Jeu interactif construire un ordinateur. Développement méthodique du jeu de rôle "construire un ordinateur". L'animateur peut influencer le déroulement du jeu, participer à la discussion, faire des remarques et poser des questions

Semaine de l'informatique

LEÇON OUVERTE EN INFORMATIQUE

JEU D'ENTREPRISE

"COMPAGNIE INFORMATIQUE"

Développement d'une leçon :

Professeur d'informatique IKK

École secondaire MKOU Novokurlakskaya

Popova M.V.

Nouveau Kurlak - 2015

Type de leçon : leçon sur la généralisation et la systématisation des connaissances sur les sujets: "Appareil informatique", "Traitement des données et calculs à l'aide de feuilles de calcul Excel"

Buts:

    Éducatif:

    • montrer les possibilités d'utilisation d'Excel pour résoudre des problèmes réels

      être capable de reproduire les connaissances acquises à l'aide d'un ordinateur ;

    Éducatif:

    • former la pensée analytique et logique des étudiants;

      développer la capacité de comparer, de contraster.

      développer des compétences en informatique

    Éducatif:

    • cultiver l'intérêt pour le sujet, la précision, l'attention, la discipline;

      pour former l'indépendance et la responsabilité lorsque vous travaillez avec un ordinateur

      développer la capacité à surmonter les difficultés;

      contribuer au développement de la capacité d'évaluer leurs capacités.

Type de cours : jeu d'entreprise

Technologie: technologie de jeu

Équipement: PC, système d'exploitation Windows XP, Microsoft EXEL, projecteur multimédia.

Pendant les cours :

Organisation du temps

L'enseignant explique le sujet de la leçon, le but de la leçon et ce que les élèves doivent faire pour la leçon.

Plan de leçon (présentation)

Familiarisation avec les règles du jeu, enquête éclair, remplissage du bon de commande par les invités - 5 min.

Exécution des commandes et calcul du prêt (tableur) 20 min

conversations avec les clients 10 min.

Résumé - 5 min.

Règles du jeu

Les élèves doivent organiser une entreprise informatique et lui donner un nom.

Remplir une commande pour l'acheteur - préparer et imprimer une facture pour l'achat d'un ordinateur en 2 exemplaires.

Calculer un prêt pour acheter un ordinateur

Calculez les salaires de vos employés

Le jeu se déroule sous la forme d'une compétition entre groupes de jeu, dont la tâche est de marquer le nombre maximum de points qui sont attribués pour l'exécution correcte de la tâche et le comportement délicat pendant le jeu.

Diriger - l'enseignant peut influencer le déroulement du jeu, participer à la discussion, faire des remarques et poser des questions.

À la fin du jeu, le total des points marqués par les groupes pour l'ensemble du jeu est calculé et, pour un certain nombre de points (fixé par le leader), chaque joueur reçoit une évaluation positive.

Le nombre maximum de points pour chaque tâche est de 5 points. Des sanctions sont imposées pour les manquements à la discipline.

La performance de la tâche est évaluée selon les critères suivants :

L'exactitude des calculs;

Bonne exécution du document, respect de toutes les exigences consignées dans la tâche - fiche ;

capacité à respecter les délais de résolution de problèmes

Le comportement des participants au jeu est évalué selon les critères suivants :

l'entraide dans le groupe ;

capacité à communiquer avec des collègues;

capacité à organiser le travail en groupe;

la possibilité d'écouter la présentation de votre conférencier et le conférencier d'un autre groupe.

Le nombre de points pour un comportement délicat pendant le jeu est de 5, et quelques points supplémentaires peuvent être ajoutés à la discrétion de l'animateur et des juges.

En cas de manquement à la discipline, des amendes sont infligées :

chaque remarque du présentateur ou de l'expert - 1 point ;

non-respect des règles du jeu - 2 points;

violation grave - jusqu'à 5 points.

Phase préparatoire

Les étudiants sont répartis en 2 équipes (2 cabinets) et prennent place à des tables différentes.

Les groupes de jeu choisissent 1 capitaine (directeur de l'entreprise et exécuteur des ordres), il coordonne le travail de toute l'équipe et aide tous les participants, 1 - un représentant de la banque, 1 - un comptable pour le calcul des salaires des employés de l'entreprise. Les experts (jury) sont choisis parmi les invités ou parmi les participants au jeu.

Questions pour le sondage éclair :

1. Nommez les caractéristiques de la carte mère.

2. Qu'y a-t-il dessus ?

3. Nommez les caractéristiques du processeur.

4. Les caractéristiques de quels périphériques affecteront la vitesse de l'ordinateur ?

5. Nommez les types de cartes d'extension et les types de connecteurs correspondants.

6. Que considérerez-vous lors du choix d'une carte mère et d'un processeur pour celle-ci ?

7. Quelles sont les caractéristiques de la RAM ?

Lors d'un sondage éclair, les élèves reçoivent des jetons pour la bonne réponse. Qui sont ensuite additionnés lors de la notation. Au cours d'un rapide sondage, les invités invités au cours remplissent des bons de commande.

