...} называется литералом объекта. Можно сразу поместить некоторые свойства в такие скобки {...}. Например, пары «ключ: значение и так далее»:

let user = { // an object name: "John", // by key "name" store value "John" age: 30 // by key "age" store value 30 }.

Свойство имеет ключ (также известный как «имя» или «идентификатор») перед двоеточием ":" и значение справа от него. В user-объекте есть два свойства. Результирующий user JavaScript объект с двумя подписанными файлами с надписью «имя» и «возраст». Можно добавлять, удалять и читать файлы из него в любое время. Значения свойств доступны с использованием точечной нотации. Оно может быть любого типа. Можно добавить логическое значение. Чтобы удалить свойство, используют delete в случае Error объекта JavaScript.

Все объекты ошибки JavaScript являются потомками Error объекта или унаследованным объектом:

  • Syntax Error объект наследуется от Error объекта.
  • JSON Parse ошибка определенного типа Syntax Error объекта.
  • Чтобы еще глубже погрузиться в понимание того, как приложения имеют дело с ошибками JavaScript, лучше ознакомится с Airbrake JavaScript - инструментом отслеживания ошибок для оповещений в реальном времени и мгновенным пониманием того, что пошло не так с кодом JavaScript.

    Сообщения об ошибках, которые может получит пользователь перед тем как удалить JavaScript объект:

  • Плохой символ управления в строковом литерале.
  • Плохой символ в строковом литерале.
  • Плохой выход Unicode.
  • Плохой escape-символ.
  • Unterminated string.
  • Неожиданный не цифровой код.
  • Отсутствуют цифры после десятичной точки.
  • Unterminated дробное число.
  • Отсутствуют цифры после индикатора степени.
  • Отсутствуют цифры после знака экспонента.
  • Экспоненциальная часть не имеет числа.
  • Неожиданный конец данных.
  • Неожиданное ключевое слово.
  • Неожиданный символ.
  • Конец данных при чтении содержимого объекта.
  • Ожидаемое имя свойства или "}".
  • Вычислительные свойства

    Можно использовать квадратные скобки в объектном литерале. Это называется вычисленными свойствами. Пример приведен ниже.

    Значение вычислимого свойства простое: означает, что имя свойства должно быть взято из fruit. Итак, если посетитель входит "apple", bag станет {apple: 5}. Можно использовать более сложные выражения в квадратных скобках:

    let fruit = "apple";

    : 5 // bag.appleComputers = 5

    Квадратные скобки намного мощнее, чем точечные обозначения. Они допускают имена и переменные свойств. Но они также более громоздки для написания. Поэтому бо́льшую часть времени, когда имена свойств известны и просты, используется точка. И если нужно что-то более сложное, то переключаются на квадратные скобки.

    Резервирование слов

    Переменная не может иметь имя, равное одному из зарезервированных слов, таких как «за», «пусть», «возвращать» и т. д. Но при сортировке объектов JavaScript нет такого ограничения.


    В принципе, любое имя разрешено, но есть специальное: оно "__proto__" получает специальное обращение по историческим причинам. Например, нельзя установить его для значения, отличного от объекта:

    obj.__proto__ = 5;

    alert(obj.__proto__); // , didn"t work as intended

    Как видно из кода, назначение примитива 5 игнорируется. Это может стать источником ошибок и даже уязвимостей, если оператор намерен хранить произвольные пары ключ-значение в объекте и разрешать посетителю указывать ключи. В этом случае посетитель может выбрать «proto» в качестве ключа и добавить в объект JavaScript. Существует способ сделать объекты обработанными __proto__ как регулярным свойством. Существует также другая карта структуры данных, которые поддерживают произвольные ключи.

    Целочисленные свойства

    Термин «целочисленное свойство» здесь означает строку, которая может быть преобразована из целого без изменения. Итак, например, «49» - это целочисленное имя свойства, потому что когда оно преобразуется в целое число и обратно, оно все то же. Но «+49» и «1.2» не являются таковыми. С другой стороны, если ключи не целочисленные, то они перечисляются в порядке создания. Пример ниже.


    Чтобы исправить проблему с помощью телефонных кодов, можно «обмануть», сделав коды нецелыми. Добавление "+" (знака плюс) перед каждым кодом достаточно. Теперь он будет работать по назначению.

    Отличие объектов от примитивов заключается в том, что они хранятся и копируются «по ссылке». Примитивные значения присваиваются и копируются «как целое значение». Переменная хранит «адрес в памяти», а не сам объект или «ссылку» на него. Можно использовать любую переменную для доступа и изменения его содержимого.


