Quelle est l'extension du fichier MARKER ? Marqueurs Ouvrez tous les marqueurs sur la carte Skyrim

Si vous avez installé sur votre ordinateur programme antivirus Peut analyser tous les fichiers de votre ordinateur, ainsi que chaque fichier individuellement. Vous pouvez analyser n'importe quel fichier en cliquant avec le bouton droit sur le fichier et en sélectionnant l'option appropriée pour analyser le fichier à la recherche de virus.

Par exemple, sur cette figure, il est mis en évidence fichier mon-fichier.marker, alors vous devez cliquer avec le bouton droit sur ce fichier et sélectionner l'option dans le menu Fichier "analyser avec AVG". Lorsque vous sélectionnez cette option, AVG Antivirus ouvrira et analysera le fichier à la recherche de virus.


Parfois, une erreur peut survenir en conséquence installation incorrecte du logiciel, ce qui peut être dû à un problème rencontré lors du processus d'installation. Cela peut interférer avec votre système d'exploitation liez votre fichier MARKER au logiciel d'application approprié, influençant ce qu'on appelle "associations d'extensions de fichiers".

Parfois simple réinstallation du fichier Apple II inconnu peut résoudre votre problème en liant correctement MARKER au fichier Unknown Apple II. Dans d'autres cas, des problèmes d'association de fichiers peuvent résulter de mauvaise programmation logicielle développeur et vous devrez peut-être contacter le développeur pour obtenir de l'aide supplémentaire.


Conseil: Essayez de mettre à jour Unknown Apple II File vers la dernière version pour vous assurer que vous disposez des derniers correctifs et mises à jour.


Cela peut paraître trop évident, mais souvent Le fichier MARKER lui-même peut être à l'origine du problème. Si vous avez reçu un fichier via une pièce jointe à un e-mail ou si vous l'avez téléchargé à partir d'un site Web et que le processus de téléchargement a été interrompu (par exemple en cas de panne de courant ou pour toute autre raison), le fichier peut être endommagé. Si possible, essayez d'obtenir une nouvelle copie du fichier MARKER et réessayez de l'ouvrir.


Soigneusement: Un fichier endommagé peut causer des dommages collatéraux à des logiciels malveillants antérieurs ou existants sur votre PC, il est donc important de garder votre ordinateur à jour avec un antivirus à jour.


Si votre fichier est MARKER liés au matériel de votre ordinateur pour ouvrir le fichier, vous pourriez avoir besoin mettre à jour les pilotes de périphérique associés à cet équipement.

Ce problème généralement associé aux types de fichiers multimédias, qui dépendent de la réussite de l'ouverture du matériel à l'intérieur de l'ordinateur, par ex. carte son ou carte vidéo. Par exemple, si vous essayez d'ouvrir un fichier audio mais que vous ne parvenez pas à l'ouvrir, vous devrez peut-être mettre à jour les pilotes de la carte son.


Conseil: Si lorsque vous essayez d'ouvrir un fichier MARKER, vous recevez Message d'erreur du fichier .SYS, le problème pourrait probablement être associé à des pilotes de périphérique corrompus ou obsolètes qui doivent être mis à jour. Ce processus peut être facilité en utilisant un logiciel de mise à jour des pilotes tel que DriverDoc.


Si les étapes ne résolvent pas le problème et vous rencontrez toujours des problèmes pour ouvrir les fichiers MARKER, cela peut être dû à manque de ressources système disponibles. Certaines versions des fichiers MARKER peuvent nécessiter des quantités importantes de ressources (par exemple mémoire/RAM, puissance de traitement) pour s'ouvrir correctement sur votre ordinateur. Ce problème est assez courant si vous utilisez du matériel informatique assez ancien et en même temps un système d'exploitation beaucoup plus récent.

Ce problème peut survenir lorsque l'ordinateur a du mal à suivre une tâche car le système d'exploitation (et d'autres services exécutés en arrière-plan) peuvent consommer trop de ressources pour ouvrir le fichier MARKER. Essayez de fermer toutes les applications sur votre PC avant d'ouvrir le fichier Unknown Apple II. Libérer toutes les ressources disponibles sur votre ordinateur fournira les meilleures conditions pour tenter d'ouvrir le fichier MARKER.