Exécution des commandes.

Commandes pour la 1ère équipe :

1ère commande :

Le client vous demande de lui construire l'ordinateur le moins cher sans périphériques, mais avec des haut-parleurs.

1ère commande :

Prix ​​de la commande ____________

Ai-je besoin d'un scanner ?____________

Commandes pour la 2ème équipe :

Le client vous demande d'assembler pour lui l'ordinateur le meilleur et le plus cher sans périphériques, mais avec des haut-parleurs. Le moniteur veut acheter avec une diagonale de 17 pouces.

Lorsque vous passez une commande, utilisez le tri des données par prix !

2ème commande :

Bon de commande : (à remplir par les invités)

Prix ​​de la commande ____________

Quel processeur souhaitez-vous acheter pour un ordinateur AMD ou Intel ?________

Les colonnes sont-elles nécessaires ? __________, cher, moyen, pas cher ? (souligner)

Avez-vous besoin d'une imprimante? __________, Qui?________________________

Ai-je besoin d'un scanner ?____________

Souhaitez-vous aller en ligne ?_______________

Souhaitez-vous regarder des émissions de télévision sur votre ordinateur ?_____________

Vous devez établir les factures sous Excel et les imprimer en 2 exemplaires - un pour le client, l'autre pour le dirigeant. La facture doit contenir le nom, le logo, l'adresse et le numéro de téléphone de votre entreprise. Pour effectuer des travaux dans les ordinateurs, il existe déjà de vraies listes de prix (prises auprès des sociétés informatiques).


Exemple de commande :

L'un des clients souhaite contracter un prêt bancaire pour acheter un ordinateur. Représentants de la banque. À la fin des calculs, il doit indiquer combien le client paiera chaque mois et combien il paiera en trop à la fin (par an). Les joueurs - les représentants de la banque s'assoient devant des ordinateurs, où ils ouvrent un fichier pré-préparé dans des feuilles de calcul Excel.

Pour l'équipe 1 :

Conditions de prêt. Durée du prêt -12 mois.

Taux d'intérêt 22% par an

L'acheteur souhaite contracter un emprunt de _________ roubles. pour acheter un ordinateur.

Pour la 2ème équipe :

Conditions de prêt.

Durée du prêt - 6 mois.

Taux d'intérêt 21% par an

L'acheteur souhaite contracter un prêt pour ___________ rub. pour acheter un ordinateur.

Exemple de document


Le comptable va alors calculer le salaire des employés de l'entreprise.

Un étudiant comptable s'assied devant un ordinateur séparé, où un tableau est préparé à l'avance sous forme électronique, dans lequel il doit effectuer rapidement des calculs


Présentation des travaux réalisés

Les équipes proposent aux clients des options de configuration informatique (à partir des tarifs réels).

Les conversations entre représentants d'entreprises - équipes avec clients se déroulent à tour de rôle, les unes après les autres. Les clients sont des invités qui posent des questions sur les factures fournies.

Résumé de la leçon

L'enseignant donne une appréciation générale à tous les participants au jeu et à chacun individuellement ; évaluer le comportement général des participants au jeu - intérêt, entraide, pensée non standard, discipline, etc.

Les joueurs expriment leur opinion sur le jeu - sur son contenu, son organisation.

Type de leçon : leçon de généralisation et de systématisation des connaissances sur les thèmes :"Périphérique informatique" et "Traitement des données et calculs à l'aide de feuilles de calcul Excel" Type de cours : jeu d'entrepriseTechnologie: technologie de jeu

Objectifs de la leçon:

    Répétition et généralisation des connaissances sur le thème "Appareil informatique"

    Consolider les compétences pratiques dans le travail avec des feuilles de calcul Excel et les appliquer pour résoudre un problème réel.

Règles du jeu

Le jeu se déroule sous la forme d'une compétition entre groupes de jeu, dont la tâche est de marquer le nombre maximum de points qui sont attribués pour l'exécution correcte de la tâche et le comportement délicat pendant le jeu.
Diriger - l'enseignant peut influencer le déroulement du jeu, participer à la discussion, faire des remarques et poser des questions.
À la fin du jeu, le total des points marqués par les groupes pour l'ensemble du jeu est calculé et, pour un certain nombre de points (fixé par le leader), chaque joueur reçoit une évaluation positive.
Le nombre maximum de points pour chaque tâche est de 5 points. Des sanctions sont imposées pour les manquements à la discipline.

La performance de la tâche est évaluée selon les critères suivants :

    L'exactitude des calculs;

    Bonne exécution du document, respect de toutes les exigences consignées dans la tâche - fiche ;

    capacité à respecter les délais de résolution de problèmes

Le comportement des participants au jeu est évalué selon les critères suivants :

    l'entraide dans le groupe ;

    capacité à communiquer avec des collègues;

    capacité à organiser le travail en groupe;

    la possibilité d'écouter la présentation de votre conférencier et le conférencier d'un autre groupe.