    В приведенном выше примере показано, что существует только один объект и admin, чтобы войти в него. Затем, если позже будет использовать другой ключ (user), пользователь обнаружит изменения.

    Операторы равенства == и строгого равенства === для объектов работают одинаково. Два объекта равны, только если они являются одним и тем же объектом. Для сравнений, подобных obj1 > obj2 или для сравнения с примитивом obj == 5, объекты преобразуются в примитивы. Честно говоря, такие сравнения необходимы очень редко и обычно являются результатом ошибки кодирования.

    Проверка объекта JavaScript

    Объекты имеют доступа к любому свойству. Тем не менее, если оно вообще не существует, это не будет ошибкой. Только доступ к несуществующему свойству возвращает undefined. Он предоставляет очень распространенный способ проверить свойство и сравнить с неопределенным. Ниже приведен пример.


    Использование «in» для свойств, которые хранят undefined. Обычно строгая "=== undefined" проверка сравнения работает нормально. Есть особый случай, когда он терпит неудачу, а "in" работает правильно. Это когда свойство объекта существует, но сохраняет undefined.


    В приведенном выше коде свойство obj.test технически существует. Поэтому in оператор работает правильно. Подобные ситуации случаются очень редко, потому что undefined обычно не назначаются. В основном используются null «неизвестные» или «пустые» значения. Таким образом, in оператор, фактически, является гостем в коде.

    Цикл «for..in»

    Для того, чтобы перемещаться по всем ключам от объекта к объекту, существует специальная форма цикла: for..in. Это совершенно другая вещь из for(;;) конструкции.

    Ниже приведен пример.


    Нужно обратить внимание, что все конструкторы «for» позволяют объявлять переменную looping внутри цикла как let key. Кроме того, вместо этого можно использовать другое имя переменной key.

    Например, for(let prop in obj) также широко используется.

    Существует альтернативная «квадратная скобка», которая работает с любой строкой.


    При этом точка требует, чтобы ключи JavaScript-объекта был допустимым идентификатором переменной, то есть нет пробелов и других ограничений. Нужно обращать внимание, чтобы строка внутри скобок была правильно процитирована. Квадратные скобки также предоставляют способ получить имя свойства в результате любого выражения, в отличие от литеральной строки - из переменной:

    let key = "likes birds";

    // same as user["likes birds"] = true;

    user = true.

    Здесь переменная key может быть рассчитана во время выполнения и зависит от пользовательского ввода, а затем будет использована для доступа к свойству. Это дает программистам большую гибкость. Точечная нотация не может использоваться аналогичным образом, так как будет перебор объекта JavaScript. Ниже приведен пример.


    Объект Const

    Объявленный объект const может быть изменен. Пример приведен ниже.


    Может показаться, что объект JavaScript в строке (*) вызовет ошибку, но это не так. Это потому, что const фиксирует значение самого user. И здесь user хранит ссылку на один и тот же объект все время. Линия (*) идет внутри объекта, она не переназначается user. Const даст ошибку, если попытаться установить user и что-то еще. Клонирование и слияние, Object.assign создает еще одну ссылку на тот же объект, если нужно его дублировать. Это также выполнимо, но немного сложнее, потому что в JavaScript нет встроенного метода. На самом деле это необходимо редко. Копирование по ссылке применяется в большинстве случаев. Но если действительно это нужно, тогда необходимо создать JavaScript-объект и реплицировать структуру существующего, копируя его свойства на примитивном уровне. Ниже приведен пример.


    И также можно использовать для этого метод Object.assign. Аргументы dest и src1, ..., srcN являются объектами. Он копирует свойства всех объектов src1, ..., srcNINTO dest. Другими словами, свойства всех аргументов, начиная со второго, копируются в 1-й. Затем он возвращается dest. Например, можно использовать его для объединения нескольких объектов в один.


    И также можно использовать Object.assign для замены цикла простого клонирования. Он копирует все свойства user в пустой объект и возвращает его, так же как цикл, но короче. До сих пор предполагалось, что все свойства user примитивны. Но свойства могут быть ссылками на другие объекты.

    Чтобы исправить это, нужно использовать цикл клонирования, который проверяет каждое значение user и, если это объект, затем реплицирует его структуру. Это называется «глубоким клонированием».

    Существует стандартный алгоритм глубокого клонирования, который обрабатывает вышеприведенный случай и более сложные случаи, называемые алгоритмом клонирования Structured. Чтобы не изобретать колесо, можно использовать рабочую реализацию из библиотеки lodash JavaScript, метод называется _.cloneDeep (obj).