Si tu complété toutes les étapes décrites ci-dessus et votre fichier MARKER ne s'ouvre toujours pas, vous devrez peut-être exécuter mise à jour de l'équipement. Dans la plupart des cas, même lorsque vous utilisez des versions matérielles plus anciennes, la puissance de traitement peut toujours être plus que suffisante pour la plupart des applications utilisateur (sauf si vous effectuez beaucoup de travaux gourmands en CPU, tels que le rendu 3D, la modélisation financière/scientifique ou travail multimédia intensif) . Ainsi, il est probable que votre ordinateur ne dispose pas de suffisamment de mémoire(communément appelée « RAM » ou mémoire vive) pour effectuer la tâche d'ouverture d'un fichier.

The Elder Scrolls 5 : Skyrim est un jeu de rôle fantastique sur ordinateur où l'action se déroule dans le monde fictif de Tamriel. Une abondance de quêtes intéressantes, des lieux pittoresques, une variété de monstres et de personnages ont aidé Skyrim à gagner en reconnaissance dans le monde entier. Inspirer les professionnels et les fans à créer des modules complémentaires et des mods pour une expérience encore plus excitante.

Pour ouvrir complètement la carte entière dans Skyrim, il existe trois manières :

Première façon le plus difficile et le plus long (cela prendra environ trois cents heures ou plus). Il s'agit d'une procédure pas à pas normale, dans laquelle une zone après l'autre s'ouvrira séquentiellement. En plus des missions d'histoire, le joueur devra accomplir toutes les quêtes secondaires, fouiller soigneusement les coffres, ouvrir toutes les portes et étudier scrupuleusement les grottes, les tombes et même les cadavres, entamer des conversations avec tous ceux qu'il rencontre, lire tous les journaux, notes et livres.

Des tâches supplémentaires peuvent se dérouler dans les endroits les plus inattendus et pour différents personnages. Les journaux, notes et livres peuvent être inestimables pour trouver de nouveaux endroits dans Skyrim.



Deuxième option beaucoup plus simple et ne nécessite pas une exploration complète de Skyrim à pied. Vous devez télécharger et installer le mod Cartographer 2.0.1. Grâce à lui, un vendeur de cartes apparaîtra dans le jeu dans des lieux. Vous pouvez trouver des marchands à Whiterun, à côté des écuries, à Riften près de Helga et dans la taverne de Raven Rock. Malheureusement, même si vous ouvrez la carte entière dans Skyrim à l'aide du cartographe, vous ne pourrez pas accéder rapidement à tous les emplacements ; vous devrez toujours effectuer les tâches de manière séquentielle. Mais le côté positif du mod est que le joueur ne manquera aucun emplacement pouvant contenir des artefacts et des connaissances précieux.

Pour installer le mod, vous devez télécharger toutes les archives supplémentaires du jeu, en fonction de la version installée par le joueur et des ajouts qui y sont apportés. Déplacez le dossier Data des archives vers le dossier Skyrim et confirmez le remplacement du dossier. Il ne reste plus qu'à ouvrir le Launcher du jeu, aller dans le dossier Fichier et activer les plugins qu'il contient. Après avoir terminé cette procédure, les vendeurs de cartes devraient apparaître dans le jeu.

Dernière option, qui vous permettra d'ouvrir toute la carte dans Skyrim, est le plus simple. Pour ce faire, vous devez utiliser un code de triche. Ce chemin montre non seulement tous les emplacements, mais vous permet également de voyager rapidement vers une zone inexplorée.

Le code de triche peut être désactivé à tout moment et continuer à explorer la zone comme d'habitude, en ouvrant emplacement après emplacement.

Pour activer le code de triche, vous devez ouvrir la fenêtre de la console en appuyant sur la touche tilde (~), puis saisir le code tmm 1 dans la ligne de commande. Après cette opération, toute la carte du jeu sera ouverte, et tous les cachés apparaîtront sur les marqueurs de localisation. Afin d'annuler les actions du code, vous devez saisir le code tmm 0 dans la ligne de la console.

Ces trois options, comment ouvrir la carte entière dans Skyrim, peut être utilisé en fonction de la situation. Le joueur a le choix : parcourir l'intégralité du jeu Skyrim, avec toutes les difficultés et défis qui l'accompagnent, ou choisir la voie la plus simple à l'aide de mods et de codes de triche.

Marqueur

Un marqueur est une petite image associée à un emplacement spécifique sur la carte.

Exemple de création d'un marqueur :

// Créez un marqueur à Novossibirsk avec une image par défaut :
var marqueur = new DG.Markers.Common((geoPoint: new DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) ));
// Ajout d'un marqueur à la carte :
maMap.markers.add(marqueur);

En conséquence, nous verrons un marqueur sur la carte pour un point avec des coordonnées : longitude - 82.927810142519, latitude - 55.028936234826. Dans ce cas, l'image par défaut sera utilisée pour le marqueur. À l’avenir, nous examinerons la classe DG.Markers.Common plus en détail.

Groupes de marqueurs

Chaque marqueur doit appartenir à un groupe spécifique. Cela permet d'effectuer des opérations de groupe.

Par exemple, disons que nous avons deux types de marqueurs : un pour les immeubles de grande hauteur, l'autre pour les maisons privées. En plaçant le premier dans un groupe et le second dans un autre, nous pouvons manipuler explicitement chaque ensemble de marqueurs.

L'objet group fournit l'arsenal le plus complet de méthodes de gestion des jetons. Toutes les opérations avec des marqueurs dans le groupe sont immédiatement affichées sur la carte.

Gestionnaire de marqueurs

Le manager est responsable de la gestion des groupes. Et les groupes, à leur tour, gèrent les balises. Parallèlement, pour plus de commodité, certaines méthodes de travail avec des marqueurs sont également disponibles dans le gestionnaire.

Le gestionnaire de marqueurs est disponible en tant que propriété de marqueurs de l'objet cartographique :

// Initialise l'objet map :
var maCarte = new DG.Map("myMapId");
// Gestionnaire de jetons :
maMap.markers;

Toutes les opérations avec des marqueurs dans le gestionnaire sont immédiatement affichées sur la carte.

Classe de marqueur DG.Markers.Common

Ci-dessous, nous examinerons de plus près le constructeur et toutes les méthodes de la classe marqueur. Pour plus de clarté, supposons que myMarker est un objet marqueur.

Constructeur

Possibilités :

Nom Taper Requis Description
options.geoPoint DG.GéoPoint Oui
options.icône Icône DG. Non Image de marqueur. La classe est décrite plus en détail ci-dessous. Si l'icône n'est pas spécifiée, l'image par défaut est utilisée. Vous pouvez également utiliser la fonction getAdaptiveMarker() pour créer un marqueur intelligent qui s'adapte à l'écran de l'appareil.
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options.clickCallback Fonction Non Ouvrir l'exemple dans une nouvelle fenêtre
Objet Non Le contexte pour appeler la fonction de gestionnaire de clics.
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options.hoverIcon Icône DG. Non L'icône qui s'affichera lorsque vous survolerez le marqueur.
Ouvrir l'exemple dans une nouvelle fenêtre
options.clickIcon Icône DG. Non L'icône qui s'affichera lorsque vous cliquerez sur le marqueur.
Ouvrir l'exemple dans une nouvelle fenêtre
options.indice Chaîne Non
options.déplaçable Booléen Non
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options.dragStartCallback Fonction Non


options.dragStopCallback Fonction Non


Prend l'objet marqueur actuel comme argument.

Options Var = (geoPoint: new DG.GeoPoint(82.927810142519,55.028936234826) );
// La classe marqueur prend un seul paramètre - l'objet options
var marqueur = nouveau DG.Markers.Common(options);

Bien que options.geoPoint et options.clickCallback soient clairs, options.icon nécessite quelques explications.

Le paramètre icon est de type DG.Icon. Le constructeur de cette classe prend 4 paramètres : url, size, offset, calculateOffset.

Concepteur DG.Icône

Possibilités :

Nom Taper Requis Description
URL Chaîne Oui Adresse de l'image.
taille DG.Taille Oui La taille exacte de l'image. Par exemple, pour ajouter une image d'une largeur de 30 pixels et d'une hauteur de 40 pixels, vous devez créer un nouvel objet DG.Size(30,40).
calculerDécalage Fonction Non Fonction qui calcule le décalage du point vers lequel pointe le marqueur par rapport au coin supérieur gauche. Doit également renvoyer un objet de la classe DG.Pixel.

La fonction par défaut calcule le décalage de sorte que le marqueur pointe vers le milieu du bord inférieur de l'icône. Cette position est naturelle si l'image du marqueur par défaut est utilisée.

Mais si, par exemple, l'image est un cercle, alors l'utilisateur s'attend à ce que le centre indique l'emplacement géographique de l'objet. Pour ce faire, vous devez remplacer la fonction de calcul du décalage. Par exemple, si le cercle a une taille de 30x30. Ensuite, définissons calculateOffset comme : function() ( return new DG.Point(-30/2, -30/2); )

L'objectif est le même que celui du paramètre offset, à la différence que le paramètre calculateOffset est une fonction qui permet de calculer dynamiquement le décalage. La fonction doit également renvoyer un objet de classe DG.Pixel.

Méthodes

Obtenir l'ID du jeton
monMarqueur.getId()

Retour:

Obtenir l'ID du conteneur de jetons
monMarker.getContainerId()

Retour:

Masquer le marqueur
monMarqueur.hide()
Afficher le marqueur
monMarqueur.show()
Obtenir la localisation géographique d'un marqueur
monMarqueur.getPosition()

Retour:

Définir l'emplacement géographique du marqueur
monMarker.setPosition(geoPoint)

Possibilités :

Obtenir l'icône du marqueur
monMarqueur.getIcon()

Retour:

monMarker.getHintContent()

Retour:

monMarker.enableDraggable()
monMarker.disableDraggable()

Classe de marqueur DG.Markers.MarkerWithBalloon

Classe de marqueur avec ballon. Il diffère d'un marqueur classique en ce sens qu'il vous permet de manipuler la bulle associée au marqueur. Étend l'interface DG.Markers.Common avec les méthodes suivantes.

Constructeur

Possibilités :

Nom Taper Requis Description
options.geoPoint DG.GéoPoint Oui L'emplacement géographique du point vers lequel pointe le marqueur.
options.icône Icône DG. Non Image de marqueur. La classe est décrite plus en détail ci-dessous. Si l'icône n'est pas spécifiée, l'image par défaut est utilisée.
options.clickCallback Fonction Non Un gestionnaire appelé lorsque la souris clique sur le marqueur. Contexte d'appel de fonction : si clickCallbackContext n'est pas défini, alors le marqueur lui-même ; si fourni, cliquez sur CallbackContext .

La fonction peut prendre deux paramètres : Premièrement : l'événement de clic (objet DG.Events.Mouse) Deuxièmement : le marqueur sur lequel le clic s'est produit.

options.clickCallbackContext Objet Non Le contexte pour appeler la fonction de gestionnaire de clics.
options.hoverIcon Icône DG. Non L'icône qui s'affichera lorsque vous survolerez le marqueur.
options.clickIcon Icône DG. Non L'icône qui s'affichera lorsque vous cliquerez sur le marqueur.
options.indice Chaîne Non Une info-bulle qui s'affichera lorsque vous survolerez le marqueur.
options.balloonOptions Objet Oui Objet qui contient les paramètres de la bulle associée au marqueur.
options.balloonOptions.showLatestOnly Booléen Non Indique s'il faut masquer la bulle associée à un marqueur lors de l'affichage de la bulle d'un autre marqueur pour lequel l'option showLatestOnly est activée. Valeur par défaut : vrai, la bulle est masquée.
options.balloonOptions.shouldHideIcon Booléen Non S'il faut masquer l'icône du marqueur lorsque la bulle est affichée. Par défaut : faux.
options.balloonOptions.isClosed Booléen Non S'il faut afficher une « croix » dans le coin supérieur droit de la bulle, en cliquant sur laquelle l'utilisateur peut fermer la bulle. Par défaut : vrai, la « croix » est affichée.
options.balloonOptions.contentHtml Chaîne Non Contenu du ballon. Code HTML personnalisé. Par défaut : chaîne vide.
options.balloonOptions.headerContentHtml Chaîne Non Contenu de l'en-tête du ballon. Code HTML personnalisé.
options.balloonOptions.footerContentHtml Chaîne Non Contenu du pied de page de la bulle. Code HTML personnalisé.
options.balloonOptions.contentSize DG.Taille Non Taille du contenu de la bulle fixe. Par défaut (c'est-à-dire lorsque options.contentSize n'est pas passé), la taille de la bulle est automatiquement ajustée à la taille du contenu. Si le paramètre est passé, la largeur de l'objet DG.Size doit être d'au moins 87 pixels.
options.balloonOptions.adjustMapCenterToBalloon Booléen Non Le paramètre détermine si le centre de la carte sera modifié si la bulle est située en dehors de la zone visible.

Par défaut : true , le centre de la carte sera décalé pour que la bulle tombe dans la zone visible de la carte.

Faux : le centre de la carte ne sera pas décalé et la bulle restera en dehors de la zone visible.

options.balloonOptions.closeCallback Fonction Non Une fonction qui est appelée lorsque l'utilisateur tente de fermer la bulle (en cliquant sur la « croix »). De plus, si l'on définit cette fonction, alors on réinitialise le comportement de la « croix » par défaut. Par conséquent, si nous voulons fermer le ballon à l'intérieur de notre fonction, nous devons le faire explicitement, par exemple en utilisant la fonction : myMarkerWithBalloon.hide() , où myMarkerWithBalloon est un objet marqueur avec un ballon.
options.maxContentHeight Nombre Non Hauteur maximale de la bulle en pixels lorsque la taille de la bulle est automatiquement ajustée pour s'adapter à la taille du contenu (c'est-à-dire lorsque options.contentSize n'est pas transmis). Par défaut, la hauteur du ballon est illimitée. Si, par erreur, options.contentSize et options.maxContentHeight sont spécifiés, cette dernière est ignorée.
options.maxContentWidth Nombre Non La largeur maximale de la bulle en pixels lorsque la taille de la bulle est automatiquement ajustée pour s'adapter à la taille du contenu (c'est-à-dire lorsque options.contentSize n'est pas transmis). Par défaut, la largeur est limitée à 850 pixels. Les valeurs valides vont de 87 à 850 pixels. Si, par erreur, options.contentSize et options.maxContentWidth sont spécifiés, cette dernière est ignorée.
options.déplaçable Booléen Non Active le mode glisser le marqueur.
Ouvrir l'exemple dans une nouvelle fenêtre
options.dragStartCallback Fonction Non

Gestionnaire appelé lorsque le marqueur commence à être déplacé.
Prend l'objet marqueur actuel comme argument.

options.dragStopCallback Fonction Non

Un gestionnaire appelé lorsque le marqueur a fini de glisser.
Prend l'objet marqueur actuel comme argument.

Méthodes

Bulle d'affichage associée au marqueur
monMarker.showBalloon()
Masquer la bulle associée au marqueur
monMarker.hideBalloon()
Définir un nouveau contenu pour la bulle associée au marqueur
monMarker.setBalloonContent(balloonContent)

Possibilités :

Découvrez le contenu d'une bulle associée à un marqueur
monMarker.getBalloonContent()

Retour:

Définir un nouveau contenu d'en-tête pour la bulle associée au marqueur
monMarker.setBalloonHeaderContent(balloonHeaderContent)

Possibilités :

Découvrez le contenu de l'en-tête de la bulle associée au marqueur
monMarker.getBalloonHeaderContent()

Retour:

Définir un nouveau contenu de pied de page pour la bulle associée au marqueur
monMarker.setBalloonFooterContent(balloonFooterContent)

Possibilités :

Découvrez le contenu du pied de page de la bulle associée au marqueur
monMarker.getBalloonFooterContent()

Retour:

Obtenez la taille de la zone du ballon associée au marqueur
monMarker.getBalloonContentSize()

Retour:

Définir la taille de la zone du ballon associé au marqueur
monMarker.setBalloonContentSize(taille)

Possibilités :

Obtenir le contenu d'un indice de marqueur
monMarker.getHintContent()

Retour:

Vérifiez si la bulle de marquage est actuellement affichée ou non.
monMarker.isBalloonVisible()

Retour:

Activer le mode glisser le marqueur
monMarker.enableDraggable()
Désactiver le mode glisser le marqueur
monMarker.disableDraggable()

Classe de gestionnaire de marqueurs DG.Markers

Le manager est responsable de la gestion des groupes. Et les groupes, à leur tour, gèrent les balises. Pour plus de commodité, certaines méthodes permettant de travailler avec des marqueurs sont également disponibles dans le gestionnaire.

Ci-dessous, nous examinerons en détail toutes les méthodes de la classe manager. Pour plus de clarté, supposons que myMap est un objet cartographique.

La description des méthodes se compose d'une action (que fait la méthode, à quoi sert-elle ?) et du nom de la méthode. Dans le même temps, des paramètres supplémentaires, la valeur de retour de la méthode et les fonctionnalités, le cas échéant, sont présentés.

Vous ne pouvez pas créer explicitement un gestionnaire de jetons à l'aide du nouveau mot-clé. Elle est automatiquement disponible en tant que propriété des marqueurs de l'objet cartographique.

Méthodes de gestion des groupes de jetons

Pour créer un groupe
maMap.markers.createGroup(groupName)

Possibilités :

Retour:

Supprimer le groupe
maMap.markers.removeGroup(groupName)

Possibilités :

Retour:

Obtenez une liste de noms de groupes
maMap.markers.getAllGroupsNames()

Retour:

Retour:

Obtenir le nom du groupe par défaut
maMap.markers.getDefaultGroupName()

Retour:

Obtenir l'objet de groupe par défaut
maMap.markers.getDefaultGroup()

Retour:

En fait, cette méthode est une version courte de l'expression myMap.markers.getGroup(myMap.markers.getDefaultGroupName()) .

Méthodes de gestion des jetons

Examinons quelques-unes des méthodes permettant de travailler avec des marqueurs qui peuvent être effectuées dans le gestionnaire. Si des opérations plus complexes sont nécessaires, elles peuvent être effectuées à l'aide de l'objet groupe.

Ajouter un marqueur
maMap.markers.add (élément, nom de groupe)

Possibilités :

Supprimer le marqueur
maMap.markers.remove(élément)

Possibilités :

Obtenez une liste de tous les marqueurs
maMap.markers.getAll()

Retour:

Retour:

Ouvrir l'exemple dans une nouvelle fenêtre

Classe de groupe de marqueurs DG.MarkerGroup

L'objet group fournit l'arsenal le plus complet de méthodes de gestion des jetons.

Ci-dessous, nous examinerons en détail toutes les méthodes de la classe Marker Group. Pour plus de clarté, supposons que myGroup est un objet groupe.

La description des méthodes se compose d'une action (que fait la méthode, à quoi sert-elle ?) et du nom de la méthode. Dans le même temps, des paramètres supplémentaires, la valeur de retour de la méthode et les fonctionnalités, le cas échéant, sont présentés.

Vous ne pouvez pas créer explicitement un groupe de marqueurs à l’aide du mot-clé new. La bonne façon de procéder consiste à utiliser la méthode createGroup du gestionnaire de jetons.

Méthodes

Ajouter un marqueur à un groupe
monGroupe.add(élément, index)

Possibilités :

Supprimer un marqueur d'un groupe
monGroupe.remove(élément)

Possibilités :

Obtenir une liste de tous les marqueurs d'un groupe
monGroupe.getAll()

Retour:

Retour:

Taper Description
DG.Markers.Common | DG.Markers.MarkerWithBalloon Marqueur.
Supprimer tous les marqueurs d'un groupe
monGroupe.removeAll()

Dans ce cas, même si tous les marqueurs sont supprimés du groupe, l'objet du groupe lui-même reste intact.

Masquer le groupe
monGroupe.hide()

Dans ce cas, tous les marqueurs deviennent invisibles. De plus, lors de l’ajout de nouveaux marqueurs, ceux-ci restent également invisibles.

Afficher le groupe
monGroupe.show()

Remplace l'action de la méthode myGroup.hide(), tous les marqueurs deviennent visibles.

Obtenez le nombre de marqueurs dans un groupe
monGroupe.length()

Retour:

Vérifier la présence d'un marqueur dans un groupe
monGroupe.contient(élément)

Possibilités :

Retour:

Obtenir le numéro de série d'un marqueur dans un groupe
monGroupe.indexOf(élément)

Possibilités :

Retour:

Effectuer une opération pour chaque marqueur d'un groupe
monGroupe.forEach(rappel, contexte)

Possibilités :

Obtenir le nom du groupe
monGroupe.getName()

Retour:

Taper Description
Chaîne Renvoie le nom du groupe, spécifié dans le constructeur de groupe lors de sa création.

Version: 7-1
Langue: russe

Description:
Ce mod colorera vos marqueurs, icônes de villes et autres emplacements sur la carte ! Ce mod est conçu pour la version du jeu 1.8.151.0.7-1.9.32.0.8 et est également compatible avec SkyUI 3.4 et SkyUI 4.1.

Mise à jour : 7-1
- Compatible avec le jeu 1.9.32.0.8 et SkyUI 4.1
- Ajout de la prise en charge de l'installation du mod via le gestionnaire NMM, toutes les variantes dans une seule archive d'installation
- Correction d'un bug avec la disparition de la boussole
- Mise à jour de tous les fichiers de toutes les variantes de carte

Journal des modifications :
- Désormais, l'interface HUD avec des marqueurs est affichée avec des icônes colorées
- Ajout de plusieurs options et icônes de couleurs de carte
- Compatible avec la version du jeu v1.8.151.0.7
- Quelques modifications apportées aux marqueurs

Remarques:
Ce mod n'est pas compatible avec d'autres mods pour changer la carte et les marqueurs
Uniquement pour les mods qui ont des fichiers "map.swf" dans Skyrim/data/interface et "hudmenu.gfx" dans Skyrim/data/interface/exported

Description des dossiers dans l'archive :

Dossier "Marqueurs par défaut" Ceci est pour ceux qui n'ont pas installé le mod SkyUI, à l'intérieur du dossier il y a des options :
1.EzEMarkers 1 - Tous les marqueurs sont multicolores et le marqueur du joueur est gris (régulier)
2.EzEMarkers 1 - Vert - Tous les marqueurs sont multicolores et le marqueur du joueur est vert
3.EzEMarkersPAPER - Tous les marqueurs sont multicolores et « papier » (plats)
4.EzEMarkersREAL - Tous les marqueurs sont multicolores et « réalistes » (volumineux)
5.EzEMarkersSIMPLE - Tous les marqueurs sont gris, normaux, mais les tâches sont marquées par des marqueurs verts et les villes ouvertes sont marquées par des marqueurs bleus.

Dossier "SkyUI" Ceci est pour ceux qui ont installé le mod SkyUI, à l'intérieur du dossier il y a des options :
1.EzE-SkyUI-Default - Tous les marqueurs sont multicolores et le marqueur du joueur est gris (normal)
2.EzE-SkyUI-DefaultGreen - Tous les marqueurs sont multicolores et le marqueur du joueur est vert
3.EzE-SkyUI-Realistic - Tous les marqueurs sont multicolores et « réalistes » (volumétriques)
4.EzE-SkyUI-Simple - Tous les marqueurs sont gris, normaux, mais les tâches sont marquées par des marqueurs verts et les villes ouvertes sont marquées par des marqueurs bleus

Fichier "MineMarkers.esp" quelles que soient les options, ce fichier change le marqueur de mine standard en un marqueur avec un wagonnet, il peut être installé avec l'option "Marqueurs par défaut" ou avec l'option "SkyUI"

Exigences:
-Skyrim v1.8.151.0.7 ou 1.9.32.0.8
- ou facultatif(dans l'archive il y a 2 options "Pour SkyUI et sans SkyUI)

Installation via le gestionnaire NMM :
- Tout est comme d'habitude, placez l'archive décompressée avec le mod dans les téléchargements du gestionnaire NMM et sélectionnez l'option souhaitée dans la catégorie "Marqueurs par défaut - Sans SkyUI" - cette option est pour ceux qui n'ont pas SkyUI dans le jeu ou de la catégorie "Marqueurs par défaut - Avec SkyUI" pour ceux qui ont installé SkyUI dans le jeu
- Choisissez une seule option !!! (description des options ci-dessus)
- Et si vous le souhaitez, activez l'option "Mine Markers Swap", cela remplacera l'icône de mine habituelle par un chariot de mine (voir capture d'écran), fonctionne avec les options de marqueur pour SkyUI et sans SkyUI

Installation manuelle :
- L'archive contient 2 dossiers "Default Markers" et "SkyUI" et 1 fichier "MineMarkers.esp" (lisez la description de toutes les options ci-dessus, mettez seulement 1 des options !!!), et le fichier MineMarkers.esp est facultatif , il remplacera les marqueurs standards de mines par des marqueurs à motif trolley
- Toutes les captures d'écran avec les noms correspondants des options de carte se trouvent dans le dossier Fomod - images
- Il n'est pas nécessaire d'installer le dossier Fomod lui-même ! Ceci est le dossier d'installation du gestionnaire NMM

Dépannage:
1.Si la boussole disparaît dans le jeu, supprimez le fichier "hudmenu.gfx" à l'adresse : Skyrim/data/interface/exported
2.Si les marqueurs disparaissent dans le jeu, supprimez le fichier "map.swf" dans Skyrim/data/interface puis réinstallez-le.
3.Si vous avez un problème de compatibilité avec SkyUI et lorsque vous ouvrez la carte "M", une fenêtre apparaît vous informant que SkyUI est incompatible avec la carte, puis quittez le menu du jeu en pause et allez dans "Paramètres du module", recherchez SkyUI. mod et allez dans les paramètres, sélectionnez la catégorie "Avancé" et décochez l'option "Menu Carte" dans la section "Vérification de la version SWF" et c'est tout, le message n'apparaîtra plus

Une promotion réussie d’un site Web est presque impossible sans un noyau sémantique bien conçu. Le bon TL doit couvrir l'intégralité de votre sujet et contenir les requêtes de recherche qui intéressent vos visiteurs cibles. AVEC h Devons-nous commencer à les collecter afin d'obtenir la liste la plus complète des requêtes cibles pour notre site ?De la sélection des requêtes de marqueurs. Nous verrons de quoi il s’agit et comment les collecter dans l’article.

Demandes de jetons (jetons)- ce sont des demandes qui correspondent clairement à la page promue. Il s'agit le plus souvent de noms de sections, de catégories, de rubriques, etc.

Par exemple, pour une page de catégorie "Vélos d'exercice" Dans une petite boutique en ligne, vous pouvez vous procurer les marqueurs suivants :

vélos d'exercice pour la maison
vélo d'exercice magnétique
vélo d'exercice elliptique

Pour la rubrique "Chaussures" les marqueurs seront :

chaussures pour enfants
chaussures de femme
des chaussures d'hiver
chaussures pour hommes, etc.

A quoi servent-ils ?

Les marqueurs constituent la base d'une recherche ultérieure des clés qui seront générées sur leur base.

Par exemple, à partir du marqueur " vélo d'exercice magnétique" nous recevrons les demandes suivantes :

acheter un vélo d'exercice magnétique
prix du vélo d'exercice magnétique
mini vélo d'exercice magnétique
vélos d'exercice magnétiques pliants

Les principales sources de réception des demandes de marqueurs :

1. Analyse du site Web

Le moyen le plus simple d’obtenir des marqueurs est de supprimer les sections principales de votre site ou du site d’un concurrent.

Examinons les principales méthodes d'analyse :

Plugin SeoTools pour Excel. Si vous avez l'habitude de travailler avec Excel, ce plugin vous sera utile. Instructions détaillées pour installer/configurer/utiliser ce plugin.

Nous entrons l'URL du site dans l'onglet "Spider", sélectionnons les paramètres d'URL et les en-têtes H1 (ce seront nos marqueurs) et effectuons l'analyse :
Le résultat est une liste indicative de marqueurs. Nous supprimons manuellement les pages de service et obtenons une liste de marqueurs à partir de laquelle nous collecterons plus tard le noyau sémantique.

Yandex.Metrica est une autre bonne source de marqueurs. Mais cette méthode ne convient que pour votre propre site internet ou si vous avez accès aux données des concurrents :).

Nous allons à la section des expressions de recherche dans le nouveau Metrica :
Nous regroupons les données par expressions de recherche/pages de connexion et les exportons vers Excel :
Et en sortie nous obtenons une liste de marqueurs :
Se débarrasser des déchets.

4. Sélection indépendante

Avez-vous essayé toutes les méthodes ci-dessus pour sélectionner des marqueurs, mais avez-vous l'impression d'avoir manqué quelque chose ? Il est temps de prendre un stylo, un morceau de papier et de sélectionner les requêtes manuellement. Vous pouvez demander de l’aide à vos collègues. Cette méthode est souvent négligée, et en vain ! Après tout, en tant qu'expert dans votre domaine, vous serez certainement en mesure de répondre à de nombreuses requêtes qui pourront être utilisées à l'avenir pour élargir le langage. Posez-vous des questions : Quel est le sujet du site ? Quels sont les principaux produits/services vendus par le site ? etc. Et sur cette base, vous formulerez des requêtes de marqueurs pour votre site.

Conseil: Lors de la sélection des marqueurs, essayez de ne pas sélectionner des requêtes de marqueurs trop « larges » (par exemple, la requête "voitures" vous donnera trop de déchets, que vous passerez plus de temps à nettoyer) et « étroits » (par exemple, la demande "vélo d'exercice torneo optimo" trop étroit et ne vous permettra pas de recevoir des demandes supplémentaires).

Pour obtenir une liste complète des requêtes de marqueurs, il ne suffit pas d’utiliser une seule des méthodes ci-dessus. Utilisez-les tous. Chaque méthode supplémentaire vous ajoutera de nouveaux marqueurs. N'oubliez pas que les marqueurs sont l'épine dorsale de votre future NL, sur la base de laquelle s'effectuera la sélection des requêtes clés.

Lors du processus de sélection des marqueurs à l’aide de différentes méthodes, il n’est pas surprenant que les marqueurs puissent être répétés. Pour éviter les doublons, après avoir collecté tous les marqueurs, placez-les dans Excel dans une seule colonne et supprimez les doublons (dans Onglet "Données" - Bouton "Supprimer les doublons").

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