Le nombre de points pour un comportement délicat pendant le jeu est de 5, et quelques points supplémentaires peuvent être ajoutés à la discrétion de l'animateur et des juges.

En cas de manquement à la discipline, des amendes sont infligées :

    chaque remarque du présentateur ou de l'expert - 1 point ;

    non-respect des règles du jeu - 2 points;

    violation grave - jusqu'à 5 points.

Plan de cours

    Familiarisation avec les règles du jeu, enquête éclair, remplissage du bon de commande par les invités - 5 min.

    Exécution des commandes et calcul du prêt (tableur) 20 min

    conversations avec les clients 10 min.

    Résumé - 5 min.

Pendant les cours

    L'enseignant explique le sujet de la leçon, le but de la leçon et ce que les élèves doivent faire pour la leçon.

    Les élèves doivent organiser une entreprise informatique et lui donner un nom.

    Remplir une commande pour l'acheteur - préparer et imprimer une facture pour l'achat d'un ordinateur en 2 exemplaires.

    Calculer un prêt pour acheter un ordinateur

    Calculez les salaires de vos employés

    Phase préparatoire et enquête éclair sur le matériel passé.

Les étudiants sont répartis en 2 équipes (2 cabinets) et prennent place à des tables différentes.
Les groupes de jeu choisissent 1 capitaine (directeur de l'entreprise), il coordonne le travail de toute l'équipe et aide tous les participants, 1 est un représentant de la banque, 1 est un comptable pour le calcul des salaires des employés de l'entreprise, exécuteurs des ordres - 4 personnes. (le directeur peut aussi être un exécuteur d'ordres). Les experts (jury) sont choisis parmi les invités ou parmi les participants au jeu.

Questions pour le sondage éclair :
1. Nommez les caractéristiques de la carte mère.
2. Qu'y a-t-il dessus ?
3. Nommez les caractéristiques du processeur.
4. Les caractéristiques de quels périphériques affecteront la vitesse de l'ordinateur ?
5. Nommez les types de cartes d'extension et les types de connecteurs correspondants.
6. Que considérerez-vous lors du choix d'une carte mère et d'un processeur pour celle-ci ?
7. Quelles sont les caractéristiques de la RAM ?

Lors d'un sondage éclair, les élèves reçoivent des jetons pour la bonne réponse. Qui sont ensuite additionnés lors de la notation. Lors de l'enquête éclair, les invités invités à la leçon (ou les élèves non impliqués dans le jeu) remplissent des formulaires de commande.

    Exécution des commandes.

Premier . Votre entreprise a reçu 2 commandes.
Commandes pour la 1ère équipe :
1ère commande :
Le client vous demande de lui construire l'ordinateur le moins cher sans périphériques, mais avec des haut-parleurs.

2ème commande :

    Prix ​​de la commande ____________

    Ai-je besoin d'un scanner ?____________

Commandes pour la 2ème équipe :
Le client vous demande d'assembler pour lui l'ordinateur le meilleur et le plus cher sans périphériques, mais avec des haut-parleurs. Le moniteur veut acheter avec une diagonale de 17 pouces.
Lorsque vous passez une commande, utilisez le tri des données par prix !

2ème commande :
Bon de commande : (à remplir par les invités)

    Prix ​​de la commande ____________

    Quel processeur souhaitez-vous acheter pour un ordinateur AMD ou Intel ?________

    Les colonnes sont-elles nécessaires ? __________, cher, moyen, pas cher ? (souligner)

    Avez-vous besoin d'une imprimante? __________, Qui?________________________

    Ai-je besoin d'un scanner ?____________

    Souhaitez-vous aller en ligne ?_______________

    Souhaitez-vous regarder des émissions de télévision sur votre ordinateur ?_____________

Vous devez établir les factures sous Excel et les imprimer en 2 exemplaires - un pour le client, l'autre pour le dirigeant. La facture doit contenir le nom, le logo, l'adresse et le numéro de téléphone de votre entreprise. Pour effectuer des travaux dans les ordinateurs, il existe déjà de vraies listes de prix (prises auprès des sociétés informatiques).
Exemple de commande :

Paiement dans des feuilles de calcul Excel
de la manière suivante :

Logo
et nom de l'entreprise

Adresse: Téléphone

Facture de ________
(date de)

Nom du produit

Qté

Prix

Total:

La facture a été émise par _______________________ (Nom, prénom et nom)

L'un des clients souhaite contracter un prêt bancaire pour acheter un ordinateur. Représentants de la banque. À la fin des calculs, il doit indiquer combien le client paiera chaque mois et combien il paiera en trop à la fin (par an). Les joueurs - les représentants de la banque s'assoient devant des ordinateurs, où ils ouvrent un fichier pré-préparé dans des feuilles de calcul Excel.

Pour une commande :
Conditions de prêt. Durée du prêt -12 mois.
Taux d'intérêt 18% par an
Commission de tenue de compte de prêt 1,5% du montant des mensualités de prêt (hors taux d'intérêt).
L'acheteur souhaite contracter un emprunt de _________ roubles. pour acheter un ordinateur.
Calculez combien le payeur doit payer mensuellement à la banque, en tenant compte des déductions d'intérêts pour l'utilisation du prêt. Combien finira-t-il par payer ?

Pour une autre commande :
Conditions de prêt.
Durée du prêt - 6 mois.
Taux d'intérêt 14% par an
Frais de tenue de compte de prêt 1,5 % du montant du prêt par mois.

L'acheteur souhaite contracter un prêt pour ___________ rub. pour acheter un ordinateur.

Durée du crédit

Taux d'intérêt pour un prêt

Frais de tenue de compte de prêt

Montant du crédit

Le montant des mensualités (hors taux d'intérêt d'utilisation du prêt)

Montant payé au taux d'intérêt par prêt par an

Montant payé au taux d'intérêt pour un prêt par mois

Montant payé pour la tenue de compte par mois

Frais mensuels à la banque, tenant compte du montant payé au taux d'intérêt et du montant payé pour le maintien du compte de prêt

Montant total (par an)

Paiement en trop

Le comptable va alors calculer le salaire des employés de l'entreprise.
Un étudiant comptable s'assied devant un ordinateur séparé, où un tableau est préparé à l'avance sous forme électronique, dans lequel il doit effectuer rapidement des calculs.

p/p

Nom et prénom

Salaire

Prime, 25 %
du salaire

Impôt sur le revenu, 13% du salaire

Impôt sur les fonds de pension, 2%

Total à émettre

Ensuite, les équipes proposent aux clients des options de configuration informatique (à partir des tarifs réels).
Les conversations entre les représentants des entreprises-équipes avec les clients se succèdent à tour de rôle. Les clients sont des invités qui posent des questions sur les factures fournies.

    Résumé de la leçon

L'hôte donne une évaluation générale de tous les participants au jeu et chacun individuellement ; évaluer le comportement général des participants au jeu - intérêt, entraide, pensée non standard, discipline, etc.
De plus, il est souhaitable que les joueurs eux-mêmes expriment leur opinion sur le jeu - sur son contenu, son organisation, et fassent également des suggestions pour son amélioration.

Leçon - jeu d'entreprise "Construire un ordinateur"

Sujet de la leçon : Appareils informatiques de base.

Type de leçon : une leçon de connaissance du nouveau matériel et de consolidation des nouveaux acquis.

Objectifs de la leçon:

didactique: de manière ludique pour initier les élèves aux principaux dispositifs d'un ordinateur, à leurs fonctions et à l'interaction des informations ;

éducatif: l'acquisition par les étudiants d'habiletés de communication lorsqu'ils travaillent ensemble; activation de leur pensée créative; renforcer l'intérêt personnel des étudiants; inculquer aux écoliers les compétences d'auto-éducation et d'auto-éducation;

éducatif: apprendre aux élèves à faire des mots croisés, rechercher des informations dans les livres.

Idée de cours.

Les étudiants se voient proposer ce qui suit situation de jeu d'entreprise :

« Plusieurs entreprises - des sociétés à responsabilité limitée (000) - travaillent dans la ville pour assembler des ordinateurs sur commande. Le travail de chacune des firmes au cours d'une journée particulière se déroule comme suit. La journée de travail commence. Il n'y a toujours pas de commandes le matin et vous pouvez faire quelque chose à votre guise, par exemple, compiler un jeu de mots croisés à partir des mots utilisés dans le travail. Puis une commande arrive : le client veut acheter un ordinateur, mais il ne sait pas exactement quelle configuration doit être cet ordinateur et de quel équipement supplémentaire il aura besoin pour l'ordinateur. Nous devons l'aider avec ça."

modèle de simulation dans ce cas, le travail de l'entreprise pour l'assemblage et la vente d'ordinateurs est effectué.

modèle de jeu est la journée de travail d'une telle entreprise.

La leçon contient deux étapes principales, dont chacune exécute une tâche spécifique.

Exercice 1 - compiler une grille de mots croisés. À ce stade, les élèves sont initiés aux nouveaux concepts du sujet et font un jeu de mots croisés en utilisant ces concepts.

Tâche 2 - assembler l'ordinateur (déterminer la configuration de l'ordinateur). En accomplissant cette tâche, les élèves apprendront les définitions de nouveaux concepts, la fonctionnalité des éléments constitutifs de l'ordinateur, les variétés de ces composants. À la fin de la tâche, les étudiants doivent présenter une option de configuration d'ordinateur avec une justification de la raison pour laquelle ils proposent cette option.