    Продвинутые методы

    Если программист зацикливается над объектом и стремится получить все свойства в том же порядке, в каком они были добавлены, он может полагаться на «упорядочение по-особому», когда целочисленные свойства сортируются, а другие формируются в порядке создания JavaScript-объекта.

    Продвинутые методы объекта имеют дело с концепциями, которые редко используются в JavaScripting. Это связано с тем, что в обычных сценариях эти мощные функции не нужны. Некоторые из этих методов могут не работать в старых браузерах, таких как ранние выпуски Netscape 4.

    Использование прототипа могло быть применено для создания JavaScript-объектов и всех методов mycircle, а не только новых. Это дает смешанную нагрузку на производительность. Они не должны хранить отдельные копии методов для каждого экземпляра объекта, поэтому для работы может потребоваться меньше памяти, но для их поиска браузер должен искать текущие и родительские области. Это может привести к предельной задержке. Как правило, пользователь должен использовать то, что подходит для кода, а не основывать это решение на производительности, если только он не имеет дело с очень определенной контролируемой средой.


    Возвращение true

    В некоторых случаях может быть необходимо, чтобы свойство объекта было привязано к самому объекту или где-то в цепочке прототипа. В JavaScript все объекты используют метод hasOwnProperty, который возвращает true, если это свойство привязано к экземпляру отдельного объекта. В таком случае появляется возможность проверить, имеет ли конструктор объекта одно и то же свойство с тем же значением, что и сам экземпляр объекта. Это может дать неверный результат, если существуют отдельные свойства объекта JavaScript с одинаковым значением как для экземпляра объекта, так и для прототипа цепи. Метод hasOwnProperty принимает единственный параметр - имя свойства в виде строки.


    Аналогичным образом можно создавать частные методы. Это просто функция, которая создается внутри функции конструктора. Кому-то это может показаться запутанным, но именно так все и работает. Частная функция может быть вызвана только самим конструктором или методами, которые определены в строке. Они могут использоваться как общедоступные методы, если назначены публичному конструктору и доступны с использованием открытых методов объектов Javascript.

    function myob() { function cantBeSeen() { alert(secretValue);

    } var secretValue = "";

    this.method1 = function () { secretValue = "no surprises";

    this.method2 = cantBeSeen;

    } var oneOb = new myob();

    oneOb.method1();

    //alerts "no surprises" oneOb.method2();

    //alerts "no surprises".

    Шаблон Command

    Объекты Command допускают слабосвязанные системы, разделяя те, которые выдают запрос от объектов и, фактически, обрабатывают запрос. Эти запросы называются событиями, а код, обрабатывающий запросы, называется обработчиками событий.

    Предположим, создаются приложения, поддерживающее действия буфера обмена Cut, Copy и Paste. Эти действия могут запускаться по-разному во всем приложении: системой меню, контекстным меню, например, щелчком правой кнопки мыши по текстовому полю или сочетанием клавиш. Объекты Command позволяют централизовать обработку этих действий, по одной для каждой операции, когда нужна только одна команда для обработки всех запросов Cut, одна для всех запросов на копирование и одна для всех запросов Paste.

    Поскольку команды централизуют всю обработку, они также часто участвуют в обработке функций отмены для всего приложения. Значительные улучшения могут быть достигнуты путем применения современных методов JavaScript, приводящих к созданию более эффективных, надежных и поддерживаемых приложений.

    Чтобы узнать, как это сделать, можно использовать шаблоны JavaScript + jQuery. Этот уникальный пакет включает оптимизированный JavaScript для всех шаблонов GoF с использованием более продвинутых функций, таких как пространства имен, прототипы, модули, функциональные объекты, закрытие, анонимные функции и другое. Если пользователям нужны новейшие инструменты и методы для шаблонов JavaScript, шаблонов jQuery и архитектур шаблонов, тогда это лучший вариант использования. Этот пакет содержит ценную, актуальную информацию для разработчиков JavaScript. Вот что в него включено:

  • JavaScript-оптимизированные шаблоны GoF.
  • Современные шаблоны проектирования JavaScript.
  • Шаблоны проектирования Model-View.
  • Шаблоны дизайна jQuery.
  • Архитектурные шаблоны JavaScript-идиомы.
  • Примеры приложений (MVC, SPA и т. д.)
  • Предложенные основы синтаксиса объектов JavaScript очень важны для начинающих программистов. Нужно сначала понять объекты, тогда будет знание объектно-ориентированного программирования. Крайне важно иметь глубокое понимание этого материала, поскольку это служит основой для остальной части языка JavaScript.



    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: