Vizual tasvirlar. Vizual tasvirlar va tahrirlash Windows media-ga vizual tasvirlarni qanday kiritish mumkin

Siz uzoq vaqtdan beri charchagan bo'lishingiz mumkin standart Windows Media Player ingl(shundan 30 dan ortig'i oldindan o'rnatilgan).

Mashhur "hamma o'qiydigan" o'yinchining vizual tasvirlari ushbu to'plamda taqdim etilganlar yordamida diversifikatsiya qilinishi mumkin bepul vizualizatorlar.

Aytgancha, Windows Player-da vizual tasvirlarni qanday yoqish mumkin? Ha, juda oddiy! Pleyerni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va "Visual tasvirlar" menyusini tanlang, so'ngra rasm tanlash, yuklash va shunga o'xshashlarni o'z ichiga olgan kerakli sozlamalarni tanlang.

Windows media player uchun vizual tasvirlar oddiy dasturlar - bajariladigan fayllar sifatida o'rnatiladi va keyin ularni Windows Media Player dasturining o'zida "O'ynamoqda" yorlig'ida yoqish mumkin.

WhiteCap vizualizator sozlamalari

Barcha vizual tasvirlar Free Software Library veb-saytida to'plangan. Musiqa pleyerining vizual tasvirlari vaziyatni jonlantiradi, monitor yoki katta ekranda harakatlanuvchi rasmlar, diagrammalar, slayd-shoular va shunga o'xshash narsalarni ko'rsatadi.

G-Force to'plamidan vizualizatsiya fragmenti

Windows Media Player uchun chiroyli qo'shimcha vizuallarni yuklab oling

Havolalardagi bajariladigan fayllar rar arxivlariga joylashtirilgan: yuklab oling, oching, o'rnating, FOYDALANING! Agar fayl hajmi katta (>1MB) ekanligi ko'rsatilgan bo'lsa, u Yandex.Disk'dan yuklab olinadi, agar u kichik bo'lsa, yuklab olish to'g'ridan-to'g'ri havola orqali boshlanadi. Ammo bu amaliy farq qilmaydi.

Ushbu to'plamdagi ba'zi Windows Media Player vizuallari bepul, ba'zilari esa faqat bir muddat bepul (sinov).

WhiteCap
WMP va Winamp, RealPlayer, XMPlay uchun pleer uchun 190 dan ortiq effektlar...

G-Force
Mashhur vizual tasvirning bepul sinovi.

SoftSkies
Haqiqiy animatsion bulutli osmonni aks ettiruvchi vizual va chaqqon ekran.

Gullar porlashi
Uchta vizual tasvir: kislotali raqs, olovli ranglar va bo'yoq qutisi.
Muallif: Averett & Associates
(169 KB) YUKLASH

Rangli kublar
Uchta vizual tasvir: gul qutilari, ritmik platformalar va to'rtburchaklar zavq.
Muallif: Averett & Associates
(169 KB) YUKLASH

Dungeon qamal
Mashhur o'yinga asoslangan ikkita vizualizatsiyani o'z ichiga oladi.
Muallif: Averett & Associates
(837 KB) YUKLASH

Energiya baxti
WMP10 ning vizual identifikatori. Ekran pardasidan tashqari, u ijro etilayotgan trek haqidagi ma'lumotlarni o'z ichiga oladi va albom qopqog'ini ko'rsatadi.
Muallif:Microsoft va Averett & Associates
(521 KB) YUKLASH

Muzli bo'ron
Kompyuteringizda o'tirganingizda qor bo'ronidan rohatlaning! Qo'shimcha sozlamalar sizga qor yog'ishi, fonni o'rnatish va boshqalarga imkon beradi...
Muallif:Microsoft & Warner Bros.
(3.44 MB) YUKLASH

Tasvir vizualizatori I
Kompyuteringizdagi papkalarda tanlagan rasmlaringiz orasida o'ting! (Formatlar: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​va TGA.)
Muallif: Averett & Associates
(184 KB) YUKLASH

Rasm vizualizatori II
Shaxsiy kompyuteringizdagi rasmlar o'rtasida o'tish (hatto pastki papkalarda ham). 26 dan ortiq turdagi rasmlarni o'zgartirish.
Muallif: Averett & Associates
(199 KB) YUKLASH