Organisation des cours.

Le groupe de travail est divisé en plusieurs groupes de jeu (équipes) de 4 personnes chacun. L'un des membres du groupe est choisi pour être l'ingénieur (capitaine d'équipe), les autres agissent en tant que techniciens. Il est nécessaire d'inviter à l'avance 3-4 experts parmi les lycéens ou les enseignants qui aideront à la fois les joueurs et le leader pendant le jeu: donner des conseils, vérifier les devoirs, contrôler l'exactitude des réponses et évaluer le travail des groupes. Le leader est le professeur d'informatique qui a organisé le jeu et enseigne dans ce groupe.

, Travail parascolaire

Objectifs de la leçon:

Éducatif:

  • Familiariser les étudiants avec les principaux dispositifs d'un ordinateur, avec les fonctionnalités et les variétés de ses composants.

Éducatif:

  • l'acquisition par les étudiants des compétences du travail en commun ;
  • l'éducation à la responsabilité pour la cause commune ;
  • développement de la pensée logique et créative;
  • renforcer l'intérêt personnel des étudiants;
  • inculquer les compétences d'auto-éducation et d'auto-éducation.

Développement:

  • apprendre à chercher des informations dans les livres ;
  • développement de la pensée, de la mémoire, de l'attention.

Matériel de cours :

  • des mémos avec les règles du jeu, le système d'évaluation (pour les groupes de jeu, les experts) ;
  • cartes avec images de composants et périphériques (pour groupes de jeux);
  • manuels (pour groupes de jeux);
  • listes de prix (pour les groupes de jeux);
  • mémos sur la conduite d'une conversation (pour les groupes de jeu, les experts);
  • cartes avec termes informatiques;
  • des ordinateurs.

Plan de cours

Phase préparatoire - 5 min.

Étape I - Compilation d'un jeu de mots croisés - 20 min.

À ce stade, les élèves se familiarisent avec les nouveaux concepts du sujet et créent un jeu de mots croisés à l'aide de ces concepts.

Étape II - "assemblage de l'ordinateur" - 50 minutes (préparation de "l'assemblage de l'ordinateur" - 10 minutes, conversation avec le client - 10 minutes).

A ce stade, les étudiants apprendront les définitions de nouveaux concepts, les fonctionnalités des éléments constitutifs de l'ordinateur, les variétés de ces composants. À la fin de la tâche, les étudiants doivent fournir une option de configuration informatique avec une justification de la raison pour laquelle ils offrent cette option particulière.

Résumé de la leçon - 5 min.

Pendant les cours

1. Phase préparatoire.

La classe est divisée en plusieurs groupes de jeu (équipes) de 2 à 4 personnes chacun. L'un des membres de l'équipe est un ingénieur (commandant), les autres sont des techniciens.

Les participants se placent en fonction des rôles préalablement répartis : groupes de jeu, consultants experts (3-4 personnes d'autres classes ou professeurs qui vont aider les joueurs), meneur (professeur).

L'animateur explique aux participants le but de la leçon, présente les règles du jeu et le système de notation. Les équipes reçoivent des mémos avec les règles du jeu, le système de notation et des mémos sur la façon de mener une conversation<Приложение 1 >.

Animateur : Il existe plusieurs entreprises dans la ville - des sociétés à responsabilité limitée (LLC) - qui assemblent des ordinateurs sur commande. Chacun de vos groupes est une telle entreprise. Veuillez donner un nom à votre entreprise. (Les gars proposent les noms de leurs équipes-entreprises).

Modérateur : Votre première journée de travail commence. Jusqu'à ce que les commandes soient reçues, vous pouvez profiter de votre temps libre - essayez de créer un jeu de mots croisés à partir de termes informatiques.

Chaque groupe reçoit des cartes avec des termes informatiques pour compléter une grille de mots croisés.

Carte avec des termes informatiques

Moniteur, clavier, souris, haut-parleurs, écouteurs, imprimante, processeur, disque dur, joystick.

2. Étape I - compilation d'un jeu de mots croisés.

Les joueurs de chaque équipe sont assis près d'un ordinateur. Les joueurs composent une grille de mots croisés et la saisissent sur une feuille Excel. Numérotez les mots et composez des questions pour les mots croisés sous forme d'images. Ces images sont déjà à l'écran, et les joueurs n'ont qu'à les agencer et les numéroter correctement<Приложение 2 > .

Modérateur : Le temps pour accomplir cette tâche est expiré, l'étape 1 est terminée. Les équipes soumettent leurs décisions à des experts qui vérifieront et évalueront le travail de chaque équipe.

3. Étape II - assemblage de l'ordinateur.

Modérateur : Votre entreprise a reçu une commande. Le client vous demande de monter un ordinateur pour lui, mais il ne sait pas exactement quelle configuration doit être cet ordinateur et de quel équipement supplémentaire il aura besoin. Le client souhaite utiliser cet ordinateur à la fois pour le travail et les loisirs. Il ne peut pas payer plus de ____ roubles. (un montant différent est indiqué pour chaque équipe). Votre tâche : aider le client à déterminer la configuration de l'ordinateur, c'est-à-dire aidez-le à déterminer la puissance de l'ordinateur, la taille du disque dur, de la RAM, des cartes vidéo, le type et la taille du moniteur, le type de lecteur, le type de souris et de clavier, le type d'imprimante, la présence de haut-parleurs , un scanner, un appareil photo numérique, etc. Les conditions de réalisation de la tâche sont les suivantes : d'une part, le client ne doit pas acheter un article inutile, c'est-à-dire si un employé de l'entreprise estime que le client lui-même a choisi un article qui ne lui est pas vraiment utile, alors l'employé doit le prouver de manière convaincante; d'autre part, il faut prouver de manière tout aussi convaincante au client qu'il aura besoin de tel ou tel article.

Chaque équipe reçoit plusieurs photos avec des images de composants et de périphériques. Les joueurs, utilisant le matériel du manuel, doivent être prêts à parler de ce qui est montré dans chaque image, si l'objet représenté est nécessaire au fonctionnement de l'ordinateur, et à présenter ses fonctionnalités et ses variétés.

Les conversations des représentants des entreprises des équipes avec les clients ont lieu à tour de rôle, les uns avec les autres. D'autres équipes peuvent faire des suggestions ou des commentaires après la fin de la conversation du client avec l'entreprise.

Les experts agissent en tant que clients. Chaque équipe parle à un client. Il a une note sur la façon de se comporter, ce qu'il faut demander et à quelles fins exiger un ordinateur, le client doit communiquer avec tous les membres du groupe de jeu, chacun doit lui expliquer quelque chose. A l'issue de cette étape, le client annonce s'il est satisfait du service de cette société.

4. Résumer la leçon.

L'hôte donne une évaluation générale de tous les participants au jeu et chacun individuellement ; analyse tout le déroulement du jeu ; évalue le comportement des participants au jeu - intérêt, entraide, pensée non standard, discipline, etc.

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Jeu d'entreprise "Construire un ordinateur" lors d'une leçon d'informatique

Il est évident que l'enseignement de n'importe quelle matière devrait être organisé de manière à ce que les élèves s'intéressent aux leçons, afin qu'eux-mêmes s'efforcent d'acquérir de nouvelles connaissances et que l'enseignant n'ait pas à les forcer à apprendre le matériel pédagogique. D'une part, la matière "Informatique" est dans une position plus avantageuse, puisque l'utilisation des ordinateurs en classe attire déjà les enfants. Mais, d'un autre côté, de nombreux étudiants associent l'ordinateur exclusivement aux jeux, et les enfants doivent apprendre à utiliser l'ordinateur non seulement à des fins de jeu, mais également à des fins professionnelles.

La solution à ces problèmes est associée à l'utilisation de techniques de développement. Pour que les élèves travaillent de manière productive et active en classe, il est nécessaire d'utiliser des méthodes d'enseignement actives. Ces méthodes se caractérisent par une forte implication des étudiants dans le processus éducatif, encouragent les étudiants à être actifs. Dans les leçons utilisant ces méthodes, les élèves prennent leurs propres décisions. Ils fournissent une activité dirigée des processus mentaux des élèves: ils stimulent la réflexion lors de l'utilisation de situations problématiques, assurent la mémorisation de l'essentiel de la leçon, suscitent l'intérêt pour le sujet et développent le besoin d'acquérir des connaissances indépendantes.

L'une des méthodes d'enseignement actives est un jeu d'entreprise. Les résultats de la recherche montrent que l'utilisation de jeux d'entreprise peut réduire de 30 à 50% le temps alloué à l'étude de certaines disciplines avec un effet plus important sur la maîtrise du matériel pédagogique. Le processus d'apprentissage devient plus créatif. Fascinant. L'activité dans les jeux d'entreprise chez les étudiants se manifeste si clairement, est si longue qu'ils parlent même d'activité forcée.

Un jeu d'entreprise est un événement collectif où plusieurs joueurs interagissent pour prendre des décisions dans une situation qui simule une situation réelle, et l'animateur dirige le jeu, analyse et évalue les actions des joueurs. Chacun des participants joue un certain rôle, il prend des décisions et peut voir rapidement le résultat, acquérant ainsi sa propre expérience. L'élément principal du jeu est le mécanisme d'imitation, c'est-à-dire simulation d'une situation proche de la réalité.

Leçon - un jeu " Assembléeordinateur"

Taperleçon: une leçon de connaissance du nouveau matériel et de consolidation des nouveaux acquis.

Butsleçon:

Didactique: de manière ludique pour familiariser les élèves avec les principaux appareils d'un ordinateur, leurs fonctions ;

Éducatif: l'acquisition par les étudiants d'habiletés de communication lorsqu'ils travaillent ensemble; activation de leur pensée créative; renforcer l'intérêt personnel des étudiants; inculquer aux élèves les compétences d'auto-éducation et d'auto-éducation.

Jeux: apprendre aux élèves à faire des mots croisés, rechercher des informations dans les livres.

Idéeleçon. Les étudiants se voient proposer la situation suivante d'un jeu d'entreprise : "Plusieurs entreprises - sociétés à responsabilité limitée (SARL) - travaillent dans la ville pour assembler des ordinateurs sur commande. Le travail de chacune des entreprises au cours d'une journée donnée se déroule comme suit. La journée de travail Le matin, il n'y a pas encore de commandes et vous pouvez faire quelque chose à votre guise, par exemple, compiler des mots croisés à partir des mots utilisés dans le travail.Ensuite, une commande arrive : le client veut acheter un ordinateur, mais ne sait pas exactement de quelle configuration il doit s'agir et de quel équipement supplémentaire à l'ordinateur il aura besoin. aidez-le."

Le modèle de simulation dans ce cas est le travail de l'entreprise d'assemblage et de vente d'ordinateurs. Le modèle de jeu est la journée de travail d'une telle entreprise.

La leçon contient deux étapes principales, à chacune desquelles une tâche spécifique est effectuée.

ordinateur de modèle de jeu de leçon

Exercer 1 . - Faire des mots croisés. À ce stade, les élèves sont initiés aux nouveaux concepts du sujet et font un jeu de mots croisés en utilisant ces concepts.

Exercer 2 . - assembler un ordinateur (déterminer la configuration d'un ordinateur). En accomplissant cette tâche, les élèves apprendront de nouveaux concepts, la fonctionnalité des éléments constitutifs d'un ordinateur et les variétés de ces composants. À la fin de la tâche, les étudiants doivent présenter une option de configuration informatique avec une justification de la raison pour laquelle ils offrent cette option particulière.

Organisation de la leçon

Le groupe de travail est divisé en plusieurs groupes de jeu de 2 à 4 personnes chacun. L'un des membres du groupe est choisi pour être l'ingénieur (capitaine d'équipe), les autres agissent en tant que techniciens. Il est nécessaire d'inviter à l'avance 3-4 experts parmi les enseignants, qui aideront à la fois les joueurs et l'animateur, surveilleront l'exactitude de la réponse et évalueront le travail des groupes. Le leader est le professeur d'informatique qui a organisé le jeu et enseigne dans cette classe.

Équipement leçon .

Chaque groupe de jeu doit avoir des cartes avec l'image des composants et des périphériques, une liste de prix. Les experts doivent avoir des dépliants avec le système de notation. De plus, des bandes avec des mots - termes informatiques, ainsi qu'une feuille Excel pour compiler un jeu de mots croisés doivent être préparées.

Les images d'accessoires et de périphériques peuvent être copiées à partir d'Internet. Une liste de prix peut être obtenue auprès de n'importe quel magasin de matériel informatique.

RèglesJeux.

Le jeu se déroule sous la forme d'une compétition entre groupes de jeu, dont la tâche est de marquer le nombre maximum de points attribués pour les tâches correctement accomplies et le comportement délicat pendant le jeu.

Les joueurs peuvent demander conseil à des experts.

L'animateur peut influencer le déroulement du jeu, participer à la discussion, faire des remarques et poser des questions.

À la fin du jeu, le total des points marqués pour le jeu est calculé.

Système de notation.

La justesse des affectations est appréciée selon les critères suivants :

Exercice 1

La structure compacte de la grille de mots croisés

Exactitude

Rationalité

· Propreté

Tâche 2

Orientation dans le matériau

· Une culture de la parole

brièveté

Logique et force de persuasion

Mettre en évidence l'essentiel

· Capacité à engager le public

Le nombre maximum de points pour l'accomplissement de chaque tâche est de 5 points.

Le comportement des participants au jeu est évalué selon les critères suivants :

Entraide dans le groupe

· Capacité à communiquer avec ses collègues

· Capacité à travailler en groupe

· Capacité à respecter les délais de résolution de problèmes

Possibilité d'écouter les discours de votre conférencier et du conférencier d'un autre groupe

En cas de manquement à la discipline, des amendes sont infligées :

Chaque commentaire du présentateur ou de l'expert - 1 point

Non-respect des règles du jeu - 2 points

Infraction grossière - jusqu'à 5 points

Plan de cours

1. Phase préparatoire - 5 min

2. Compilation d'un jeu de mots croisés - 20 minutes

3. assemblage de l'ordinateur - 50 minutes (pour chaque groupe : préparation de l'assemblage de l'ordinateur - 10 minutes, conversation avec le client - 10 minutes)

4. Résumé de la leçon - 5 minutes

Pendant les cours

1. Phase préparatoire

Les participants se placent en fonction des rôles préalablement répartis : groupes de jeu, experts - consultants, animateur.

L'animateur informe les participants du but didactique du jeu.

Modérateur : chacun de vos groupes a organisé une société à responsabilité limitée. Donnez un nom à votre entreprise.

Les gars proposent les noms de leurs entreprises - des équipes.

Modérateur : Votre première journée de travail commence. Jusqu'à ce que les commandes soient reçues, vous pouvez profiter de votre temps libre - essayez de faire des mots croisés en termes informatiques.

2. Compilation d'un jeu de mots croisés.

Les joueurs de chaque équipe sont assis près d'un ordinateur. Chaque équipe reçoit des bandes de mots pour compléter une grille de mots croisés. Les bandes sont à double face : d'un côté le mot est écrit horizontalement, de l'autre le même mot est écrit verticalement. Les joueurs assemblent un jeu de mots croisés de ces mots - des bandes sur la table à côté de l'ordinateur. Puis ils redessinent la grille de mots croisés sur une feuille Excel préparée à l'avance sur l'ordinateur. Numérotez les mots et composez des questions pour les mots croisés sous forme d'images.

Les équipes soumettent leurs décisions à des experts.

3. Assemblage de l'ordinateur

Modérateur : Notre société a reçu une commande. Le client demande à assembler un ordinateur, mais ne sait pas exactement de quelle configuration il doit s'agir et de quel équipement supplémentaire il aura besoin. Le client souhaite utiliser cet ordinateur à la fois pour le travail et les loisirs. Il ne peut pas payer plus de 700 $ (c'est une tâche pour 1 équipe, pour une autre cela peut être 750 $, 800 $, etc.). Votre tâche consiste à aider le client à déterminer la configuration de l'ordinateur, c'est-à-dire aider à déterminer la puissance de l'ordinateur, la taille du disque dur, la RAM, les cartes vidéo, le type et la taille du moniteur, le type de lecteur de CD, le type de souris et de clavier, le type d'imprimante, le scanner, la présence de haut-parleurs, un appareil photo numérique, etc.

Les conditions d'exécution de la commande sont les suivantes : d'une part, le client ne doit pas acheter une chose inutile, c'est-à-dire si un employé de l'entreprise estime que le client lui-même a choisi un article qui ne lui est pas vraiment utile, alors l'employé doit le prouver de manière sensée et convaincante; d'autre part, il est nécessaire de prouver à la table de manière sensée et convaincante qu'il aura besoin de cet article particulier.

Chaque équipe reçoit plusieurs photos montrant les composants et les périphériques. Les joueurs, utilisant le manuel, doivent être prêts à parler de manière intelligible de ce qui est montré sur l'image, si l'objet représenté est nécessaire au fonctionnement de l'ordinateur et à présenter ses fonctionnalités.

Ensuite, les équipes proposent une option de configuration d'ordinateur pour un montant donné et convainquent le client d'acheter un ordinateur d'une telle configuration.

Les conversations des représentants des entreprises avec les clients se succèdent à tour de rôle. Les experts agissent en tant que clients. Chaque équipe parle à un client. Il a une note sur la façon de se comporter, ce qu'il faut demander et dans quel but exiger un ordinateur. Le client doit communiquer avec tous les membres du groupe de jeu, chacun doit lui expliquer quelque chose. A la fin de chaque étape, le client annonce s'il est satisfait du service de cette société.

Un exemple de mémo pour un employé de l'entreprise.

"Pour la totalité du montant dont dispose l'acheteur, vous devez offrir la marchandise. Il ne vous reste plus que des processeurs Celeron 1200. Un lot important d'imprimantes à jet d'encre Epson est arrivé et vous devez les vendre de toute urgence. Vous n'avez pas de haut-parleurs disponibles, vous n'avez que des écouteurs Opérationnel Il ne vous reste que 128 Mo de mémoire.

Exemple de note à un client

"Vous savez, la dernière marque d'ordinateur est le Pentium 4. Vous voulez imprimer des photos à l'aide de votre ordinateur et écouter de la musique via vos haut-parleurs. Et vous voulez une souris avec une grosse boule sur le dessus.

Vous demandez:

· Pentium est-il le nom d'une entreprise informatique ?

Qu'est-ce que la mémoire et à quoi sert-elle ?

Quelle est la différence entre un CD-ROM et un DVD-ROM ?

Sur quoi puis-je imprimer des affiches grand format ?

Vous vous demandez sans cesse pourquoi on vous propose telle matière et pas une autre.

4. Résumer la leçon.

Le meneur donne une appréciation générale à tous les participants au jeu et à chacun séparément ; analyse tout le déroulement du jeu, en se concentrant sur les décisions réussies et non réussies ; évalue le comportement général des participants au jeu - intérêt, entraide, pensée non standard, discipline, etc.

De plus, il est souhaitable que les joueurs eux-mêmes expriment leur opinion sur le jeu.

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