Pulsatsiyalanuvchi ranglar
Yorqin ranglarda ritmlarning musiqiy zarbasini tomosha qiling. U uchta vizual tasvirni o'z ichiga oladi: lablar, musiqiy orol va po'lat ritmi.
Muallif: Averett & Associates
(170 KB) YUKLASH

Qordan odam Softi II
Softie the Snowman har qachongidan ham harakatchan.
Muallif: Averett & Associates
(562 KB) YUKLASH

Trilogiya I
Pulsar, qanotlar, aylanish va tasodifiy tanlovni o'z ichiga oladi.
Muallif: Averett & Associates

Vizual tasvirlar ranglar, shakllar va naqshlar bo'lib, ular Windows Media Player-da ijro etilganda musiqa ritmiga o'tadi. "O'ynamoqda" rejimida (masalan, menda aynan shunday, lekin "Joriy ijro ro'yxati" rejimi ham mavjud) siz turli xil vizual tasvirlarni ko'rishingiz mumkin - musiqa tinglash ritmi bilan o'zgarib turadigan rang va geometrik shakllarning miltillashlari. Vizual tasvirlar "Alchemy" yoki "Spektr va grafik" kabi maxsus mavzular asosida to'plamlarga guruhlangan. Pleyerda ko'plab vizual tasvirlar mavjud, ammo siz rasmiy Windows Media veb-saytidan qo'shimcha vizuallarni yuklab olishingiz mumkin.

Video ijro paytida ekrandagi tasvir(lar)ni qanday boshqarishni tushuntiradi.

Biroq, mening menyumda Ko'rinish Windows Media Player elementi yo'q Vizual tasvirlar(Nega buni bilmayman :o(.

Biroq Vizual tasvirlar biroz boshqacha tarzda boshqarilishi mumkin.

1. Start tugmasini bosing, All Programs-ni tanlang va Windows Media Player-ni tanlang.

Agar pleer ochiq va Kutubxona rejimida bo'lsa, tugmasini bosing "O'ynamoqda"(yoki tugma Joriy pleylistga o'tish pleerning pastki o'ng burchagida joylashgan).

Ochilgan menyuda elementni bosing Vizual tasvirlar- ochilgan oynada siz sukut bo'yicha o'rnatilgan tasvirlar to'plamini ko'rishingiz mumkin - bosing. Masalan, "Alchemy" - Tasodifiy tanlash.

Endi pleerda musiqa ijro etilganda, unga Alchemy to'plamidagi vizual tasvirlar hamroh bo'ladi

Ijro rejimida vizual tasvirlarni ko'rish

1. Yuqorida aytib o'tilganidek, Windows Media Player-ni oching.

2. Qo'shiqni ijro etishni boshlang.

3. Vizualizatsiyani boshqarish oynasini ochish uchun pleer oynasidagi bo'sh joyni (masalan, To'xtatish tugmasining chap tomonida) o'ng tugmasini bosing. Sichqonchani kerakli vizualizatsiya to'plamiga olib boring va o'rnatmoqchi bo'lgan ingl. nomini tanlang.

Masalan, "Batareya" to'plami - "Qulupnay kokteyli" (1), "Zumrad" (2), "Oltin girdob" (3), "Momiq yulduz" (4) va boshqalar tasvirlari.

Windows Media Player haqida batafsil.

Kirish

Ko'rish insonning eng muhim organlaridan biridir. Shuning uchun vizual tasvirlar bizga katta ta'sir ko'rsatishi tabiiy.

Bejiz emaski, har doim odamlarning barcha avlodlari har doim qandaydir rasm, chizmalardan foydalanganlar, ularni boshqacha chaqirganlar, ammo mohiyati bir xil. Bularning barchasi vizual tasvirlar yoki cherkovlarda deyilganidek, "tasvirlar" edi va shundaydir.

Tabiiyki, biz kerakli maqsadlarga erishish uchun tegishli tasvirlardan ham foydalanamiz: dam olish, tinchlantirish, dam olish va hokazo.

Saytning ushbu sahifasida men sizga kristallar va musiqa ta'sirini kuchaytirish uchun foydalanadigan ba'zi vizual ob'ektlarni ko'rsataman. Menimcha, nima uchun ularning barchasi tabiat bilan bog'liqligi aniq. Biz uni juda sog'indik!

*Prim. Men bu erda rasmlarning eskizlarini joylashtirdim va sahifaning oxirida asl nusxalarning kerakli o'lchamlari haqida yozdim. O'lchamlar va boshqa narsalar haqida.

Suv shovqini o‘zining qudrati va mahobatli sokinligi bilan bizni doim maftun etib kelgan.


Ushbu go'zal, g'ayrioddiy vizual tasvir ostida tush ko'rish yoki biror narsa haqida, o'zingizning biror narsangiz haqida o'ylash yaxshi ... ... ... .


Barglarning shitirlashi, qushlarning sayrashi, chigirtkalarning sayrashi, asalarilarning guvillashi. Kapalaklar uchmoqda. Bir so'z bilan aytganda, xotirjamlik.

O'rmon va suv

Albatta, sizlarning ko'plaringiz o'rmon hovuzlari nima ekanligini yaxshi bilasizlar. Kichkina, bu kabi yoki bir oz pastroqda joylashgan butun o'rmon ko'li.

Ko'l

Va bu allaqachon katta, chiroyli ko'l va uning sokinligi va ulug'vorligi bizga xuddi shunday bo'lishga yordam beradi. Kichik muammolarni unuting, uning go'zalligi haqida o'ylang.

Dengiz

Dengiz haqida cheksiz gapirishimiz mumkin. Dengiz har doim boshqacha, siz bu erda ko'rishingiz mumkin bo'lgan to'rtta fotosuratda bo'lgani kabi.

Gullar

Dengiz kabi gullar haqida cheksiz yozishingiz mumkin... ... ... . Axir, ularning barchasi har xil va har bir gulning o'ziga xos "kayfiyati" bor, u bizga etkazishi mumkin.

Umid qilamanki, sizga ko'rsatilgan grafik tasvirlar yoqdi va endi siz musiqa va kristallarning ta'sirini kuchaytirish uchun Internetda nimani tanlashingiz mumkinligini bilasiz. Kayfiyat va ohangga mos keladiganini tanlang.

Faqat o'lchamlarni olish tavsiya etiladi juda kichik emas. Ammo bu haqda quyida o'qing.

Vizual tasvirlarning o'lchamlari

Tasvirning o'lchami uni qanday va qaysi qurilmada ko'rishingizga bog'liq. O'ylaymanki, smartfonlar juda kichik o'lchamlari tufayli hech narsa bera olmasligi aniq.

Biz foydalanadigan minimal ekran o'lchami 7 dyuym. Bundan tashqari(!), Bu faqat tosh dasturlashtirilganda.
Va vizual tasvirni normal ko'rish uchun diagonali televizor 26 dyuym. Biroq, endi bu umuman muammo emas va ko'p odamlar hatto ancha yuqori aniqlikdagi televizorlarga ega.

Siz shunchaki Internetda to'g'ri o'lchamni topishingiz kerak (va ma'nosi!) chizmalar yoki fotosuratlar shunday bo'lishi kerak to'liq ekran Televizor yoki monitor.

Vizual tizim ma'lumotni uzatish uchun ideal tizimga yaqinlashayotganining eng ishonchli dalili bu uning ajoyib aniqligidir.

Vizual tizimdagi signal-shovqin nisbati, masalan, juda qulay bo'lmagan sharoitlarda ishlaydigan an'anaviy televizion tizimga qaraganda ancha past bo'lsa-da, biz tasvir elementlarini uzatishda har doim ham xarakterli xatolarni ko'rmayapmiz. shovqin emissiyasi shaklida televizor ekranida sezilarli.

Bu nafaqat to'planish effekti bilan bog'liq bo'lishi mumkin (birinchi bobga qarang), balki vizual tizimda kodlash element bo'yicha amalga oshirilmaydi, balki ideal aloqa tizimida bo'lishi kerak bo'lganidek - elementlarning katta guruhlari. , ular orasidagi farqlar xatosiz tanlov qilishga imkon beradi, hatto ushbu guruhlarga kiritilgan elementlarning ko'pchiligi buzilgan sharoitlarda ham juda katta bo'lishi mumkin. Biz nafaqat ko'rish sohasidagi yorqinlikning tarqalishini, balki vizual tasvirlarni ham sezamiz.

Retina darajasida statistik tasvirning ortiqchaligi bartaraf etilmaydi va juda yuqori o'tkazuvchanlik talab qilinadi.

Ammo vizual analizatorning yuqori qismlarida statistik kodlash tufayli ortiqcha miqdor shunchalik kamayadiki, bu erda kamroq tarmoqli kengligi talab qilinadi. Buning sababi, vizual analizatorning yuqori qismlarida statistik jihatdan bog'liq bo'lgan elementlarning katta to'plamlari vizual tasvirlar shaklida kodlangan.

So'nggi paytlarda oddiy vizual tasvirlarni farqlash uchun xizmat qiluvchi neyron tarmoqlar qanday tashkil etilganligi haqida bir qancha farazlar paydo bo'ldi. Ushbu farazlar qisman sakkizoyoq kabi nisbatan past tashkil etilgan hayvonlarda ko'rish tizimining yuqori qismlarining anatomik tuzilishining o'ziga xos xususiyatlariga, qisman vizual stimullarga shartli reflekslarni ishlab chiqish jarayonida olingan katta miqdordagi faktik materiallarga asoslanadi. turli shakllar, lekin katta darajada ular spekulyativdir.

Sakkizoda ijro etilgan Sazerlendning (1960a) bir qator asarlarida turli shakldagi stimullarning katta to'plami ishlatilgan. Shartli refleks usulidan foydalanib, hayvonlar bir figurani boshqasidan ajratish qobiliyatini rivojlantirdilar. Sakkizoyoqlar juftlikdagi figuralardan biriga hujum qilib, ikkinchisiga tegmaslikka o‘rgatilgan. Agar bir juftlikdagi raqamlar boshqasiga qaraganda yaxshiroq ajratilgan bo'lsa, unda tasvirlarni ajratishda qaysi xususiyatlar muhimroq ekanligini bilib olishingiz mumkin. Boshqa tajribalarda sakkizoyoqlarga birinchi navbatda vertikal chiziqni qiya chiziqdan (45 ° burchak ostida) ajratish o'rgatilgan, keyin esa ular gorizontal chiziq bilan taqdim etilgan. Ushbu taqdimot moyil chiziqning taqdimoti bilan bir xil javobni uyg'otdi. Ushbu turdagi tajribalar hayvonlar tomonidan idrok etilgan turli shakllarning o'xshashlik darajasini baholashga imkon berdi.

Dodwell gipotezasiga ko'ra (Dodwell, 1957), asabiy diskriminatsiya apparati neyronlarning parallel mustaqil zanjirlari qatoridir. Har bir neyron vizual retseptor hujayra yoki hujayralar guruhi bilan bog'langan. Qurilmaning bir tomonidagi har bir zanjirning oxirgi neyronlari qisqa tutashgan. Ulardan birining hayajoni qolganlarning hammasini hayajonga soladi. Qurilmaning boshqa tomonida barcha sxemalar umumiy yakuniy chiqishga birlashadi, bu allaqachon kodlangan xabarni asab tizimining keyingi qismlariga uzatadi. Zanjir bo'ylab qo'zg'alishning o'tishi har bir neyronning kechikishi bilan bog'liq va hayajonlangan neyronda kechikish qo'zg'almasdan ko'proq bo'ladi. Faraz qilaylik, zanjirlar shunday joylashtirilganki, mos keladigan fotoretseptorlar gorizontal qatorlarni ifodalaydi. Keyin vizual maydonning istalgan joyidagi gorizontal chiziq neyron zanjirlardan birining qo'zg'alishiga olib keladi. Qurilma chiqishidagi javob ikki raqamdan iborat bo'ladi. Birinchi kuchli oqim "bo'sh" zanjirlar bo'ylab qisqa tutashgan neyronlardan impulslar kelganda, ikkinchisi, zaif - kechiktirilgan impulslar hayajonlangan zanjirdan kelganda sodir bo'ladi. Gorizontal chiziqni yuqoriga yoki pastga siljitish javob shaklini o'zgartirmaydi. Shu bilan birga, bunday qurilma chiziqli burilishlarga juda sezgir. Chiziq burchagini o'zgartirish razryadlar orasidagi kechikishning pasayishiga olib keladi. Vertikal qatorli retseptorlari bo'lgan ikkinchi o'xshash qurilma mavjud deb taxmin qilinadi. Ushbu sxemaga ko'ra, diskriminatsiya vizual tasvirni tashkil etuvchi konturlarning yo'nalishini aniqlash bilan bog'liq.

Deutsch sxemasi (Deutsch, 1960) sakkizoyoqning ko'rish tizimining morfologik tuzilishining xususiyatlarini hisobga oladi. Retseptordan keladigan har bir tolada bipolyar hujayralarning dendritik maydonlari bilan aloqa qiladigan optik lobning turli chuqurliklarida sinaptik uchlari mavjud. Bipolyarlar qo'zg'alishni keyinchalik qandaydir yig'ish moslamasiga o'tkazadi (bu hujayralar umurtqali hayvonlarning to'r pardasidagi bipolyarlar bilan aralashmasligi kerak). Dendritik maydonlar bir-biriga parallel va optik tolalarga perpendikulyar joylashgan teng bo'lmagan uzunlikdagi segmentlardir. Bipolyarda qo'zg'alish faqat ikki yoki undan ortiq optik tolalardan qo'zg'alish bu bipolyarning dendritik maydoniga kirganda sodir bo'ladi. Shuning uchun, ko'rish sohasidagi ikkita nuqta orasidagi masofa qanchalik kichik bo'lsa, butun tizimning chiqishiga keladigan qo'zg'alish shunchalik ko'p bo'ladi. Darhaqiqat, ikkita hayajonlangan optik tolalar orasidagi masofa qanchalik qisqa bo'lsa, bu tolalar bir vaqtning o'zida ko'proq dendritik maydonlarni kesib o'tadi. Dendritik maydonlarning yo'nalishi shundayki, tizim vertikal masofalarni hisobga oladi. Qo'zg'alishlar tizimning chiqish qurilmasida umumlashtiriladi. Shunday qilib, ob'ektlarning shakli qo'zg'alish kattaligi bilan kodlanadi. Bunday qurilmaning ko'rish maydoniga joylashtirilgan ikkita gorizontal segment, ularning joylashuvi va ko'zdan masofasidan qat'i nazar, bir xil chiqish javobini keltirib chiqaradi. Haqiqatan ham, bunday raqamni ko'zga yaqinlashtirish segmentlar orasidagi masofani oshiradi va shuning uchun har bir juft vertikal nuqta o'rtasida yuzaga keladigan javobni kamaytiradi. Ammo segmentlarning uzunligi mos ravishda oshib borishi sababli, tizimning umumiy javobi o'zgarmaydi.

Sazerlendning birinchi gipotezasiga ko'ra (Sazerlend, 1957) ko'z retseptorlaridan qo'zg'alishlarni qabul qiluvchi optik loblarning hujayralari matritsa shaklida tashkil etilgan. Matritsaning har bir satri (ustun) umumiy katakka ega bo'lib, u qator (ustun) xujayralaridan keladigan qo'zg'alishlarni jamlaydi. Shunday qilib, ko'rish maydonidagi ob'ektlarning vertikal o'lchamlari ustunlarning yig'indisi katakchalarida, gorizontal - qatorlarning yig'ish kataklarida qo'zg'alishlar bilan ifodalanadi. Ob'ektning shakli qo'zg'alishlarning taqsimlanishi bilan gorizontal va vertikal yo'nalishlarda tavsiflanadi. Ushbu qo'zg'alishlar muallif tomonidan alohida ko'rib chiqilmagan ba'zi mexanizmlar yordamida taqqoslanganda, berilgan ob'ektga xos bo'lgan kod birikmasi paydo bo'ladi. Qo'zg'alish nisbati hisobga olinganligi sababli, ob'ektlarning burchak o'lchamlari o'zgarganda kod qiymatlari o'zgarmaydi. Ular ob'ektlarning ko'rish sohasidagi pozitsiyasiga nisbatan ham o'zgarmasdir.

Ushbu gipoteza ba'zi eksperimental ma'lumotlarni tushuntirib bera olmaganligi sababli, Sazerlend (1960b) "gorizontal" va "vertikal" qo'zg'alishlarning ob'ekt maydonining kvadrat ildiziga nisbatlarini hisobga oladigan boshqa sxemani taklif qildi. , shuningdek, ob'ektning umumiy konturini uning maydonining kvadrat ildizi bilan solishtirish mexanizmi mavjudligini ham nazarda tutadi.

Sazerlend gipotezasi kamsitish uchun gorizontal va vertikal yo'nalishlarning muhimligini ta'kidlaydi. Bu morfologik ma'lumotlarga mos keladi. Young (1960) ko'rsatganidek, dendritik maydonlar asosan vertikal va gorizontal yo'nalishlarda yo'naltirilgan.

Bu farazlarning barchasi oddiy tasvirlarning kamsitilishini qoniqarli tushuntirishga imkon beradi. Xususan, sakkizoyoqlar gorizontal va vertikal chiziqlarni yaxshi ajrata olishi kerak, lekin vertikalga 45 ° burchak ostida egilgan ikkita o'zaro perpendikulyar chiziqni bir-biridan ajrata olmaydi, degan bashorat amalga oshdi. Biroq, bu farazlar murakkabroq ob'ektlarni idrok etish xususiyatlarini tushuntirib bera olmaydi.

Bu tasodif emas. Garchi bu farazlar shartli refleks usuli bilan olingan ma'lumotlardan foydalansa-da, ularning barchasi genetik jihatdan qat'iy, o'zgarmas mexanizmlarning mavjudligini taxmin qiladi. Oddiy shakllarni kodlash mexanizmlari haqiqatan ham irsiy bo'lishi mumkin. Bu, masalan, Hubelning kortikal retseptiv maydonlar to'g'risidagi ma'lumotlari, ko'rish sohasidagi chiziqlarni aniqlaydigan juda ishonchli tarzda tasdiqlanadi. Biroq, turli shakllarni ajratishni ta'minlaydigan irsiy o'tadigan qurilmalar mavjudligini taxmin qilish mumkin emas. O'quv jarayonida tashkil etilgan naqshlar haqida savol tug'ilishi tabiiy. Bunday sxemalar element sifatida oddiyroq meros sxemalarni o'z ichiga olishi kerak. Nazariy jihatdan bu masala bir qator mualliflar tomonidan o‘rganilgan (Makao, 1956; Uttli, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Ko'rish maydonini egallagan tasvirni ko'p yoki kamroq murakkab tasvirlar to'plami bilan tasvirlash mumkin. Muayyan shaxs uchun mavjud bo'lgan barcha tasavvurlar to'plami uning "alifbosi" ni tashkil qiladi. Ushbu to'liq alifbo, aftidan, "ierarxik bo'ysunish" ning murakkab munosabatlarida joylashgan bir qator qisman alifbolarga bo'linishi kerak. Oddiyroq, "elementar" tasvirlarni o'z ichiga olgan alifbolar murakkabroq alifbolarni yaratish uchun ishlatiladi. Ushbu "elementar" tasvirlarni uchinchi bobda muhokama qilingan kortikal retseptiv nollardagi eng oddiy konfiguratsiyalarni kodlash, shuningdek, hozirgina muhokama qilingan oddiy tasvirlarni kodlash mexanizmlari bilan bog'lash tabiiydir.

Xolms (1944) ko'rish korteksining ma'lum bir sohasiga mahalliy shikast etkazgan holda, alifbo matnini o'qish qobiliyatining tanlab buzilishini kuzatdi, garchi bemor uni o'zi yozishi yoki uning konturini kuzatish orqali harfning ma'nosini anglashi mumkin edi. Shu bilan birga, raqamlarni farqlash qobiliyati saqlanib qoldi. Ushbu kuzatish harflar va raqamlarning turli alifbolarga tegishli ekanligiga dalil bo'lishi mumkin. Bundan tashqari, bu alifbolarning ko'rinishlari topografik jihatdan vizual korteksda chegaralangan deb o'ylash mumkin.

Shu bilan birga, turli alifbolarning bir-biri bilan aloqasi va o'zaro bog'liqligi haqida dalillar mavjud (Archer, 1954).

Eshitish analizatorida (Gershuny, 1957) bajarilgan ishlarga asoslanib, har bir belgida kamroq ma'lumot bo'lgan oddiyroq alifbo tezroq ishlab chiqariladi degan xulosaga kelishimiz mumkin.

Anderson va Fitts (1958) alifboning tabiatiga qarab vizual tizimda uzatiladigan ma'lumotlar miqdorini o'lchagan. Ular uchta alifbodan foydalanganlar. Birinchisi bir xil rangli dog'lardan, ikkinchisi - qora raqamlardan, uchinchisi murakkab va turli xil raqamlar va dog'lar kombinatsiyasidan iborat edi. Har bir uzatilgan belgi uchun har xil miqdordagi ma'lumotni ko'rsatib, mualliflar olingan ma'lumotlarning miqdori ishlatilgan alifboning funktsiyasi ekanligini aniqladilar. Belgi qanchalik murakkab bo'lsa, unda ko'proq ma'lumot berilishi mumkin.

Tasvirlarning to'liq tizimi, vizual analizatorning "alifbosi" tug'ma emas, balki hayot tajribasi orqali olinadi. I.P.Pavlovning oliy nerv faoliyati haqidagi ta'limoti yangi signal tizimlarining rivojlanishi qanday sodir bo'lishini ko'rsatadi. Signallar shartsiz refleksni kuchaytiradigan stimullar yoki stimullar majmuasiga aylanadi, ya'ni ular hayvon organizmi uchun biologik ahamiyatga ega bo'ladi.

Biroq, yuqori asabiy faoliyat muammosi bilan bog'liq bu ancha murakkab masalalarni ko'rib chiqish ushbu kitob doirasidan tashqarida.

San'at psixologiyasida yoqimli vizual tasvirni tashkil etuvchi juda ko'p elementlar ishlab chiqilgan. Rangning o'zidan tashqari, yorqinlik, kontrast, sirt tuzilishi, kontur, shakl, kompozitsiya, harakat va boshqa ko'p narsalar katta ahamiyatga ega (Arnheim, 1974).

Bizning mashg'ulotimiz hayotiy tasvirlardan zavqlanish qobiliyatini nozik o'rgatish bilan bog'liq emasligi sababli, biz o'zimizni yoqimli ranglarga, yoqimli ranglar kombinatsiyasiga va ob'ektlar yuzasining xususiyatlarini idrok etish qobiliyatiga qaratish bilan cheklandik. Bunday tanlovning alohida sabablari yo'q, murabbiy mashg'ulot uchun vizual tasvirlarning boshqa jihatlarini erkin tanlashi mumkin.

20-mashq. YAXSHI RANG

21-mashq. RANG BILASHTIRISH

Mashq 22. SHAKLLAR VA KOMBINASI

Yoqimli tovushlar

Bu mavzu e'lon qilinganda guruh a'zolarining xayoliga birinchi bo'lib musiqa, qo'shiq aytish va hokazo keladi. Musiqa madaniyati yaratadigan zavqlarni inkor etmasdan, mashg'ulotning ushbu qismida biz hali ham kundalik hayotda eshitadigan tovushlarga e'tibor qaratamiz.

23-mashq. ISITISH: RITMNI MUVOFIQLASH

24-mashq. YOQIMLI OVOZLAR

Vaqtinchalik muhokama

Treningning ushbu bo'limining oxirida biz odatda oraliq brifing o'tkazamiz, bu esa olingan tajribani guruh haqiqatiga birlashtirishi kerak. Shu sababli, ushbu oraliq muhokamadagi savollar nafaqat to'plangan tajribaga, balki guruhdagi o'zaro munosabatlarning dinamik xususiyatlariga ham qaratilgan.

Mashq 25. YANGI VA YAXSHI

Treningning keyingi bosqichining vazifasi - turli modalliklarning yoqimli his-tuyg'ularini yagona tasvirga birlashtirish va butun tasvirni avval statik holatda, keyin o'zgarish jarayonida bahramand bo'lishni o'rganishdir. Yoqimli ob'ekt bilan harakatlardan zavq olish - bu mashg'ulot bosqichining asosiy vazifasi.

Mashq 26. OLTIN BALIQ

Xursandchilik joylari

Bizning dasturimizda zavqlanish joylari evtimik tajribalar va harakatlar mumkin bo'lgan bo'shliqlar sifatida tushuniladi (Lutz, 1996, 117-bet). Har bir shaxsning ijtimoiy makonida bunday bo'shliqlarning mavjudligi mavjudlikning to'liqligi tuyg'usiga erishishga sezilarli darajada yordam beradi va hayotdan zavqlanish imkoniyatini beradi.

Ko'pincha, hedonik bo'shliqlar insonning shaxsiy makoniga, eng muhim biologik va ijtimoiy ehtiyojlarni qondirish mumkin bo'lgan makonga to'g'ri keladi.

Fazoviy va ma'naviy zavqlanish joylari mavjud. Fazoviy zavqlanish joylari inson o'zini yaxshi his qiladigan va yaxshi kayfiyatda bo'lgan fazoviy muhitni anglatadi. Odatda odamlar o'z g'oyalariga muvofiq o'zlari uchun fazoviy bo'shliqlarni yaratadilar, ba'zan ular birovning qo'llari bilan yaratilgan bo'shliqlardan foydalanadilar. Shuni ham yodda tutish kerakki, fazoviy zavqlanish bo'shliqlarining ularda joylashgan odamga teskari ta'siri ham mavjud. Uning kayfiyati va farovonligi yaxshilanadi.

Fazoviy lazzatlanish joylarining shakllanishiga psixologik va iqtisodiy omillar ta'sir qiladi va ko'pincha ikkinchisi hal qiluvchi rol o'ynaydi.

Ma'naviy zavqlanish joyi inson diqqatini ma'lum fikrlar, tasvirlar yoki harakatlarga qaratganda paydo bo'ladi. Odatda, bunday konsentratsiya bilan xotirjamlik, dam olish, zavq va quvonch hissi paydo bo'ladi. Ma'naviy lazzatlanish joylari intellektual o'yinlar, o'yin-kulgi va meditatsiyadan tortib, murakkab intellektual muammolarni hal qilish, sevimli mashg'ulotlari va ilmiy munozaralargacha davom etadi.

Fazoviy va ma'naviy zavqlanish joylari mavjudligida yaqin odamlar muhim rol o'ynaydi, ijtimoiy qo'llab-quvvatlash yoki shunchaki ularning mavjudligi tufayli bo'shliqlarga ega bo'lish zavqi farovonlik va salomatlik asosiga aylanadi. Bu odamlar bilan biz bu bo'shliqlarda o'zimizni yanada yaxshi his qilamiz va biz o'zimizni butunlay ochiq va baxtli bo'lishga imkon berishimiz mumkin.

Pleasure nishlari bir nechta muhim xususiyatlarga ega.

    1. Gedonik bo'shliqlar, agar shaxs ularga haqli va to'liq egalik qilsa, shunday bo'ladi.

    2. Inson o'z o'rnini to'liq nazorat qilish qobiliyatiga ega. Aynan o'zi va unga yaqin odamlar bu bo'shliqda nima va qanday bo'lishini hal qiladilar.

    3. Agar o'yinlar uning makonida o'tkazilsa, gedonik joyning salohiyati ortadi. O'yin odamning uyning tashqi xususiyatlariga bog'liqligini kamaytiradi. Ko'p odamlarga juda ko'p zavq keltirish uchun bitta to'p va kichik maydon etarli.

27-mashq. ORZU OROLI

Mashq 28. LAYVON NICHLARI

Rolli o'yin 1. LAVVA OLISHGA TAKLIF

Sizga maqola yoqdimi? Do'stlaringizga ulashing: